体力机制的本质,是让不想太肝的玩家也能有机会入场。
比方说对于某些不限制体力的游戏,进去连续肝30-50小时就能混一身入门。但我自己只有每天半小时的时间,遇到这种要求我得肝两三个月才能达到别人两三天的水平,那我肯定是直接删游戏走人。
但是如果弄个体力,每个人都只能肝一二十分钟,这样我觉得我也能入场了,甚至偶尔时间多还能打打体力以外的活动。
然而一个现实就是,如果一个游戏只依赖时间非常充裕的游戏沉迷者,那么它的玩家数量就会急剧减少。而玩家数量急剧减少的后果,就是「必须提高玩家人均付费额度」才能保证收益。因此,只有买断制,点卡制,等等游戏才能使用这种设计,因为每个玩家都付费,不在乎总玩家数量少一些。
但如果想要赚更多的钱,就得把玩家搞得多多的。没钱的捧个人场有钱的捧个钱场。
所以最后机制变成了:核心收益使用体力控制,让普通玩家可以拿到主要收益。
而不使用体力控制的玩法另外提供,并且给予一些非核心的收益。(边际收益递减)。
让特别肝的玩家获得比普通玩家多那么一点点的收益,但不能多太多,这就是这个机制的设计目标。
所以答案也很清楚了:
如果去掉体力系统,那么肯定会过滤掉一部分玩家。
如果过滤掉了这部分玩家,那么损失的收益当然只能从剩下的玩家中找补,于是剩下的玩家就得承担更高的人均付费额度。——一个游戏越是无法吸引新玩家,越是只能逮着老玩家拼命薅羊毛。然后就是增加偏氪力度,在骂声中收场。