学而不思则罔,思而不学则殆。
你用直角三角形的直角边一点一点地逼近斜边,效果也是一样的,于是直角三角形的直角边的和等于斜边。
一举把所有关于三角形的所有定理全部推翻,从而彻底推翻数学大厦不是更加牛逼。
用这个技术来算π属实杀鸡用牛刀了
这种算法也能算,但是你是算错了的
假设你将这个正方形切割无数次之后,对圆局部放大就会发现,圆周上全是接的三角形,这个时候圆弧近似于直线,这个三角形就是以圆弧为斜边的直角三角形,所以你要求的圆周应该是所有三角形斜边长的和,而你这种算法是所有三角形直角边的和,因为三角形两边之和大于第三边,所以这种算法算出来的结果会比真实值大。
稍微仔细想一想就会知道了
感觉关键是怎么定义曲线长度……
如果就是按照 abs(Δx)+abs(Δy) 定义,那么圆周率确实就是 4 ……
如果定义就是按照 sqrt(Δx * Δx + Δy * Δy) ,那么就得按照这个定义去做,也就是求那些直角边经过这个运算之后的合(也就是斜边的合),而不是直接加直角边……
至于哪个定义更符合物理层面的这个东西……那是另一回事……(并且通常是猜的,然后算了试试,对就对不对再说(bushi))
简单点说,先不用管什么是“极限”,能分清“差距越来越小”和“极限”是不一样的就行;
举个例子,考虑 y=1/x 在 x>0 时的曲线:当x逐渐增大时 y和0的差距越来越小,和-0.1的差距越来越小,和-0.01的差距越来越小……画个图像的话会更直观;
再考虑圆周率这个问题,用正六边形也能计算,用正八边形也能计算,计算结果都是外接正多边形的边长,但是结果是不一样的,这就导致了矛盾,说明这种方法是不正确的;而不正确的原因就是,仅仅“差距越来越小”这种“定性”描述是计算不了“极限”的;
无限逼近好歹也选个直线 选个误差最小的吧
绿色与橙色之间的误差远小于,绿色和紫色之间的误差
给一个更加基础的版本给你可好?
任取一个 ,设三边中点为 ,根据三角形中位线定理,有 ,所以
再继续取 和 的三边中点,按照相同操作,得到
所以
重复以上步骤,可以得到 是这些锯齿形的线段之和,而这些锯齿形最终会与线段 重合,因此 ,三角形两边之和等于第三边,好厉害呀。
这种问题但凡动一下脑子都不会上当。简单来说,这些锯齿无论多小,它都是锯齿,凹凸不平。但直线也好,圆周也好,它都是光滑的,平滑的,简单来说直线和圆周上的每一点都存在切线。而锯齿形因为凹凸不平,不光滑,所以它不存在切线。一个东西存在切线一个东西不存在,你觉得它们可能相同(重合)吗?