因为横扫千军可以毫不夸张的说是一个超越时代20年的游戏,简直就是一个穿越的游戏。
所以造成了一个游戏史上罕见的现象:诸多精神续作不是要“站在巨人的肩膀上”发展,而是要追赶,用现代图形技术重现横扫千军的辉煌。
要知道横扫千军首发的时候是1997年。新一代玩家可能无法想象1997年是什么概念。那是比首发星际争霸都要早一年,比现代RTS始祖命令与征服才晚两年。那时候的PC配置不要说3D加速,甚至65536的真彩色都是罕见配置,流行配置是256色。
横扫千军非常多的设计是首创,很多直到15年后才成为RTS的标配,而很多直到2021年的今天都没有RTS拿起来。
- 按住shift设置无限命令序列
- 片状自动攻击指令(当时的RTS只能指示攻击一个目标)
- 守卫指令,守卫单位自动跟随被守卫单位移动
- 自动巡逻
- 单位攻击策略,包括不还手、防御或者主动追击。
- 设定出厂单位默认命令,包括出厂就自动巡逻。这个设定到了2021年很多RTS都没有,标配只是出厂自动进入集合点。
- 真实地图环境影响战局,包括资源分布(无大气层的行星地图上,风力发电机没用),真实地形高度影响弹道。甚至某些地图会下陨石雨造成真实物理伤害。
- 单个单位配备多重武器。我记得有个防御塔叫末日机器,同时配备三种不同级别的激光,各自拥有不同的射速、炮塔转速和威力。重型单位可以同时拥有导弹发射器,激光和重炮。而一般的RTS一般是一种武器,最多有对地对空两种武器。
- 真实比例的建筑/单位。单位大小悬殊,有微型自爆蜘蛛,也有和生产建筑一般大的重型巡洋舰。
- 攻击单位采用真实比例弹道,超视距攻击家常便饭。比如能打半个地图的重炮。这和其他RTS的“地图炮”比如红警苏军的核弹是两码事,后者就是个动画,而前者的炮弹是真实飞过去的。
- 完整的战术核武器和反弹道导弹科技分支。对,横扫千军的核弹超视距攻击也是要导弹真实飞过去的,所以可以在半路被拦截。核弹和反导系统有陆基固定发射井和潜射平台。于是有了RTS里独一无二的战术:饱和核打击。
- 攻击单位真实攻击站位和运动轨迹。空军单位不是悬空站桩射子弹,空优战斗机会高速咬6点格斗,轰炸机需要跑投弹路线。最NB的是对地攻击机会进入垂直起降模式一边横摆一边攻击。这种设定直到2014年的真实系"战争游戏“我才见到。
- 有些建筑拥有不同的形态。建筑物可以开启或关闭从而影响用电量。太阳能电池板在遇到攻击的时候会自动收起,增加防御但是不再发电。
- 单位和建筑被击毁后会留下残骸,这些残骸会影响其他单位的路径。 海军单位被击毁后有残骸沉船效果,并且根据海床的深度你可以看见是沉在浅海还是沉入深海没影了。直到2021年,许多RTS的单位被击毁后都是在爆炸后瞬间消失的。
- 残骸可以回收,可以重建。
- 作战单位爆炸有伤害半径并且是友军伤害。
- 全套海面/海底建筑基地科技树,包括潮汐发电机,海底采矿机和核电站。有完整的水面和水底舰船分支,甚至有一整个两栖单位科技树分支。横扫千军有纯水面作战地图,可以造基地的那种,而不是像红警海图关就给你几个海军单位玩玩。直到今天,有哪几个RTS有完整的海军科技树?
- 有航母——而且舰载机是单独建造单独生存的单位,不是像星际争霸或者红警2里面把舰载机当要钱的子弹的那种。这就意味着你可以建造航母舰队并且自由配置舰载机。比如载几架对地攻击机、几架空优战斗机。
- 有鱼雷机。20年了,我没有在其他RTS里面见过。
- 完整的侦查和反侦察科技树,包括雷达和雷达干扰器都是有圆形作用范围的。有自带雷达的地面侦查单位,甚至有背着雷达的预警机,当然也有只有出现在视距内才能攻击的雷达隐形单位。有专门的火控科技来支持超视距攻击。
- 经济直接影响火力。这不是简单地有多少钱可以造多少单位,而是某些重型/超级单位开火会直接消耗能量。比如你造了超级六管重炮,得造十几个核电站给它供电才能维持持续开火。
横扫千军的设计太先锋,后来号称“横扫千军精神续作”的作品几乎都在试图用现代图形技术重现横扫千军的辉煌。这个分支的RTS玩家诉求其实非常简单:给我一个全3D好看的横扫千军;Spring的出现就是为了满足这一诉求。后来原制作人出马做了最高指挥官,精神续作固然是最原教旨的,但也遇到了当年横扫千军同样的问题:配置要求太高跑不动。后来的最高指挥官2为了市场作了妥协,掺入了太多违反横扫千军精神的元素,最后两头没讨好。
横扫千军和它的精神续作注定是硬核小众的RTS。原作是极难逾越的标杆,而后来者都在试图重现原作的辉煌。这个现象在游戏史上很难见到,如果不是独一无二的话。
最后,我推荐一下横扫千军的原声:
为什么?
因为1997年大多数游戏还只有干瘪的MIDI背景音乐的时候,横扫千军的原声是约翰-威廉姆斯式的管弦乐队演奏的交响乐。