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如何评价游戏《恶灵附身2》? 第1页

  

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2代通关充满着憋屈,想想还是写一点

打完2之后我一直在想,驴脸附身1吸引我的点是什么

无头导演的招牌自不用说,游戏自身的素质可以说是非常对味。优秀的关卡设计,出色的Boss形象,实用的武器和能力升级系统,以及各种cult的元素,再配上能让恐怖电影游戏爱好者会心一笑的彩蛋,都很让人玩味。

2代呢,三上新小弟和20年前的那个小弟相比真是差远了

两块沙盘没有什么关卡设计可言,做做支线四处跑着拾荒,没什么陷阱。不是看着敌人多意思一下给地上放油桶泼点水就叫关卡设计的,朋友。不是一个车库开个电闸往地下室一钻,再从隔壁建筑公司爬出来就叫关卡设计的,朋友。

恐怖游戏,别尿裤子?走在沙盘的大马路上有个鸡儿好恐怖的,唯一让人恐怖的冰鬼还是把你拉回1代的灯塔医院,好好地一个2代要用1代场景来营造恐怖气氛可以说是非常丢人。

Boss形象一塌糊涂,缝合电锯傻笑还没冰鬼唱歌一半难受,围着喷泉转死才发现附近还有各种机关道具能用。照相姬看预告特牛逼进游戏一打发现落智的和个肌肉萎缩的螃蟹一样。艺术家史蒂芬诺之前玩Za Warudo那么牛逼等到Boss战竟然完全不会这招,你的替身是输给猜拳小子被抢走了吗?喷火欧尼尔终于达到及格水平了,但也只是及格。到后面神父Boss战竟然好意思让1代的头哥贞子来救场,这不对比不要紧一对比更是非常丢人+1丢到姥姥家了。

武器倒是继承的很还原,但是草药有毛用啊都能喝咖啡解决问题感觉一周目我攒下来的草药都能去隔壁生化开公司了。2代能力系统里暗杀又强的要死,沙盘本身就好近身,敌人追出一定范围就会二五仔般的返回,还屁股对着你,我不来个冲钅暗杀都对不起我手上这把刀。

本来2代有一些点还是值得打磨的,像画中世界你就可以搞个幽灵船主题加个Boss战什么的,而不是杀几个怪躲个照相姬就去拉电网了,请问拉电网有个毛意思啊。

结局不谈了,最后两章真是在欢声笑语中打出GG,能把恐怖游戏结局部分做的这么合家欢也是个人才。

我现在还能记得1代头哥被铁门锁在外面,直接抹脖子自杀,再通过房间里面的保险箱复活。被巨兽Boss堵在地下停车场的控制室,看着它手伸进来摸一轮什么都没摸到,自以为非常安全的时候突然它的手再度伸进来一把抓住。更不谈狭窄的楼道,头哥背对着砍尸体,明明只是一段潜行的剧情,但地上就是有各种空易拉罐踢得乒乓作响。

2代呢,估计三年后我是记不住什么了。


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搬运下自家的评测:《恶灵附身2》评测 在恐怖游戏里“捡垃圾”

  今年是个罕见的恐怖游戏大作集中爆发的大年。从回归系列原点的《生化危机7》,到全方位进化的《逃生2》,再到最近发售的《恶灵附身2》,今年的“恐怖浪潮”可谓是接踵而至。只不过《恶灵附身2》却选择了向更广泛的玩家群体做出了妥协,至少这一次Tango并没有把太大精力放到怎样把人吓尿裤子方面。从这个意义上来说,这部新作的风格其实更加接近于4-6代的《生化危机》或者《最后生还者》——但是它的玩法又和这些传统线性生存冒险游戏有所差异,因为你还可以在这款恐怖游戏里自由自在地“捡垃圾”。

充实的半开放世界

  《恶灵附身2》的基本玩法和游戏架构大体上沿袭了前作的一整套体系。你需要在一系列危机四伏的关卡中谋求生存,潜行、战斗、逃跑、能力培养、武器强化、资源管理都是行之有效的手段。但是与此同时,这部作品还引入了类似《羞辱2》那样可自由探索的半开放式地图,这就意味着你在推进故事主线之余,还可以探索未知的世界、进行支线任务、以及搜集额外的资源和叙事文本。而这同样也大幅度、全方位丰富了游戏内涵。

第一张可自由探索的半开放式地图其实已经包含整个游戏超过一半的自由探索元素。游戏中后期的流程相对来说还是比较线性的。

  畅游在这个半开放式世界的过程是激动人心的。珍贵的物资和致命的危险都安静地隐藏在地图各个角落,散发着宛如潘多拉之盒般神秘而诱人的气息。由于每一张半开放式地图的尺寸都非常有限,开发者也因此有机会将这个世界的每一个角落都打磨得尽善尽美,探索过程自始至终都保持着强烈的新鲜感。此外,体量有限的半开放式地图还很好地维持了线性游戏有条不紊的节奏,不至于让你陷入汪洋大海般的支线和搜集品中无法自拔。

地图尺寸不大,但是内涵丰富,每一个角落都有可能隐藏着惊喜(或者惊吓)。

  这款游戏中最恐怖、设计最天马行空的关卡也基本上集中在几个可选择性触发的支线任务当中。在这里,你将直面任何常规武器都无法与之对抗的超自然力量,而你的应对办法只有躲、跑、或者引颈受戮。遗憾的是,只有在非常早期的时候,这类关卡才能达成最理想的效果——其惊吓手段从中后期开始就变得越来越套路化,也逐渐跟不上玩家随着游戏推进慢慢成长起来的心理承受能力。

被女鬼抱紧、吸干

武装到牙齿

  不论是战斗还是潜行,这一代《恶灵附身》均出现了大幅优化,其操作灵活程度大致介于《生化5》和《生化6》之间。而塞巴斯蒂安的战斗力虽说还不至于强大到克里斯或者里昂这种“超级英雄”的程度,但是和《生化7》和《逃生2》的主角相比依然神勇得宛如天神下凡。在标准难度下,正常流程中获得的弹药物资和能力成长,足以让你有实力正面对抗几乎所有敌人

到了中后期,塞巴斯蒂安基本上已经武装到牙齿

  除了操作手感这类体验层面上的进化之外,更加强大的角色成长体系和武器改造系统也让塞巴斯蒂安在游戏流程中变得更加可靠。值得注意的是,由于敌人和资源不会重置,单一周目中可获得的资源总量其实是恒定的;而游戏中最强大的个人能力、最厉害的超级武器、以及各个武器的终极改造,在正常情况下也只能等到二周目的时候才有条件解锁。而这也在很大程度上赋予了本作较强的可重复游玩价值。

正常情况下,最强大的能力往往要等到二周目的时候才能凑齐足够的资源解锁

  考虑到角色能力成长和生存资源积累的速度其实大幅超过了流程中关卡难度的提升,游戏中后期的压迫感和恐怖气氛也因此注定会变得越来越单薄。这部作品在把玩家吓尿裤子方面的造诣肯定比不过完全无法反抗的《逃生》;在平衡恐怖气氛与动作元素的技巧方面,也大致比《生化危机7》低一个层级。当然,我们并不能因此就判定《恶灵附身2》的素质比另外两者更低——对于更加偏爱动作性和战斗乐趣的玩家来说,《恶灵附身2》很可能是今年三大恐怖游戏中最令人满意的一款。

丰富的武器库

  本作的怪物设计和BOSS战则非常遗憾地落入了俗套。流程中遇到的绝大多数敌人基本上只有体型、血量、攻击力等基本数值层面的差异,挑战的过程严重缺乏变数。中后期虽然也会出现一些带有特殊属性的怪物,但是没有一种敌人带来的压迫感能够勉强与初代作品中的隐形怪相提并论。

即便到了大后期,也不会出现真正令人棘手的小怪

  而BOSS战所采用的基本上都是《生化危机》系列最近这十几年来玩剩下的套路——打弱点、爆油桶、触发陷阱、来回周旋。虽说这一套节奏还挺流畅自然,但是也确实没啥新意和惊喜。而且由于游戏难度和初代相比出现了整体下调,整个流程中没有出现任何一个类似初代“保险箱头”“蜘蛛女”这种令人印象深刻、头皮发麻的BOSS。你如果熟悉《生化危机》系列BOSS战的那一堆套路,那么很可能会在本作大多数BOSS倒地的那一刻惊叹到“怎么这就死了?”——而不是“卧槽!这个妖孽终于死了!”

熟悉《生化危机》BOSS战套路的玩家一眼就能看出该打哪里

高开低走的故事

  初代《恶灵附身》的剧本其实备受争议。它试图讲述一个类似《黑客帝国》那样关于意识和阴谋论的悬疑故事,不过在具体的叙事手段上,却刻意把包括主线在内的各个剧情片段拆得七零八落。有许多批评的声音认为这是在无病呻吟、舍本逐末;但与此同时也有人挺喜欢由此营造出的悬疑感和神秘气息。讽刺的是,《恶灵附身2》的叙事风格恰好滑到了初代作品的对立面,走到了另一个极端。

妻子和女儿

  这部作品从一开始就点明了自己要讲述一个关于“父亲寻女”的故事,而且这条线索自始至终一直贯彻了下去,结构完整、逻辑顺畅、线索清晰。或许是为了进一步方便玩家理解故事,《恶灵附身2》在此基础上甚至还非常“贴心”地用各种直截了当的方法诠释了几乎一切可能让人觉得困惑的地方。

“反派死于话多”的定理再次得到验证

  比如,几乎每一个反派都特别喜欢一而再、再而三地在各种场合中二地发表“犯罪感言”,顺便详细解释自己的阴谋计划、以及各大神秘事件的来龙去脉。这种“喜羊羊与灰太狼”式的叙事手段对玩家的代入感来说,简直就是致命一击。毕竟,这样一来事件真相就不再是靠玩家的努力一步步揭开的——它变成了随着流程推进唾手可得的必然结果。

“信黑哥,得永生”

  《恶灵附身2》的人物塑造则是叙事方面的另外一大败笔。除了主角塞巴斯蒂安之外,游戏中登场的几乎所有支线角色和重要反派都有着很严重的脸谱化倾向。不论是“技术宅”“心理学专家”“痴迷摄影的变态”,还是“腹黑的野心家”,他们的行为模式、内心情感、和个性变化均缺乏足够令人信服的逻辑进行支撑。而这也在很大程度上本作的人设显得空洞、苍白、缺乏张力。

  经过初代作品的铺垫,《恶灵附身2》原本完全有潜力讲述一个非常棒的故事,甚至逐渐形成一套足以和《生化危机》分庭抗礼的世界观——但是它在人设和具体叙事手腕方面的拙劣表现却又让自己大幅流失了原本应由的神秘感和悬疑感,也让玩家失去了想象的空间。我承认即便如此《恶灵附身2》的故事也确实跌宕起伏、甚至扣人心弦——不过这最多只能让它浮于二流爆米花惊悚电影剧本的水准。

这个消消乐式的打靶小游戏还挺好玩

结语

  《恶灵附身2》是一部酣畅淋漓的生存冒险大作。不论是潜行战斗、资源管理、能力成长,还是武器改造,它和前作相比均出现了令人惊喜的大幅优化。可自由探索的半开放式地图则进一步丰富了这部作品的内涵,探索未知角落的过程出乎意料地扣人心弦。诚然,它在BOSS战和叙事手法上出现了一些明显的瑕疵,但是总体来看依然瑕不掩瑜。如果你是一位更加偏爱动作性和战斗乐趣的玩家,《恶灵附身2》很可能是今年三大恐怖游戏中最合你胃口的一款。

作者:不倒翁蜀黍

传送门:《恶灵附身2》评测8.5分 在恐怖游戏里“捡垃圾” _ 游民星空 GamerSky.com


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这是2017年登场的第二个2014年新IP的续作了,我上一篇写了《中土世界:暗影之战》,《恶灵附身》在2014年和2017年,都恰好跟前者完全选到了同一个档期,而这两者都是能检验一个当今世代的新IP如何走向的绝佳样本。

《恶灵附身》的制作-发行关系是一个非常微妙的组合,从游戏的通关名单上可以看到,这个游戏的制作方是清一色日本团队,而发行方却是清一色的美国团队,在游戏业界里这么组合是非常罕见的。尤其是站在发行侧的是美国人,这相当适合于检验发行对制作能够影响到何种程度。而这一代更有意思的是三上真司退到了监制岗位,制作人换成了美国人,实际成了一个美国人领导一众日本人的奇葩组合。这个关系将会是后文评价的一个主要线索。

初代《恶灵附身》大体上仍是部日本作品,保留着很深的日本作风——隐晦、盘根错节、故作高深、东西藏着掖着、难度控制不友好等等,这三年来我陆续玩过一些传统日本游戏后基本能了解一二。比如刚上来时那个跟瘫痪一样的“单口喘”设置在初期简直是让人砸屏幕的。而且初代的“反用户友好”也几乎到了极致,比如打女神像取钥匙、找关键武器、以及前期诸多BOSS根本就不用打,这些在UI里压根没有提示,但不知道这些的话,前期地狱般的生存环境又实在难以熬过——当然,后来我知道这些其实就是日本游戏的惯常思维。但另一方面,初代又的确做得颇有深度和韵味,且不说艰深的剧情,光游戏中的若干BOSS——贞子、箱子男、章鱼怪等等,尤其箱子男靠拔掉头颅自杀并复活来跨过铁门追杀玩家那一幕,我相信只要玩过初代的至今都还会记忆犹新(弄得这一代还把它们请出来出场了一次)。

初代引出的另一个问题,是这类名曰“生存恐怖”的题材的重心究竟为何?初代过于隐晦的布局使得恐怖点一直没展开,但要说重心在“生存”,游戏剧情转向阴谋论后似乎跟生存也扯不着边,于是看下来游戏的骨架也剩下一个普通的僵尸刷子式射击游戏而已,不生存也不恐怖。而好在三年来Bethesda明确了“沉浸式”(immersive)路线这一方向,这对《恶灵附身》系列是一个帮助,所以可以明显看出,二代的心理恐怖刻画水准相比于前作有了很大提升,虽然仍是第三人称,但镜头、场景、音效等环节的运用,以及心理暗示的强化效果,起码在恐怖层面做得比初代好多了。即便一上来就明摆地说出了初代的大脑实验这个“泄底”点(相当于直接告诉没玩过初代的新人——后面所有的僵尸都是假的),但至少在前期,大量经过设计的电影式镜头切换、动态变换、场景骤变以及“回头杀”,都很有“沉浸”的制作水准。当然一大问题是,可能是镜头设计得太精细,很多地方游戏引擎跑出来的效果有点拖沓,导致有些场景迟滞得几乎把接下来吓人的部分剧透了,有些明摆着要搞“回头杀”的地方还会因为bug刷不出,这就显得甚是尴尬。

但是,二代这个建立在已经“剧透”了初代的剧情基础,发挥起来确实不太够力。时间设定在初代后,继续沿用初代主角,这两点更是明显限制了剧情展开。初代的剧情致敬了马丁-斯科塞斯的名作《禁闭岛》,这之中一个很大的暗示是塞巴斯蒂安警探本人的黑白不明属性,当然和《禁闭岛》一样,游戏并没有挑明。但二代一上来就抛出家庭剧的框架,明摆着无法继承初代的暗黑线,那就只能在白道走到死了。前半段剧情用的是一个常见套路——打变态,变态、精神病是搞心理恐怖最简便的招数之一,一代的剧情也是对付变态。要说老老实实跟变态大战十几个回合也好,但剧情到一半处就已经碰上变态本人,然后变态就挂了……后半部分则基本是在尴尬地撑长度,剧情已经明确到每个僵尸和BOSS脸上写着“我是托”,如同鬼屋游戏进行到一半大灯开了,工作人员涂脂抹粉扮鬼状一览无遗一般。关键最后为了给家庭戏份收尾,愣是在最终BOSS都打完后,又加了一章冗长乏味的纯动画关,但这一关实在没什么价值,直到这你可能突然想起——这不是个恐怖游戏吗

剧情方面改得崩坏的表现,大概是美国人接管续作制作的结果。而游戏流程部分的变化,也能看出美国人与日本人之间观念的分歧。能够明显看到的,是初代过于晦涩的游戏系统和难度曲线经手了美国人的调校,无论UI还是关卡安排,这一代都大大改善了用户友好度。很多人说这一代变成了“开放关卡”,但其实初代的前几关也是开放的,这一代的几个开放场景和初代前期的村庄部分差不多。但初代的问题在于,玩家“单口喘”最弱鸡的时候,把人丢到一个敌我差距悬殊的开放场景,但收集品毫无提示,乃至连武器都要玩家自己瞎找,但初期单口喘的体力和弱鸡攻击力又根本探索不起来,而拿不到收集品连过关都吃力。可打到后段,好不容易练起来了,关卡却完全线性化,没啥可施展了。而这一代大大修正了这个平衡问题,首先开放和线性关卡间隔排列,其次通过加入支线任务,以及寻找记忆等收集要素引导玩家拿到关键武器和道具。而难度调校得也比初代友好多了,虽然依然保留着“单口喘”和“橡皮子弹”的初期白板设定,但不至于过度影响初期的体验。尤其喘气这点,因为初期有一段逃跑剧情,跑步的体力值至少得撑到剧情的长度,而且初代有毛病般的超长僵直这一代明显调短了,至少不必有意地做跑——停这种无聊动作了。

说到难度调校,这应该是如今的单线通关游戏除了剧情外最值得关注的点了,这关系到一是能不能在游戏全程玩得“爽”,二是能不能把游戏设计的各个系统都玩“遍”。这一代保留了初代的“脑残液”,以及圣母像开钥匙,同时大幅度增加了B社旗下通行的“捡垃圾”的比重,其实就是加了很多游戏都用过的通用材料制作这一步骤。捡垃圾,或者叫累积型收集(相对于武器弹药和血瓶这种消耗型收集),可以看做一种用时间换难度的方式——设计者用这种方式使玩家必须花时间来探索地图,进而发现设计者放置的各种升级要素,尤其是通用材料制作——换句话说用收集品换弹药——这是一种典型的调控难度的设计思路。初代的问题在于只有脑残液一种累积型收集品,而升级路线又把脑残液的需求量调得太高(能爆脑残液的只有BOSS和神像,但这两者都很难)。而本代将脑残液限定在杀敌获取,把武器收集、弹药制作分配给了另外的收集要素,这一点就把难度调低了很多,也加强了玩家自己的掌控度。而且避难所储物柜的效果比上一代要弱多了,近乎聊胜于无,这些都算是强化新人友好度的西方式作风。

在战斗方面,初代喜闻乐见的火柴被直接拿掉了(毕竟火柴的意义是初代现实中的BOSS怕火,二代剧情没这设定这就不管用了),没有打腿放火神技,初代的另一神技板砖(瓶子)拍头也被大幅削弱(瓶子砸不出硬直了),只保留了作为消耗品的斧头,不过加入了属性弩箭加脚踩这个类似的速杀招数,战斗风格跟初代比变化颇大。敌人的种类就比初代丰富多了,尤其有了双头爬行怪、自爆怪以及后期火焰系怪物等攻击方式多变的敌人,但减少了初代那些为正面战斗设置的精英怪和带武器的怪物,削减了初代中后期过多小空间枪战的“刷子”感,整体更偏向于低调路线,这跟比初代更开放的场景也是配合的。常规战斗方面相比初代变化相当大,感觉上可以说有很大进步。

但在BOSS战方面,这一代就实在难以令人满意了。前面也说了,打到后面阶段,居然把初代的BOSS又给请了出来,这看上去的确是颇无奈的举动。前半段对阵艺术家变态,多头女,照相机怪等BOSS还有点初代的设计灵感,但BOSS战过程太水,战斗单纯就是满场跑外加接几下套路动作;后段能让人记住的也就跟初代BOSS打的一段,其余也就碰上几个厚血怪而已,最终战长腿+脓包弱点这形象实在烂俗得不行,跟剧情在后期莫名的崩坏简直遥相呼应。上一代的箱子头可算是艺术价值和游戏价值皆具的一代BOSS名作了,以至前作专门为他出DLC,续作让他再次登场,最后还作为压轴的收集品,但这一代看来是难以再现当年的灵感了。

最后,我们回到生存恐怖这一题材来总结《恶灵附身2》与初代。玩过二代回头看初代,才发现初代真正强项倒真不是玩的过程,而是艺术创作的水准——玩的过程像在看游戏的原画设定集,以致你不一定记得当初是怎么玩通的,但对每一个抓人的场景,以及每一幕惊险的镜头,却真能记住很久,比如二代后面再战老BOSS一段,老场景的色调、路线、音效,这些只要一眼就绝对能勾起强烈的回忆,这其实给做“沉浸”提供了一个很好的方向。而二代的问题在于美国人似乎没能抓住这一精髓,却更想把精力投入到“玩”的方面——但TPS本身的万年不变的蹲掩体程式早就被玩烂了,你又能改进到哪里呢?于是弄得恐怖气氛几乎是跟着初代照猫画虎地学来的,想来点恐怖的,到头来还得回初代搬——精神病院、手术台、开颅取物、贞子式长发女鬼、停尸间、血池、小房间守卫战……中间不知从初代搬了多少恐怖设计。你要说创新的是几个说开放但又没多大的地图,这除了吓人气氛还没起来人就轻松逃跑了之外又有什么“恐怖”本身的意思呢?

所以对于未来而言,这次美国人接手日本游戏制作的故事说明了,西方人做恐怖游戏还是老老实实交给独立制作组走小型化路线吧,西方式大游戏的理念放到心理恐怖这种专精的领域总有一股违和感,这点当年的《F.E.A.R》就有些类似感觉,即便交给日本班底也还是改不了这个毛病。

参考阅读

宋宁世:如何评价《中土世界:战争之影》Middle-earth: Shadow of War 游戏?

宋宁世:如何评价游戏《掠食》Prey (2017)?

宋宁世:如何评价游戏《恶灵附身》「The Evil Within」?




  

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