地图上的玩家道具/建筑是在连接区块后自动筛选刷新的,随机性强 不是通服
地图进度与玩家差不多,不存在后发玩家完全不需要努力只用跟着先发玩家走的情况
进度较快的玩家可以提供的是当前区块的信息、修建捷径之类的帮助
如标记BT活动区 建造攀登路线 方便后发玩家绕行
但前提是后发玩家要把那一块地区连上网
举个栗子:一个玩家跑一趟配送从A到B到C再折返回B
A和B都已经在之前的游玩解锁联网,那么A和B两个区块内就可以共享随到其他玩家的设备与信息
而C没有联网,那么这个玩家必须得自己独立完成路线连上网 才可以解锁这个区域其他玩家设备与信息
而当他要返回B时,之前玩家留下的一些东西才可能帮到他,他也可以进一步通过手上的装备优化这个区域的道路环境
比如标记BT活动区域,标记可供绕行的陡坡,在陡坡上架设绳索、梯子,在其他玩家工作的基础上进一步优化路径等等
(标记里的“坚持住”与“别放弃”可以回复体力,而“加速”真的可以让载具加速,不过自己插的没用 要别人)
他这一路上即便只是为了方便自己而架设的设备,也会在之后帮到比自己进度稍慢但不至于太离谱的玩家
过这条河的时候我跑快了掉下去了,回头一看一个“SlowDown”,往前看一个架梯,二话不说跑去终端造了个梯子回来铺,快乐 就是这么简单
关于同地图玩家建筑的筛选机制我还没有摸清楚,我能肯定的是在解锁桥梁之前我是看不到其他玩家的桥梁的
然后这个路,是在系统预先设计好的路径上有很多终端,玩家只要往终端里填资源这条路就会全自动修起来,而且别的玩家都修得很勤,所以在解锁以后很快就修起来了0. 0
另外道路会不断的磨损 需要玩家(以及米尔人 资源基本都是他们出的.jpg一起维护道路
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有一部作品叫《末日邮差》,小岛多少借鉴了“邮差重建希望与秩序”这样的一个外壳,目前游戏我玩得不多,所以只是盲猜
主线索是通过把孤立的节点连接上“网络”重建UCA,而玩家在这个过程中不可避免的会帮到后发玩家
我个人对“连接”的理解即是在运送过程中为了方便自己架设设备 修建建筑时顺便帮助其他玩家,或者刻意的为其他玩家提供有用的信息 架设捷径
甚至说你啥都不修 你就是走了条近路别人都有利用的机会 别的玩家走了你走出来的小路还会自动给你个赞
可能是我的错觉,游戏里很多地方本来是没有道路的,但玩家经常经过路径上贴图会逐渐变化为道路贴图,这也正应了先生的“世上本没有路,走的人多了,也便成了路”
玩家需要付出很多才能共同重建世界?不 就算你不想重建世界 你只要在玩 就不可避免的会帮助到别人
当然坑人也可以 “前有 宝箱 接下来 翻滚 很有用”(串台
这游戏就是这么玩的 不存在 “变成” 什么
我想这也是为什么死亡搁浅的在线服务是不需要PS+会员的原因
当然这也是为什么这游戏的评价两极分化,这是很正常的事情
死亡搁浅更像是独立游戏才敢碰的题材货 而顶着的却是大厂大制作的3A光环
要所有人都觉得好才是闯了鬼
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我还挺享受这款游戏的,不过这玩意本来受众面就窄小,若是云游戏 那是真的没意思
感兴趣还是自己玩一下比较好,PC版也不用等多久嘛
希望不要又折腾出一堆“白左圣母八小时,中华健儿大跃进”的谣言了。
还记得Frostpunk在国内的风评是怎么被毁掉的吗?
1.大主播直播、玩家群体试玩,开始造梗
2.云玩家传播梗,逐渐异化
3.无良自媒体趁机蹭热度写爆款文,推波助澜
4.XX团XX点赞转发,彻底定调
给那些没玩过Frostpunk的知友:
你点开这个链接,下面的高赞爆款文,十篇有九篇是造谣、断章取义和指鹿为马。
但凡亲自通关一遍游戏的人,都不会写出这种东西。
以最著名的两个谣言为例:
民众坚持8小时工作制,不然就造反?
游戏开局就是10小时工作制(夜晚还有义务劳动),通过法案能提升到14小时工作制和24小时无休,副作用只是少量增加不满。(当工作时间调回10小时后,不满将自动消失)
民众是刁民,整天想着推翻你?
游戏前期,只要完成每一个亲口许诺,不要让太多人死去,就可以让民众的不满度不会太高。
游戏后期,点出越界法案,化身独裁暴君/邪教头目之后,更是可以通过随意处决民众来清空不满值,游戏难度基本降为0。
(当然,越界之后,在结算界面就会出现那句经典名言“但这一切值得吗?”)
我记得有位知友,写了篇反驳辟谣打脸文,点赞过k开始传播后迅速被删。
名字是《通过游戏<冰汽时代>这面照妖镜, 了解统治阶级是如何滑落为暴君的》,百度好像已经找不到了,Google上还有转载。
在日本人主导开发的美国人做主角的全球发行的游戏里寻找XXXX的优越性?
祝死亡搁浅安好,不要又被批倒批臭。
还有人要吹一波“中国玩家基建狂魔种族天赋”的,我真的是……
且不说没有国区这一说了
我寻思这游戏的材料你不拿来基建,还能拿去升值理财发家致富干别的么?本来就是游戏设定玩法也能吹?中国人搞基建开重卡,老外脑子有病把材料拿去理财不搞基建?
想起来当时的冰气时代,也是一片玩家吐槽白左在末日危机前也要8小时工作制。(你现在在知乎搜还能搜到)从早上5点起床盖房子干到晚上12点才去休息,管这叫8小时工作制??猎人小屋还能007呢。
哪怕是好好看了直播的云玩家,也不至于出这各种奇葩言论吧?我们强大了内心很自豪,但没必要以讹传讹说别人都是傻子吧。
这种传谣的言论,颇有一种我上次在马路上听到有个小学生玩了没几下英雄联盟去跟同学吹比的感觉:
“你知道青铜底下是啥不?是黑铁!你知道盖伦的武器有多重不?一万吨!”
答案里有个杠精还在坚持冰气时代就是8小时工作制,挂出来给大家看看。目的不在批判杠精,而是展示一下营销流量蹭热度带节奏之后的后遗症有多可怕。
晚上9点40 仍在建造工作
早上5点 准时起来造房子
颁布法令前后的建造时长 颁布前10小时 颁布后14小时
真的有意思
我们上次看到这种相当熟悉的讨论口吻还记得是上次的《冰汽时代》,在结局中失败的发问:“这一切值得吗”导致了相当程度玩家的逆反心理,从而导致了玩家问出几乎同样的问题:“我去精准的调配与管理了我手下的人力资源,在暴风雪中努力使聚居点幸存,但是我却要被质疑这一切是否值得?”。这样的一种讨论随后在有着一定程度上对“大生产”留有记忆的中文社区掀起了轩然大波,毕竟再也没有哪种管理模式能像冰汽时代这样的管理模式能够激起在空耳相传中流传下来的现代记忆了——在被认知为激进与变革的时代过去之后,这一时代记忆却在今天再度使中国玩家自豪,并且将一系列关于“大生产、大自救”这种拥有着浓厚时代氛围的梗图与传言引入到拥有任何经营要素作品的讨论中去,这一作品有时叫做《冰汽时代》,有时叫做《AI少女》,在今天则是《死亡搁浅》。
我们当然不会在这里一遍一遍的重申,对于社会化生产与规划主义治理并不是仅仅属于国人的回忆(即使“被认为”不应存在这种回忆的社群中同样有人会在游戏中完成类似的成就),而《死亡搁浅》也并不是像传言的那样,本游戏根本不存在国区(也就是否定了问题的本身,即“国区”的玩家使《死亡搁浅》成为了一个基建游戏),事实上《死亡搁浅》能够完成现在的风评似乎正中于其主创小岛秀夫的下怀——毕竟,游戏的主题仍然是『链接』。小岛也许想到、也许会有错愕玩家的努力让游戏后期的环境变得较为宽松,但是这应该仍然不违背他在采访时透露出的想法:“玩家在虚拟空间中完成的协作使玩家们相互连接。”换而言之,《死亡搁浅》并不是“被改变”成为了一个基建游戏,而是《死亡搁浅》包含了作为基建游戏的一面,而作为基建游戏的《死亡搁浅》这样的将玩家们链接为一。这一体验也就不应该是作为一种对于游戏制作者控制的挑战来进行讨论,毕竟我想题主也不会发问:“如何评价《欧洲卡车模拟》变成驾驶游戏”吧?协作与链接很大程度上正是小岛秀夫希望我们在游戏中体验到的,而现有的体验看起来并没有越界。
如果我们就这样讨论协作、链接,那我也没有必要专门对于这一问题一再复读,我希望表达的是,正如我们在前面讨论了的,国人玩家、乃至是绝大多数的玩家对于“大生产”以热爱的情怀加以讨论之时却存在着忽略“大生产”其本身的风险。更直白来讲,在此类游戏创作中的『生产』本身已经几乎成为了一种魔咒,这种魔咒在表现其便捷与伟力的同时又在束缚着作品中的生产者与玩家。某种程度上可以这样说,在《死亡搁浅》中的GamePlay的主题与早期万维网的理想有着异曲同工之妙,互助与联系被希望成为一切的基础,凯斯·桑斯坦在他的著作里表示,自己希望互联网的社群能够实现美国国父们当初的理想,即在互联中消灭匮乏与限制,从而成为一个相互联系的网络共和国(http://Republic.com)。凯斯的理想真正的实现了吗?在一片否定的回答中,我们或许却能找到一个残念的肯定回答:作为相互联系的网络不因集团的互相隔离而消亡,但也为成为更符合美好预期的事物。在我们与山姆能够在相互联系的“万维合作主义”中“一天重建三次美国”的同时,构成其内核的沟通与协作却在现实中发挥着自身沉重的作用,铸成了平台资本主义的肉身。真实的快递员与平台工人正在这样的合作与链接中内化为平台的一部分,让我们化用游戏中的话语:“存在与不存在的界限变得模糊”,他们深度存在但不可见,在化为工作伦理的协作之下以社会中不可视之人的身份来维持社会的链接。或许应该这样悲观的断言:互联网的合作有时根本不符合其设计者的美好预期;或许应该这样悲观的断言:将社会链接起来有时并不是某种“社会主义”的曙光,反而达到了其反面。
自然,或许我们还可以接受这样的一种乐观的断言:无论如何,在游戏中协作的体验至少在游戏的那一刻真实不虚。但是,在协作下笼罩于我们头上的平台资本主义却始终是一个我们需要正视的问题。离群索居而在城市之外成为卢德主义的“米尔人”已经几乎不可能实现,然而他们的行为却可以在此种解读中给我们带来新的思考:我们为何链接?
突然想起来,上一个这么吹的游戏是《冰汽时代》,知乎还留着不少问题呢。
P社、MC之类的自由度特别高的游戏,不同的玩家群体开发出风格迥异的玩法来,这种情况还是非常多的。
但是搁浅这在基建上的玩法,高速、桥梁之类的大型基建设施的位置和规模几乎全是固定的,还不需要你自己设计,扔材料进去自动合成。这么浅的玩法设计(非贬义),你说各国玩家会有不一样的玩法风格?想想都不可能的吧。
这个问题原来还强调了“国区”二字,这是一个一看就露怯的名词,类似说《大圣归来》是“端游”,这个词一出,就知道是外行。
包括现在问题描述里提到的那个qq截图,一看就是编的,是根本没玩到游戏的人想当然编出来的。理由很多人都已经说了。
还有微博上流行的这个截图:
玩过游戏的都知道,这条路是游戏第三章就出现的,建成一个能开4分钟的路其实非常容易,因为这是剧情给的任务,剧情给了你充分的物资,你要做的只是把这些物资拿过去而已,等于一个教学关。建成这条路,别说基建狂魔了,你自己玩离线模式也不困难(因为我是联机玩的,所以不确定,)
所以我不知道是因为小粉红实在是找不到狂欢的点了,所以来祸害这个游戏了吗?
如果非要说游戏有民族性,那我完全可以说,中国人喜欢的游戏,都是零和博弈,窝里斗啊。
牌类的保皇,斗地主。
还有前两年火的三国杀,以及谁是卧底、狼人杀,搞阴谋,搞欺诈的呀。
以及现在最火的moba和吃鸡类游戏。尤其是吃鸡类,这么多人,只有一个人活下来,残忍不残忍?
大逃杀就是日本人发明的,吃鸡游戏是韩国人做出来的,而这个游戏最火的是在中国——堡垒之夜在西方也很火,但是堡垒之夜有建筑元素,还可以跳舞,在中国就不火,中国到底是更喜欢建筑呢,还是更喜欢互相厮杀呢?不言而喻了。
当然,我个人是否认从这些游戏推导出中国人的劣根性的,但是反过来,从“国区”变基建游戏推导出中国的国民性,不也是可笑的嘛。
別自嗨了,这游戏哪来的国区。不搞基建就得徒步送快递,摩托车在碎石地或者山上也不好开,所以只要是个人都会搞一点儿基建,这和国籍有个啥关系?
实现全体美利坚人民共同富裕的宏伟目标,最终靠的是发展。
现在美利坚的主要矛盾,是艰苦的运输路线和旺盛的运输需求之间的矛盾。因此,加强基础设施建设、改善运输路线条件,有利于提效率、降风险、促生产,是美利坚的兴国之要,是国家兴旺发达、长治久安的基本要求。
综合分析国际国内形势和美利坚发展条件,我们向全美利坚人民发出了实现「两个一百小时」奋斗目标的时代号召:到游戏正式推出的一百小时,建成惠及全服人口的基本道路交通;然后乘势而上,到推出首日即入手的玩家人均游戏时间达到一百小时后,建成更高水平的道路交通网络和相关配套设施。
同志们!让我们一手抓基础设施建设,一手抓玩家精神文明建设,自力更生,艰苦创业。为把美利坚重新建设成为富强、民主、文明、和谐、美丽的现代化国家而奋斗!
诶,看来计划要提前了……
我们不得不感谢小岛秀夫。
以前年轻人对历史没有体验,没有真实感
现在小岛秀夫为了让中国青年感受当初落后的中国的飞速发展的历史,特意打造出《死亡搁浅》,让中国新青年重新体验历史,在游戏中锻炼自我,提升团队性,感受当初中国基建伟业的不易,向世界展示这份丰功伟业,从而升华自己,用更坚定的信心向中国梦不懈奋斗,感人!伟大!
建议给小岛秀夫颁发“感动中国2019十大人物”奖
2019.11.12改:
我不对这个是否是真的做评价,毕竟我自己都是个云玩家,我只是单纯的对这个话题开一个小玩笑,懂得都懂
小岛本来的目的就是玩家线上互相间接支持帮助进行物联网养成……