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如何评价12月10日发布的三国志14威力加强版? 第1页

  

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当我花两天时间就拿完PK版所有奖杯时,心里是有点错愕的——这就完了?本来年末安排了一堆事情去做,还在担心时间不太够用,需要特别抽时间来玩这个游戏的我此刻却丝毫没有感到轻松,反而觉得无比空虚。

从内容角度来说,三国志14威力加强版(下文简称314PK)属于三国志14(以下简称314)的资料片,是在原版内容上附加若干新内容之后发售的强化版本。这种商业模式已经被光荣公司沿用了二十多年,威力加强版才是游戏完整形态也成了系列玩家的共识。那么,本作在原作基础上又添加了哪些内容呢?

314PK的新增内容包括政略部分和战略部分。政略部分的最大变化是加入了地利系统,地利系统即为地区特色效果,本作将整个中国划分为17个地区,占领某个地区半数以上都市后就可以解锁地利效果。在这17个地利效果中,有4个为和外国开展贸易往来,5个为和异民族开展外交往来,剩下8个则为各种buff效果,例如缩短移动时间以及提升耐久恢复速度等等。

贸易系统和异民族系统也是本作新增的系统。贸易对象是和汉末三国同时期的几个欧亚大国,包括大秦(罗马)、安息(波斯)、贵霜(月氏)、天竺(印度),不同地区解锁的贸易对象不同,例如想要和大秦开展贸易就必须占领洛阳。贸易方式为选择一至五名武将作为使节,携带士兵和钱粮作为消耗品,有出使任务的武将不能参与其他工作且往返各需三四个月左右,也就是半年多不能使用。

武将出使过程中会触发随机事件,其结果可能提升能力值或者影响贸易结果等等。贸易结束后可以获得钱粮,使节也会提升相应能力值,相比付出成本而言还是十分划得来的。和贸易国之间有友好度的设定,每次开展贸易后都会根据玩家的阵容和开销成本增加友好度,但友好度会随着时间流逝不断下降,所以需要持续开展贸易来进行维持。友好度达到一定数值后对方会赠送礼物,每个势力都有四种礼物,效果各不相同,第一个礼物为附带能力值和特殊效果的宝物,第二三个礼物为势力科技,一般为战斗buff,对自势力全体武将有效,第四个礼物为特色战法书,其中只有战法书可以反复获得。

这几个欧亚大国只能作为贸易对象存在,不会出现在实际地图上,玩家也无法对其发动征服战争。不过这几个国家之间会互相触发战争事件,如果玩家和交战的一方开展贸易活动,就会导致与另一方的友好度下降。如果玩家同时与多方开展贸易,那么战争事件就会严重影响贸易成果,这时候只能祈祷世界和平了。

异民族系统的对象分别是鲜卑、乌桓、山越、南蛮、羌这五个民族。原版里他们都是在地区治安下降时作为山贼在地图上随机出现然后大搞破坏,而在PK版中这些异民族都有了自己的据点,并且可以开展外交活动。玩家可以对异民族开战,直接出兵攻打据点,也可以在获得地利效果后进行友好往来。因为异民族据点拥有30万兵力和9999耐久,并且每回合恢复速度也很快,没做好充分准备就开战无疑是自杀行为,所以搞搞外交无疑是更加明智的选择。

和异民族提升关系或者将其直接征服后可以获得一些好处。提升关系后对方会送四个异民族将领到玩家麾下,并且每半年送3000士兵,将其征服后可以获得十个异民族将领,并且每半年得到5000士兵。异民族武将能力适中,部分武将还拥有金色个性,他们使用的是特殊阵形“四夷”以及特殊战法,可以在山地和森林获得能力加成。全体异民族武将都拥有20000的带兵上限,对于小势力而言还是比较强力的。但是这些异民族武将只能参与作战,无法进行内政活动。

如果玩家失去相应都市,就会解除相应地利效果。失去贸易地利后,已经获得的宝物、技术、战法书以及友好度不会消失,但如果失去异民族地利,则会失去支援武将并且外交感情也会清零。

战略方面,PK版新增了三种建筑物,分别是铁索、落石和箭台。铁索建在江面上,可以限制船只通行,落石和箭台则建在山地上,前者可以造成陷阱伤害及止步效果,后者可以对范围内的部队进行杀伤。PK版取消了原版里陷阱每回合减少耐久度的设定,并且新增了伪报系统,玩家在部队行动里选择伪报后可以让相应敌人走入自己设定的陷阱当中。伪报成功率由双方智力差及相关个性决定,且因为伪报不属于异常状态因而不受洞察等个性的影响。地形方面则增加了奔流地形,该地形分布在长江中段,必须乘坐高级战船才能通过。

此外,计略系统里新增了破坏建筑物的功能,外交系统里新增了把地区作为交易筹码的选项。剩下的就都是一些操作功能上的优化变动了,例如自动探索、商人提示、延长同盟等等。因为季票里已经出了各种编辑器,因而PK版只带了一个事件编辑器,信野系列和313PK里颇受好评的国替系统这次也没有缺席。

除普通模式外,PK版新增了战记制霸模式,简单说就是短剧本。战记制霸模式中每个剧本都是三国时期的著名战役,例如官渡之战和赤壁之战,玩家只能在特定区域内活动,可以选择的势力只有两到三个,同时还有过关时限,通常为两年左右,每个势力的过关条件各不相同,都是攻下特定都市。该模式里有一些剧情事件,触发后会有相应后果,玩家可根据利弊酌情触发。

通关后会有过关评价,系统依据玩家的表现给出等级评判,分为S、A、B、C四个等级。判定条件很多,包括过关时间、使用命令书数量等等,战法最大伤害、战法连携、击破部队、占领都市和府、触发事件可以作为加分项,部队破灭、失去都市和府、采纳提案、读档则会成为扣分项。玩家第一次取得S级评价之后可以解锁古代武将李世民。

在功能的扩展之外,剩下的则是内容方面的增加,包括五个新剧本,三组历史事件包,十来个新个性以及30个固有战法。

以上就是全部。

总的来说,本次威力加强版的新增内容是偏少的,甚至可以说是历代最少,我在玩了两个晚上后完全没感到有什么变化。如果说以往的PK版给人的感觉像是脱胎换骨的新游戏,那么这回的PK版更像是一次正常的DLC更新。接下来逐条分析。

地利系统应该算是本次PK版最大的变化,但实际上对游戏本身的玩法不会带来任何革新。像313PK里最大的卖点是威名系统,相当于是武将职业和技能的复合体,会直接决定武将的养成路线和使用方法。但地利系统基本上只起到了一个buff的作用,buff的确是个好东西,但也仅仅只是个好东西,并不是操作工具,也不是必不可少。

比方说我选早期剧本的曹操,初始都市只有兖州的陈留,周边都市有濮阳、洛阳、许昌、邺、小沛,如果让我来决定接下来该去占领哪个都市,那我肯定会选许昌或者洛阳,因为这俩地方富裕,而且人才还多。我玩原版时会这么选,玩PK版还会这么选,虽然占领濮阳后可以获得兖州的“冲地”地利,提升外交效果,但这和开发潜力以及在野人才相比完全没有吸引力,因而只能排在第三顺位。同时,获得冲地后也不会增加外交页面功能选项,该怎么玩还是怎么玩,所以地利系统对玩家的战略决策和游玩方式影响甚微。

这个问题也同样体现在其他系统上面,比方说异民族系统。和他们搞好外交虽然有好处,但收益并不高,异民族武将无法蹲坑解不了人才不足时的燃眉之急。同时,靠外交获得的几个武将战斗数据也不算很出众,只有在特定地形有妙用,外加除鲜卑外的地利最少需要拥有两座城,这时玩家也多半不需要靠他们来当主力了,显得食之无味弃之可惜。虽然异民族首领战斗能力不错,但必须攻下据点后才能使用,如果玩家的阵容已经强大到可以拿下异民族据点,那这帮人就更没用武之地了。

游戏里设计有联系异民族骚扰敌方城市的通用事件,但触发条件里要求君主所在城市有八万以上金钱,大部分玩家打完一把游戏都不见得有这个满足条件的时候。这样一来就出现了一种十分奇怪的现象,那就是玩家完全可以当做这群人不存在,不去招惹他们,也不去他们那儿捞好处,就像玩原版时没有这项功能一样。

如果说玩家无视新系统是个人行为的话,那连设计者都无视新系统就着实有些过分了,比方说这次的新建筑以及伪报功能。314里的武将共分为六种主义,君主的主义会影响到势力的行为模式,霸道、王道和我道这三种比较强势的君主都是不爱修防御工事的,自然也就不会修这些新建筑。而伪报系统又设计得很奇怪,必须使用方有陷阱时才能发动,也就是普通情况下无法发动伪报,既然人家都没修陷阱,那么自然也就发动不了伪报。而弱势君主即使修了陷阱,这些势力的武将强度一般,对待战争也不够积极,玩家很难在和他们交战时感受到伪报的存在。

而对于玩家来说,伪报系统也显得可有可无。除开少部分喜欢自我挑战的玩家,多数玩家不会经常面对要打防御战的情况,而在防御战当中,断粮的效果无疑比陷阱强出太多。尤其在高难度下,陷阱的效果进一步难以体现,而伪报又需要高智力武将作为支撑,高难度又会给成功率加以限制,那谁还会选择用局限性如此之大的伪报呢?

关于电脑AI,我个人有个猜想是PK版的开发工作和原版的版本更新是同时进行的,结果开发人员用的是旧的计算架构,导致PK版的更新反而把AI也更回去了。许多玩家反映PK版的AI发生了下降,比如说电脑突然变得不会搜索在野武将了,而且又时常出现葫芦娃救爷爷的送人头行为,而这些问题在之前的版本更新里明明是解决了的。

这种情况使得PK版不但没有成为一次体验升级,反而比原版问题还多。游戏发售当天就出现了更新后删除原版存档和武将编辑资料的恶性bug,同时又有steam玩家因产品描述问题导致同一个内容花两份钱。暗荣官方并没有提前对这些情况做好预案,事后的解决措施也难以获得玩家的肯定,这些都进一步损害了游戏的口碑。

而作为最大卖点的战记制霸模式也只能说表现一般。这种短剧本模式在三国志和信野系列都经常出现,例如311的决战称霸模式、313的英杰传模式、信野13的地方剧本等等。但本作目前的战记制霸模式给人一种力有未逮的感觉,这个模式最大的问题是定位不明,决战称霸模式的乐趣在于循序渐进的难度和颇具趣味的假想剧情,英杰传模式则是全景式展现三国故事,地方剧本则是缩减游戏时间并且弥补普通模式里势力独有剧情不足的问题。

战记制霸模式的关卡只有五个,这五个关卡除五丈原之外并没有什么难度,就算是官渡的刘备也有很简单的破局方法。虽然过关分数的设计是在鼓励玩家反复挑战关卡,但问题在于,这几个关卡也没有太大挑战价值。每个关卡都有许多相关事件,不过这些事件的演出感并不强,甚至不如正常游戏模式,诸葛亮北伐成功后只说了两句台词就完了。这就使得战记制霸模式并不耐玩,多数玩家通关一遍拿到古代武将后就失去了再次挑战的动力。而如果是想要体验简短游戏的乐趣,那战记制霸里的许多功能都不齐全,而且评分系统也不适合用来休闲游戏。

其实这一作的很多创意都有点借鉴往作的意思,除开战记制霸模式比较像前几代的短剧本,贸易系统和信野12的南蛮贸易也很像,都是和几个地图上不露面的国家做生意,主要目的是换取对方的势力科技。

而地利系统里地盘越大加成越多的设定则与信野13里地盘越大技术越强的情况十分相似,到后期就会出现敌人越打越弱的情况。地利系统原本就是要在游戏中后期才能在玩家手中发挥出效果,但它增加的却不是游戏中后期的乐趣,而是拉大了和电脑之间的差距。如果玩家玩的是前期或者假想剧本,地利很难为电脑提供助力,如果玩的是后期剧本,曹魏开场就有十个地利,显得十分极端。

至于异民族系统则是参考了九代,但制作人顾虑到太多平衡性方面的问题,使得这帮人变得异常爱好和平,只要玩家留心外交,他们就不会胡乱跑来骚扰,和他们搞好关系后也没有很大的收益,请他们打个仗更是狮子大开口。没人玩的系统自然是最不会影响平衡的系统,于是异民族就成了一个多他们不多少他们不少的状态。

说了这么多,那原版玩家对314PK原本抱有的期待应该是怎样的呢?

就个人评价而言,314是一个完成度比较高的游戏,在三国志系列的原版游戏当中很难找到有可与之相比的。原版的涂色、个性、阵形都有十分成熟的体系,就游戏性方面已经达到了系列的领先水平。这并不是说原版没有改进空间,与之相反,314的改进空间很大,虽然它的设计充满灵气,但在很多地方缺乏润色因而显得简陋,就像是一块璞玉没有经过雕琢,而这在很大程度上是因为投入成本太低造成的。

举例而言,本作所有武将都只有一张立绘,而且不少立绘都是照搬自同社的一款社交游戏百万人的三国志,兵模只有一种,武将单挑模型也只有寥寥数人,除剧本开场外没有剧情动画,素材全部是重复利用,事件设计到孙权称帝就没有了。

对于老玩家而言,这些问题并不会太受苛责,即使是好评如潮的信野14,原版很多地方也非常简陋的,例如只能前进后退的手控合战,几乎没有双立绘设计,战国传进行到九州统一就结束了。但在PK版里,这些问题都得到了完美解决,手控合战脱胎换骨,大量新武将和新立绘,战国传一直进行到了关原并且追加了许多前期剧情。

但314PK的问题是,原版的这些问题到了PK版里被完整保留,那块璞玉没有经过雕琢就开始被喷漆包装最后直接作为成品上架。

如果把地利等内容刨除,PK版所带来的实际上就只是事件编辑器、国替、五个新剧本、三个事件包、一些新个性和新固有战法。剧本、事件在原版都是普通DLC的内容,个性甚至是普通更新内容,于是官方居然把固有战法当作卖点在官微上做特别宣传,这种东西只要开放编辑,玩家自己一下午都能捣鼓出几十个来,你到底是在卖PK还是卖mod?

虽然战法增多,新武将编辑栏却完全没变,如果不给新武将安装,那么固有战法的价值就失去了一半,像官方给刘禅加固有战法这种做法,除了当段子以外还有其他意义么?同时,本作的联动内容堪称历代第一,但这些联动个性和战法全部无法用于编辑功能,大家生生看着几十个和三国无关的人物有着专属金个性,张辽甘宁姜维邓艾这些人气武将却顶着一堆蓝色个性,而这个游戏还叫作“三国志”。

事件编辑器也体现了官方一向的蛮横作风。因为编辑对象被设定成只能是指定武将而不能设计条件,因而只能编辑历史事件而不能编辑通用事件。这下好了,PK版的新通用事件只有异民族相关内容,玩家都还没来得及追究官方不追加新内容,官方还反过来把玩家的路也堵死了——我不做结婚系统你们自己也别想做。于是算来算去,PK版最良心的功能更新居然是国替?

所以总结一下,这次的PK版成分为一些照搬过去可有可无的鸡肋系统加一堆DLC内容。

更为神奇的是,制作组自己是知道这些问题的,他们曾在访谈里回答过相关疑问,而制作人越后谷本来就是系列老玩家,玩家想要什么他自然一清二楚。然而,几乎所有原版犯过的错误在PK版里又变本加厉再犯了一遍,秋风五丈原和正始之变本来就是两个意义不明的瘸腿剧本,PK版里又出现了年份更加靠后的讨伐公孙渊和蜀汉灭亡,又是一如既往的没有新武将和新事件——我知道错了,下次还敢。

话说到这里,我的态度基本也就明确了,314PK的毛病是商业上的毛病。一群制作人员有实力有想法,也知道玩家想要什么,却没有条件来将其实现。三国志系列从9代经历销量滑铁卢之后就一直是公司内部的二三线作品,甚至一度被雪藏,最近几代里只有13代得到了较高的预算,但口碑却不尽人意。314拿着低预算却获得了不错的市场反响,这可能让暗荣产生了一种错觉,那就是低预算也能做出好游戏,于是就有了314PK。

从种种迹象来看,314的赶工痕迹是非常严重的。众所周知,今年全球都经历了新冠疫情的洗礼,导致今年下半年发售的大作比往年都要少,314制作组也因为疫情影响到了工作进度导致几个DLC延期推出,因而PK版的开发不可能不受影响。但PK版还是赶在了年内发售,因为12月10日是初代三国志发售的日子,今年12月10日是系列35周年纪念日,很明显,这是高层做出的决定。

今年备受瞩目的大作赛博朋克2077经过多次延期后也在12月10日发售,当时有人在暗荣的官微下面拿这事开玩笑,结果官微编辑无奈地说了句“咱也没想到他们会跳票啊”。实际上当年的313以及313PK都经历了跳票,原定2015年12月10日发售的313跳到了2016年,因此错过了系列30周年纪念日。相比之下,预算不够、开发工期不足的314PK却被拉去正面硬刚2077,待遇高下立判,这个项目在高层那里有多不受重视可见一斑。

同时,暗荣公司对DLC和PK版的本身定位是有些问题的。steam上314原版价格为349元,季票1和季票2都是185元,PK版升级包为199元,季票是五六组DLC的合集,价格大约为原版的一半,和PK版升级包持平。那么问题来了,为什么要专门做一个PK版,而不是直接用DLC来将其完全取代?

网上有句玩笑话,就是说如果把三国志系列的PK版取消,将其内容直接改为一次DLC更新,多数玩家会大呼良心,但如果直接出PK版就会被骂骗钱,而两者价格分明是差不多的。实际上PK版原本就是DLC的早期形式,因为当时的网络服务不及现在方便,导致单机游戏没条件做到即时更新,才使得资料片这种形式孕育而生,PK版就是其中之一。而当现在有了这个条件之后,还依然坚持着PK版的形式,就只是惯性使然了。

然而这样一来就不免令人产生疑惑,DLC和PK版的区别在哪?拿本作来说,以往PK版里才会有的编辑器功能放到了两个季票里,这仿佛在印证制作人说的“季票是内容扩充,PK版是系统扩展”。然而任何初衷都会在经历商业过程后走向背离,就像PK版最初是为了完善游戏,而PK版成为定制后导致原版不把游戏做完成了默认规则,季票里有编辑器之后,PK版连编辑功能也没有了,版块越多,游戏内容反而越发单薄。而PK版里所带的剧本等内容,分明和DLC就没有两样。

正因为如此,越后谷曾表示自己希望314成为一个长期运营更新的游戏,时时进行强化补充。这其实是现在比较流行的游戏运营思路,暗荣旗下就有这样的游戏。然而后来的采访里,他又很隐晦地说自己所处的地位决定不了那么多事,也就是说,高层并不认为314是一个值得下这么大精力来进行运营的作品。

因为高层的不重视,导致游戏陷入了一个死局:如果卖好了,说明不用花很高成本也能成功,那就随便追加点投资继续捞钱;如果没卖好,那就更没必要花大力气搞下去,干脆直接开发下一代吧。横竖都是个死。

就这样,原本有望成为系列最佳的314PK就成了疫情下的炮灰,得了个“史上最弱PK版”的称号,着实令人唏嘘。或许这个时代真的不需要这种游戏了吧。


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因为车田之意不在技!


他的目的可能不单用拳形容招式类型,我想更多的是在表达庐山本身的霸气。庐山升龙霸在圣斗士的所有必杀中,其实是很特别的。


一览圣斗士所有必杀技,名称里带有拳字的屈指可数。仅限原著的话就星矢和魔铃,暗黑天马,撒加,加隆和一辉的幻拳系。即便算上动画版的原创,也少得可怜。


闪电光速拳,钻石星尘拳之类的都是中文翻译的名字,原本可没有拳字表述。


这些必杀技中,庐山龙派那就更是稀有中的稀有。因为这是唯一用地名来命名,圣界独一无二的必杀系。


飞流直下三千尺,疑是银河落九天。壮丽的庐山大瀑布,或许只有这个霸字,方能体现出它的宏伟。


在这五个人当中,紫龙的修行环境算得上是非常优越的了。不用忍受死亡皇后岛,仙女岛和东西伯利亚那种鬼天气,也不用像星矢那样成天遭一群欧洲人翻白眼儿。


但紫龙获得圣衣的条件并不轻松,理论上说是最难也不为过。让瀑布逆流是何概念,尤其是如此宏伟的大瀑布。这可是打破宇宙定律的行为,忍一忍就过了是明显行不通的。


而在紫龙打出决定性的一击时,也并没有什么燃烧小宇宙之类的描写。反倒是通过童虎在旁边讲述着李白的诗咋咋地,貌似是在提醒紫龙面对的是何等雄伟之物。


以上的种种迹象,都无疑是在大大的高捧庐山瀑布之壮景,而霸字就是为庐山而生。所以庐山升龙霸不仅是必杀,也是对庐山本身的一种赞美,用拳就显得格局小了。


再换个角度看吧,其实从发音上也能知道霸与拳有着明显的优劣。日语发霸的音时,嘴大张成「阿」型。反之发拳的音时,最后嘴得闭上发出「嗯」的音。


要知道这搭配的是升龙这个词。可以对比下街霸中升龙拳的呐喊,升龙是上升音调,而最后的拳发音要闭嘴,音调有个下降趋势。


升龙霸就不一样了,霸的「阿」音可迎合勾拳轨迹持续上升,发声与姿势同步,哪一种更有气势,更有劲儿,就不言而喻了吧。所以升龙霸始终比流星拳吼得给有力。


任何武打片中都会听到,哈,哈,哈,不会有人在过招时发出嗯,嗯,嗯的音。


突然还想到个类似的,机战 OG 系的修罗众的福尔康(爱称)的最终必杀。


他的一般招数命名九成以上都是拳。但神化后的最终必杀,最后是上升多段乱击,并且打斗极为华丽。此时的招式名没有定义为拳,而用的是破,真覇…猛撃烈…破……


破的日语发音口型与霸一样是「阿」,并且前面的烈字有一个促音,呐喊时会给人一种蓄力攻击的感觉,听着就霸气。


为必杀取名其实挺考验品味的,要的不单是华丽。不但要朗朗上口,呐喊时最好能配合动作达到统一,才能效果最大化。


话说回来,车田如果不是为了想要彰显庐山的霸气,那升龙霸完全不用如此命名,这与其他招式不统一。平白无故就这招用地名,难道不觉得很特殊么。


触龙之逆鳞,受龙之天罚,诸如逆鳞升龙霸之类的名称,个人觉得也并不是不可行。非要用地名,只能是有其他目的。


至于是否如此,就只有车田自己才知道了。


一个小窍门:

用中文吼必杀千万别用普通话,得用那些不需翘舌,不分前后鼻音的方言最佳。比如川渝方言就是不错的选择,不信可以试试。


至于为什么,请参照以下回答:




  

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