百科问答小站 logo
百科问答小站 font logo



请问游戏中如何设计存在相互覆盖的角色状态? 第1页

  

user avatar   zhouzhenglong 网友的相关建议: 
      

把buff机制做成一个图(graph)。

每个buff是一个节点,每个状态也是一个节点。

现在无敌状态受两种状态影响(A、C),那么A、C各有一条边指向无敌状态。

无敌状态判定时,遍历所有输入节点(也就是A、C),有一个buff生效就生效。A、C如果也有自己的状态依赖,那就进行深度遍历依次判定。

如果存在“覆盖”,比如例子中b buff覆盖a buff,那么B有一条边指向A,判定时B的优先级比A高。A取消了,B还在生效。

整个graph必须是个有向无圈图(DAG),有圈说明循环依赖,判定时会宕机(halting)。

DAG可以进行拓扑排序,排完序后就是个一维数组,每帧可以按照这个优先级进行判定,省去了深度遍历的消耗,实现更简单。

不建议手动给状态排优先级,维护起来费劲。




  

相关话题

  你想给《守望先锋》设计一个怎样的英雄? 
  如何评价《魔兽世界》历史上的堕落之血瘟疫事件? 
  中国手游玩家人均氪金为 344 元,美国玩家花费是中国的 2 倍以上,多花钱在手游上究竟值不值得? 
  如何评价游戏制作人Jonathan Blow以及他的一些言论,例如《魔兽世界》是个违反道德的游戏? 
  为什么单机游戏中的碰撞很不真实?物理引擎真的很难做到和现实一样吗? 
  如何评价《孤岛惊魂4》? 
  如果《暗黑破坏神》是回合制的会怎样? 
  大家是如何看待游戏中的自动战斗?大量的自动战斗是反游戏性的吗? 
  为什么一些游戏制作的新人,也能做出成功且眼前一亮的游戏? 
  如何看待心动网络收购 leancloud ? 

前一个讨论
如何看待游戏版号或导致两万游戏企业倒闭?其会对国内游戏产业产生怎样影响?
下一个讨论
请问游戏中如何设计存在相互覆盖的角色状态?





© 2025-04-04 - tinynew.org. All Rights Reserved.
© 2025-04-04 - tinynew.org. 保留所有权利