套路肯定是有的,但是不建議你一上來就直奔套路而去,套路對應的是項目經驗的總結,而每個項目必然有一些不同的東西要表現,如何抓住這些差異化元素進行具象表達才是好的構思~~
音色的調製重點在於頻段,你是想要一個什麼頻段的音色,Horror類的音色通常有個特性是“頻段缺失”——要麼全是低頻,要麼全是高頻,低頻給你做情緒鋪墊,高頻讓你抓心撓肝,抓住這個重點,很多綜合音源裡的預置音色稍作調節便可使用~~
Horror音樂的音程關係還有增四度,很多不和諧感均來自增四度~~
配樂是二次創作,用音樂講故事,所以不能一味去找套路,我用自己的作品來舉例吧:
這段場景是主角來到了被屠村的村莊,消滅掉遊蕩的怪物,找出新的線索然後離開,說實在的要在一分鐘內完成情緒鋪墊並不容易,低頻鋪墊,笛子旋律點綴體現出這是個村莊,節制的弦樂鋪出長線條體現的是剛經歷過一場屠殺,用了狼群環境音效體現遍地尸骸已被啃食,以上均為描述場景,37秒之後則是描述事件,其實當時就應該引入聲音中間件,把場景loop和事件loop分開處理,但無奈話語權不在手裡,公司也不支持,還是做成了一分鐘循環~~
選的這首其實意義不大,因為對方給出需求的時候,除了定下來的曲名和幾張都沒有渲染過的圖片之外,什麼有用的信息都沒提供,純靠我自己照著字面意思去腦補,而這一首三分鐘的音樂要表現三個場景,至於在遊戲裡聽起來什麼樣我完全不得而知,但拿出來舉例也是為了讓你知道我是什麼創作思路,自己查了遊戲資料知道遊戲靈感來自《山海經》,所以不能有具體的風格和民族調式傾向,畢竟遠古,空曠飄渺為主,三分鐘的音樂其實也分了三段,但我做成了給其中任何一個場景用都合適的樣子,這三個場景在遊戲大地圖裡也都是挨著的,創作的時候我腦子裡想的是《指環王》裡的摩瑞亞礦坑,但放在一個中式的環境下,就是現在這個樣子,不需要考慮什麼複雜的調式~~
恐怖音樂有時候不要把它當成是做音樂,而是要當成做環境音效,玩家操作的角色在這個場景裡會看到什麼,會遇到什麼,也就是場景配樂是要跟人走還是跟事兒走,像這首就是典型的跟事兒走,因為玩家還是需要在這個場景裡打怪的,我不表現熱血的砍殺動作,我表現的是這個場景的氛圍,還是低頻鋪底加高頻點綴的方式~~
給桌遊做配樂也算是我比較難得的一次經歷,同樣也是無法體會玩的時候是什麼樣,全靠自己腦補過程,這個帶有推理過程,所以更偏重案情撲朔迷離又柳暗花明的表現,段落之間的連帶關係並沒有那麼嚴格的寫作邏輯,說起來其實不能算是恐怖配樂。。。
還是上面那個桌遊項目的配樂,這首才是這個項目的重點——不可名狀的,這也是克蘇魯神話的核心,所以我選的都是平時根本沒用過的我自己都描述不出來那是個什麼的音色,就在這種稀里糊塗的狀態下去進行,拋棄慣性思維的寫作邏輯,就往自己從沒有探求過的那個方向扎一下,就變成了這個樣子,還挺想知道跑團的時候聽這首曲子是什麼感覺。。。
本想再拿個VR遊戲配樂來舉例,但是覺得那個探險要素更重一些,恐怖感反而較少,就算了吧,最後總結一下套路關鍵詞就是:長音、低頻、高頻、弦樂特殊技法點綴、增四度、不常用的音色、動靜對比、音符低密集度,差不多也就是這些了,更重要的是發現每個項目裡獨一無二的特點,把它提煉出來~~
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