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想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识? 第1页

  

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本文编译自《The Level Design Book》中《What is a level design》和《How to make a level》章节。文章的内容比较新人向,主要聚焦于:什么是游戏关卡,什么是关卡设计,制作一个游戏关卡的方法流。

目录

Chap.1

  • 什么是关卡
  • 什么是关卡设计
  • 功能性的关卡设计 vs. 场景美术
  • 关于房间的设计 vs. 关于世界的设计
  • 理论思考 vs. 地图制作
  • 哲学理论

Chap.2

  • 如何制作一个关卡
  • 过程定制
  • 前期制作
  • 平面布局
  • 体块测试
  • 脚本
  • 场景美术
  • 发布

Chap.1

什么是关卡

关卡就是游戏发生的空间,比如:

  • 堡垒之夜的岛屿,Roblox的障碍赛
  • 篮球场、跑道或运动场
  • 大富翁棋盘,纵横字谜,填色书

所有这些游戏空间都为玩家的移动和互动设置了界限。不同的关卡能够提供多样的变化。例如,所有的篮球场都有相似的形状,但一个室外球场提供了不同于室内体育馆的体验和文化。

关卡设计师专注于:不同的游戏空间能够带给玩家何种感受和行为

什么是关卡设计

我们对关卡设计的定义很宽泛,但有一点很明确:

关卡设计是规划和构建游戏中空间的一种实践……通常应用于第一人称或第三人称的动作射击游戏。同时也适用于横卷轴平台类游戏、自上而下的策略游戏或非对抗性游戏。

但无论如何,大多数关卡设计理论都将3D射击游戏作为默认媒介,这可以追溯到20世纪90年代射击游戏盛行的时期,当时标志着关卡设计师这一角色的出现。

功能性的关卡设计 vs. 场景美术

关卡设计师专注于塑造玩家行为。在大型工作室中,他们经常编写文档,起草布局,构建区块,观察游戏测试,平衡地图和遭遇战。

相比之下,场景美术更关注图形表现。他们通过模型,材料,设置服装和灯光来优化关卡的视觉外观。虽然这主要是装饰,但良好的环境艺术能够支持设计目标并帮助玩家玩游戏。因此理解关卡设计有两种方法:

狭义的:没有环境艺术,工业化的正规“关卡设计”(LD-Level Design)

广义的:“关卡设计”(level design),包括场景美术/关卡的任何部分

这里,我们会强调正规的工业化“关卡设计”,但始终要记住,玩家所接触的 “关卡设计”是作为一个整体的。

关于房间的设计 vs. 关于世界的设计

关卡设计师可能会花数小时设计一个房间。

但对于大型的大逃杀(BR)类游戏,开放世界游戏,或带有成百上千个房间的MMO游戏来说,为一个房间而苦恼是不现实的。游戏世界设计师将流线和导引视为一个个的社区而非一栋栋的房屋,视为群落而非独立的地点,视为某种类别而非具体的实例。这种通用方法让玩家和系统有发挥的空间,但如果没有玩家或系统来填补这种空白,最终的游戏世界可能会让人感到空虚。

为了创造一种有指导或脚本化的体验,关卡设计师会像建筑师一样痴迷于房间。但对于偏重玩家或系统的游戏来说,游戏世界设计更像是城市规划。

理论思考 vs. 地图制作

很明显我们认为阅读是有好处的。

但与其他艺术一样,一本书只能向你介绍这门手艺。有些时候,你需要合上书本去创造一些关卡。

如果你向《Quake》的社区地图设计者询问关卡相关的问题,他们通常会直接回答:“去制作一个地图吧。”这个简单的表达可能看起来很粗鲁,但它的目的是去培养——就好像在说,“不要拖延了,你会明白的。来吧,现在去试一试吧,你已经准备好了。”

成为关卡设计师的唯一途径,就是制作关卡,更理想的情况下,是去制作很多很多关卡。

备注:有时候我们说“地图 map”而不是“关卡 level”。地图是支持各种活动的自由空间,而关卡则意味着更多的脚本化进程。不过说法并不是什么问题。

哲学理论

更清爽的理论

大多数关卡设计书籍要么过于学术化和概念化,要么过于商业化和简化。我们的目标是解释和扩展工作中的关卡设计师使用的相同语言,同时保持足够的批判性,以减少读者的懒惰思维。

关卡设计师通常缺乏讨论形状和体积的语言,但却能从建筑学的“体量“这一概念中获益。我们往往会引用外部的概念,却没有意识到其深层的根源。例如,关键路径来源于该路径的方法论,这是工程学中的一种范围界定和依赖性检查工具。当我们用词不准确的时候,理论、思考和交流都受到影响。

放大视野

尽管关卡设计师应该专注于玩家行为,但有时必须调整视野,以看清大局。

关卡是空间设计、艺术、心理学、编程和文化的结合。从玩家的角度来看,关卡设计和场景美术之间并没有什么区别,任何能够影响游戏世界的东西都是关卡设计。

避免简单的“该做的/不该做的”的说法。关卡不仅仅是房间和覆盖体块的集合,也不仅仅是布满岩石和树木的景观。关卡承载着历史、文化和意图,作为负责任的设计师,我们必须考虑整个游戏体验

Chap.2

如何制作一个关卡

这个章节聚焦于电子游戏关卡设计的一般工作流程和概念概述。

大多数 (但不是所有) 3D关卡设计项目都包含以下工作阶段:

  • 1. 前期制作: 规划大的创意和整体体验设计
  • 2. 平面布局: 为关卡勾勒一个可视的2D平面图
  • 3. 体块测试: 创建一个基本的游戏内置3D草模,并进行测试
  • 4. 脚本: 整合事件和行为 (任务,门,按钮,Al等)
  • 5. 场景美术: 用道具和布景装扮关卡
  • 6. 发布: 对项目进行文档化、宣传、发布

如果你不知道从哪里开始,尝试做所有的事情。有了更多的经验之后,你就会知道什么时候跳过或扩展一个阶段。

过程定制

  • 每个项目都有不同的需求,制作关卡的方法并不简单。
  • 团队项目:需要更多的前期制作和计划,比如节奏控制和布局图纸。没有足够的沟通和文档,合作难以维系。
  • 对抗类游戏/多人地图:需要更多的时间来调整遭遇战和地图平衡性,并注重游戏的测试。
  • 专注于剧情叙事的单人关卡:不太适合长时间的体块测试。这听起来很吸引人,但它实际上是一个没有确定性的无底洞。什么时候一个故事才算“足够好”?你需要在脚本和环境艺术上进行大量迭代。如果故事发生了变化,你将不得不重新做所有的事情,并且很难保持所有事情的同步。你是否玩过一款剧情毫无意义的游戏? 好吧,那可能也是你的游戏。

1. 前期制作

前期制作:关于计划项目的基本形状和范围。这个项目是关于什么的? 设计目标和约束是什么?

初学者经常完全忽视项目计划,而有经验的设计师有时会过度计划。大型商业工作室通常会花费数月甚至数年的时间进行前期制作。当在团队中合作时,这个阶段非常重要,因为这是你们期望一致的时候。当你作为一个业余爱好者独自工作时,你可以少做些计划。

前期制作的计划通常是文本文件、带有移动卡片的展示板和电子表格。

2. 平面布局

平面布局是关卡的基本结构,通常表现为核心区域和元素的2D平面图。它是关于玩家可以去哪里以及他们可以做什么的视觉总结。布局图纸是一种核心的关卡设计技能,与建筑学的平面图类似,能够更详细地规划关卡。

在一个群组/大项目中,详细的布局图是一个重要的沟通工具。如果你不把它视觉化,也不去谈论它,没有人能读懂你的心思,也没有人会知道你想要什么。但如果你是独自为一个小的爱好型项目工作,一个简单的布局草图就足以帮助你理解大问题。

平面布置图通常是自上而下的2D平面图,但透视图或等距布局图也很常见。但这并不是关于如何成为一名优秀的艺术家,画图是为了交流。

3. 体块测试

体块是关卡的粗略草图,通常使用简单的块状3D建模,并带有最小的视觉细节。目的是创建关卡的基本结构原型,这样你就可以在游戏引擎中进行测试。游戏测试可以帮助你判断原型是太小还是太大,是令人困惑还是有趣,是否有平衡性等等。

这些基本的3D原型对于任何战斗导向的游戏,或重新安排房间会导致玩家行为发生巨大变化的设计都很重要。如果你意识到一个房间的设计不可行,那么当它是由简单的形状组成时,你可以很容易地修改它。

体块通常是可玩的游戏关卡/场景文件,内置在一个特殊的关卡编辑器工具中,并加载到游戏引擎中。

4. 脚本

脚本是关于将行为、事件和游戏逻辑整合到一个关卡中。

门的脚本是游戏开发中最困难的问题之一,火车和移动平台就更复杂了,最好是从纽扣和收藏品的脚本开始。

任务目标、任务过程、过场动画、场景编排——以及任何Al控制的物体/战斗/遭遇战设计——通常都依赖于脚本。如果你害怕编程,不要害怕,许多游戏引擎和工具集都有特殊的脚本语言和工具来简化编程的过程。

关卡设计的文化往往低估了脚本的价值,但脚本让关卡变得“鲜活”,是将地图转化为体验的关键。

5. 场景美术

一旦你对关卡的整体形状和流程有了足够的把握,你就可以开始添加更多环境艺术或视觉细节。

“艺术通行证“(Art Pass)指的是添加这些细节的过程,大多数项目往往需要多个艺术通行证。

许多人认为场景美术的制作是“有趣的部分”。初学者通常在没有足够的规划、布局或体块草模的情况下就匆忙地进入美术阶段。过早的美术设计会导致早期的设计错误,因为改变关卡并因此重做所有美术设计将变得“昂贵”。所以,克制住这种冲动吧! 不要急于进入艺术通行证的阶段。


6. 发布

当项目完成时,便是时候向公众发布可玩的游戏文件,并支持发行以确保它能够触及你的用户。

对于商业项目来说,游戏发行只是噩梦的开始——你必须继续营销和宣传项目,衡量用户反馈,修复漏洞,甚至设计额外的发行后内容。

对于个人的作品集项目,你必须正确记录你的关卡设计,否则没有人会理解你的工作,你也只是在浪费时间。如果没有有效的设计文档,项目基本上就不存在。初学者通常不会在发布阶段投入足够的时间,并认为项目本身就能说明问题——但是如果没有人知道这个游戏,那么你的工作并没有意义。


PS:我会定期学习,梳理,输出 【游戏/游戏设计/游戏建筑】 相关的思考或笔记,欢迎感兴趣的朋友,关注我的知乎。

参考来源:

book.leveldesignbook.com

What is level design


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入行游戏业快10年了,也带出来了不少主策、制作人级别的新人,我想单从游戏设计这块,我能给你一些建议。

首先看lz的问题,“自学游戏开发”,狭义的理解是编程,即程序员所做的工作,这个我不专业,就不献丑了。广义游戏开发,是整体的游戏产品化流程,包括最早的游戏立项阶段、到开发阶段的整体开发流程、质量保证,到上线阶段的宣传推广、渠道配合、运营、迭代更新、生命周期管理,到最终游戏结束的一整套流程。这一套流程太多太广,没办法全涉及,我就简单说一下新人如何入行,少走弯路吧。

首先说一下对游戏设计师的层次,我是分成四个阶段的,即知识、技能、思想、道。分开说:

1、 知识:了解最基本的游戏设计规则、思路、做事方法,玩过足够多的游戏,理解不同游戏类型的区别和设计特点。但是,不知道怎么做!绝大多数没入行的新人,都处于这个层次。就好像做菜,我这辈子吃过上百种菜,我最爱吃川菜,我知道川菜大部分都是用麻辣口味,我知道宫保鸡丁是用葱段和红油、花生米做出来的。但是,我不知道怎么炒!

2、 技能:熟悉游戏开发中的分工、流程,熟悉各类开发工具的使用,熟知如何同其他同事配合,能够把自己想要的东西用流程图、原型直观的表述出来,熟悉游戏的开发、测试流程。一般入行了一段时间的设计师,都能达到这个层次,即有能力做,但把握不好做什么,很多人会止步于此。做菜的话,相当于新手厨师的阶段。

3、 思想:对游戏的本质有深刻的认识,了解并顺应行业的发展,玩家口味的变化,知道一款游戏成功的关键是什么,如何做才能达到预期的效果。对游戏有自己独特的见解,能够做出一些有价值、创新性的设计。能达到这一层次的人已经不多,天赋和勤奋都很重要。相当于高级餐馆独当一面的主厨了。

4、 道:我是没希望到这个层次,YY一下的话,相当于席德梅尔,宫本茂,或是乔布斯这样的大神了。

这四个层次是渐进的,别指望自己能跳级,只会YY却分不出鸡丁好坏的厨子不可能做出好菜。说完这四个层次,我想你应该了解自己目前所处的情况,和所欠缺的东西了。给你的建议是

第一步、 首先了解一下游戏最基础的组成部分及实现方法(总得先学会分辨红油、盐和糖吧)

a) 了解平台

一般分成PC平台、掌机平台(3DS、PSV)、主机平台(PS3、Xbox、Wii)和新移动平台(iPhone、Android)。虽然会有跨平台的产品,但一般来说这几个平台的游戏都有其独特的设计特点,不同平台间游戏设计、发行、玩家喜好都是不同的。一定要多玩玩,体会一下其间的区别,仔细想一想为什么是这样。

b) 了解 技术、美术、音乐

一个游戏,基本上就是由这三大块组成。(什么你说策划?很多国外公司是没有策划这个职位的)。你需要了解的是这些最基本的元素是如何配合在一起。举个例子,如果你想做一款iPhone平台的手机游戏,你要知道cocos2d引擎或是Unity3d引擎到底能做到什么程度;你要知道游戏在什么时候下播放音乐音效;你要知道2D、3D美术素材的区别。

c) 了解 整体游戏实现流程

假设你要做一款练手的游戏,那实现的流程你要知道。一般是1心里有想法→2用笔纸画出来→3分解基本游戏功能点→4完成需求文档(自己做就不需要了)→5美术提供相应图素→6程序进行开发→7开发完成进行测试并修改bug→8满意否?不满意则回到1。满意则给别人玩,收集意见并总结。


第二步、 现在可以尝试分解游戏了(看看宫保鸡丁是什么组成的?各配料的比例如何?火候怎么掌握?)

入门时,最好的学习方法是先尝试分解一款游戏,从这款游戏来倒推游戏的设计思路、逻辑和感受。

举个例子,愤怒的小鸟(抱歉我几年没玩了,可能记忆有些出入)。首先你可以先把它的最基本玩法,用一句话总结出来,比如这就是个弹射游戏。然后尝试把游戏分解成一个个的模块,如图

有了这样的分解,你就可以直观了解一个游戏从一开始构思,到最终实现,都需要做哪些工作。

第三步、 做一个试试。多做少YY,决不建议一上来就看大量的游戏设计文章和书籍,尤其是各种论坛。(看100遍菜谱也不如实际做一次)

现在你已经知道一款游戏该怎么做了,那么可以亲手做一个了。记住这句话:一个原型顶100个策划方案;一个Demo顶100个原型;一个听从玩家建议并修正过的试玩版顶100个自娱自乐的Demo。

做的时候,要从小到大,不要一口吃个胖子(番茄炒蛋还做不好,就别去尝试做满汉全席了)。比如先从100%复课一个小游戏开始,先100%照抄做出来。在做的过程中,你才能真正学到东西,YY的再多也没意义。等你能做出一个可玩的游戏来,再考虑加一些自己的思路进去。话说大部分只凭一腔热血的新人,都会倒在这一步,期间你碰到的问题会多如牛毛,头疼死。

如果你真通过了,那么做完了要给身边的朋友玩一玩,听听他们的意见,不要自娱自乐。记住你是做游戏给别人玩的,不是给自己玩的。至少在你这个阶段,玩家的意见要高于你自己的喜好。

第四步、 弄明白你想要什么游戏,行业内需要什么游戏(你想做大肠刺身,未必有人买单)

当你能轻松做出一个小游戏来,就可以认真考虑入行的问题,话说你能做到这个程度一般公司会抢着要的。这时候限制你的就不是知识和技能,这些都能在入行后轻松学到,最重要的是你自己内心的真正想法了。我想到了这一步,你翻过头来看自己当年的志向“只为做出自己心中的游戏”,会有不同的理解了。


最后,祝你好运!加油!

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PS:最后才发现问题是在【游戏编程】的话题里,lz是想问编程的问题,我的回答文不对题了。冒昧编辑了一下,加入到【游戏设计】等话题里了。


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音乐性上,Grunge摆脱了传统的摇滚审美,Grunge完全淡化solo,或者说完全抛弃了solo这种摇滚乐的符号。

Grunge之后,摇滚乐的世界几乎再也没有诞生过传统意义上的吉他英雄——你能记得Jack White这样的“当代吉他英雄”有什么标志性的solo吗?是不是脑海里回想起《Seven Nation Amy》只有吉他riff,而不是solo?

其他Grunge乐队也都大差不差,后来兴起的新金属就更不用说了,riff一统天下。

而大部分喜欢上科特柯本的年轻人,也不会体现为去学他弹吉他。


内容性上,Grunge过度聚焦于人的内心,而摇滚乐以及反叛文化原本是把音乐当做“传递观点,外在化”的手段的。

Grunge则是完全内省的音乐,绝大部分时候都是在谈论“我怎样怎样”,这让摇滚乐的格局变小了,后来哪怕有Rage Against The Machine的乐队,他们谈论的政治性,也更多是从情绪发泄的角度。

这和70年代朋克最大的区别是“世道不公”和“我很生气”的区别。


文化性上,90年代本来就是娱乐至死的年代,西方世界的年轻人在那十年里面实在太安稳了。

随着苏联解体冷战结束,什么海湾战争都是西方人吊打别人——直到2001年的911为止。

和60~70轰轰烈烈地的抗议运动、民权运动大潮;70~80的性解放,女权这些热热闹闹的时代背景不同,90年代真的只有娱乐。

MTV的崛起催生了新浪潮这样没营养的流派,而90年代的巅峰时期,连Ozzy这样的摇滚明星都搞起了真人秀。


当然,广义的摇滚乐(Rock Music)谈不上没落,只是这年头再也难以诞生一种大杀四方的流派了,甚至当年新金属那么热闹,实际上组成新金属的乐队曲风也是不一样的(类似的还有Brit pop/Indi Rock等等,都是潮流而不是严格意义上的曲风),不像当年的西雅图Grunge Scene。




  

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