同样的话我在知乎反复说了不止一遍:
门槛更低的手机游戏和更能榨取消费者剩余的付费模式,是市场经济下的大势所趋。
这里我再补充一点:
从某种程度上来说,所有的Gacha游戏一定程度上都是“劫富济贫”
我并不认为买断制/Gacha的付费模式就能决定游戏品质,更不认为不同的付费模式有道德高低。
两年多之前,我曾经尝试分析游戏产业发展的趋势,当时我说:
无论现在pc/主机/掌机党如何秀优越,如何将各自平台的3A大作引以为傲,如何看不起手游尤其是国产氪金手游
但无可否认的现实是,不论国内还是国外,手游即将甚至已经占据主流市场。
原因也很简单,愿意为游戏付出大量时间精力的硬核玩家终究是少数,就算3A大作单价高毛利率高,但游戏开业最赚钱的已经是大多数玩家参与的手游了。
反映在游戏平台上,就是就游戏平台而言,门槛低的击败门槛高的,普及度广的击败普及度差的
可以看看历史,PC游戏曾经击败主机和掌机,占据游戏产业主要市场,是因为PC游戏平均素质高吗?
不是,事实正相反,PC游戏哪怕在其巅峰期,不论是游戏体验、平台独占游戏数量还是质量,都比不过主机,所以当时PC玩家是处在鄙视链低端的。
PC能占据主要市场,是因为PC作为生产力工具,是中产阶级生活工作的必备物品。PC占据了人们生活中的大多数时间,游戏产业自然也要向PC靠拢。
我也承认手游尤其是氪金手游普遍千篇一律,质量低劣的现状,然而PC游戏诞生发展初期,难道质量就很好?
也许有人会问,如果手游真的是趋势,那为什么之前一直没声音,直到这两年才逐渐崛起?
这就必须要提到产业低端、中端、高端的划分。
任何行业在发展初期,市场不太成熟,信息不对等的情况下,都不可避免的出现劣币驱逐良币的混乱生态。
烂片和页游之所以能在一定时期大行其道,是因为在这个阶段他们能快速圈钱。
前些年直到现在的很多休闲手游、氪金手游也是同理。
然而这种产业要么看似参与者众多,但毛利率太低,整体利润微薄(多数休闲手游);
要么看似来钱快,毛利率也很高,但长期看消费者终究会厌倦,发展模式难以为继(页游,大多数氪金手游)
以上两种不同模式,看似市场占有率不低,但终究都总体利润不高,属于行业内的低端市场。
直到智能手机硬件性能逐渐进步,能承载更复杂、画质更优秀的游戏之后,手游的游戏性整体上了一个台阶。
被知乎众喷惨的腾讯网易,其游戏再怎么氪金,终究需要一些现象级游戏的爆发,营收才能上台阶。比如手游里的《王者荣耀》,《绝地求生》
手游上的《王者荣耀》和吃鸡,虽然画质精细度和系统复杂度远不如PC端的LOL及吃鸡,但核心玩法上已经基本没区别了。
至此我们可以认为,手游已经从游戏产业的低端部分攀升到了中端市场。
而在大多数行业,低端市场利润太低,高端市场毛利虽高但市场太小,最赚钱的都是中端市场。
比如汽车行业卖的最好利润最好的是10万~20万的中端车型,所以是平民品牌大众丰田收购豪华品牌成为巨头,而不是相反。
未来,PC游戏、主机游戏将越来越面向硬核玩家,成为游戏产业的“高端市场”,承担游戏产业技术前瞻和玩法探索的平台,仍然很重要,不会彻底消失,但注定不会再成为最主流市场了。
当时这个回答基本无人问津,仅有的几个评论也都是反对。
但我始终认为,尽管细节上可能有出入,但低门槛的手机游戏更加普及,长期看更可能成为主流。
早在2018年,全球手游营收已经超越主机和PC的总和。
甚至在增速方面,2020年手机游戏营收增速也超越了主机和PC。
从业者早就看的很清楚趋势,无非是一些玩家和单机/主机游戏爱好者一叶障目,不见泰山罢了。
至于氪金网游“价格歧视”的经济学原理,我还没入坑《原神》的时候,就写过回答分析:
一般而言,不同消费者对于价格的敏感程度不同,有不同的需求价格弹性,
产品定价越高,有能力承担的消费者数量就越少。
如果把坐标轴纵轴设为产品的售价,横轴设成该价格对应的销量,就形成了图中紫色的斜线:
售价乘以销量,就是厂商获得的利润。(这里为便于理解,暂不考虑成本)
显然,不同的售价,对应不同的销量和总利润(图中阴影区)。
一般而言,不论厂商定什么价格,都会有少部分消费者的购买力超出自身承受能力。
对厂商而言,这部分利润损失就被称为“消费者剩余”(图中白色三角区)
一般而言,厂商会尽可能合理定价(图中B点),使得利润最大化(阴影区面积最大)
但如果厂商能够针对不同购买力的消费者制订不同的价格,理论上就能攫取所有消费者剩余,使自身利益最大化。
这就是所谓的“价格歧视”。
价格歧视(price discrimination)实质上是一种价格差异,通常指商品或服务的提供者在向不同的接受者提供相同等级、相同质量的商品或服务时,在接受者之间实行不同的销售价格或收费标准。
绝对意义上的价格歧视是违法的,但生活中我们经常能见到价格歧视的各种变种:
比如信息时代的大数据杀熟,就是比较典型的价格歧视。
再比如双十一规则越来越复杂,就是通过耗费的时间精力变相筛选消费者,以达成利润最大化。
我国作为发展中国家,过去很多年内游戏市场本就不如发达国家。
在这样的市场环境中,游戏厂商自然而言就会尽可能挖掘消费者剩余。
国产免费网游逐渐发展成熟的氪金模式,本质上也是价格歧视的变种:
免费玩家只能获得最基础甚至接近负的游戏体验;
免费玩家是我们提供给付费玩家的游戏内容——XXX策划
微氪玩家、月卡党获得尚算安逸的游戏体验;
而重氪玩家自然能够获得顶级的游戏体验;
因此,免费网游的氪金模式完全可以说是顺应了时代潮流。
某种意义上来讲,免费网游的氪金模式是市场经济的大势所趋,甚至可以说有一定先进性。
也许有人会问,国产免费网游为何迟迟不能走出国门?我认为原因有两方面。
一方面是游戏品质的问题。
盈利模式再先进,终究需要产品支撑。
在早期残酷市场竞争中,游戏厂商自然更重视速度、更重视现金流,游戏品质方面不愿也不敢投入太多。
如此一来,游戏品质难免陷入低水平同质化竞争,难以于发达国家竞品对抗。
事实上,在投入相对较小、国内发展更为成熟的手游,尤其是策略类手游领域,早已有国产游戏登上海外排行榜。
比如在不少国家都曾进入排行榜前列的《列王的纷争》。
另一方面,就是氪金模式本身发展不健全的问题。
探索新模式再加急于求成,一不小心就会用力过猛。
说直白点就是,一些网游把免费玩家和付费玩家的战斗力差距拉的太大,免费玩家游戏体验极差退坑,付费玩家失去成就感也随之流失。
《原神》的爆火,我认为就是以上两个方面解决的都还不错。
游戏品质方面,我认为《原神》即使算不上3A也称得上大作,在手游中更是顶尖。游戏品质的问题自然就解决了。
氪金模式方面,既然问题是免费玩家流失,那么通过一定手段在保证免费玩家游戏体验的同时,维持住付费玩家氪金热情即可。
如果平衡做的好,或者稍向免费玩家倾斜,获得“良心游戏”的口碑也不是多难的事。
其实早在《原神》之前,业界早已探索出一些比较成熟的模式:
一种是弱化付费玩家与免费玩家的战斗力差距,令免费玩家也能有不错的战斗力和游戏体验。
比如我玩的《炉石传说》就算是这一类,免费玩家做做日常也能凑出战斗力不错的蓝白套牌。
当然,随着暴雪的江河日下,炉石的吃相也越来越难看了。
这条路走到极端,就是LOL、王者荣耀这种付费基本不影响战斗力,靠皮肤等差异化体验赚钱。
另一种是弱化甚至砍掉PVP,令免费玩家不能直接感受到与付费玩家之间的巨大落差。
比如各种二次元抽卡手游,靠角色养成赚钱。
当然更多的是两者不同程度的结合,比如氪金养成角色对战斗力有影响,但被局限在一定范畴内。
比如《阴阳师》、《明日方舟》、《崩坏三》等等我认为都算是综合二者的产物,《原神》目前看也是如此。
更有甚者,《原神》还为开放世界网游带来一种全新的思路:
游戏上线时完成游戏系统与开放世界的大框架,随游戏更新逐步推陈出新,不断丰富地图、人物、剧情、玩法等优质游戏内容。
从根本上来说,这种模式本质上可视为手游/网游更新内容的强化版。
在缺乏PVP以及社交互动的情况下,这种方式必然也会面临游戏内容开发速度和消耗速度严重不对等的问题,进而形成长草期。
但在娱乐时间碎片化的当代社会,所谓“长草期”对部分玩家群体来说并不是太大问题。
更关键的是,这种方式比3A游戏的付费DLC更加彻底,也极大减轻了高质量大作的开发难度,缩短了研发周期。
现在我们回过头审视传统的3A游戏的商业模式,已经暴露出越来越多的弊端。
站在玩家的角度,我个人完全认同众多大作给玩家带来的优秀体验。
但是站在资本和市场的角度,3A游戏极长的研发周期、较高的售价门槛与用户群刁钻的口味,使得硬核游戏研发是典型的高投入、高风险,却不一定有高回报。
游戏历史上,重量级新品叫好不叫座,对游戏厂商财务形成巨大压力的例子比比皆是。
更进一步说,战略产品失败拖垮公司的案例,游戏史上也并非孤例。
所以还是那句话,主机/PC平台的高质量大作不会消失,但已经不再是市场的主流选择。
如果硬要站在道德高地上指责Gacha游戏骗氪,那我反过来说一句:
从某种程度上来说,所有的Gacha游戏一定程度上都是“劫富济贫”
《原神》不断丰富的优质音乐、不断推陈出新的地图与解谜,以及二次元玩家最看重的人物形象、剧情动画、招式技能等角色塑造……这些都需要庞大的资金投入来维持。
米哈游的招股书清清楚楚的写着,重氪玩家的流水占据总收入的80%。
其实不只是《原神》,Gacha游戏二八分化也是业内普遍现象。
就我个人观察,零氪低氪玩家在《原神》有相当全面的游戏体验,纯四星角色完全能杀穿剧情和大世界,享受地图、音乐、解谜、剧情等几乎全部高质量游戏内容。
我一直认为《原神》是“骗氪但不逼氪”,原因即在于此。
反过来,站在鄙视链高地上的主机/PC买断制大作玩家在嘲讽Gacha游戏时,有没有想过一个问题:
对于大城市中产阶级家庭来说,3A游戏也许只是一顿饭的价钱,能流畅运行3A游戏的电脑/主机更是家庭标配。
但对于收入较为微薄、仅有手机可供运行游戏的玩家而言:
正是Gacha游戏榨取消费者剩余的商业模式,正是米哈游立足全平台的努力,才使得零氪低氪玩家也能享受到开放世界游戏的乐趣。
所以就我个人而言,我很佩服并绝对支持敢于冲击买断制大作的游戏公司,但也不排斥优秀的手游/网游。
应该说,Gacha游戏概率抽卡的模式有利用人性弱点的嫌疑,是否应该被课以更高的税率我认为值得讨论。
但硬要扯道德高地的话,任何平台的任何游戏,甚至“游戏”这一概念本身,又何尝不是利用人性的弱点呢?
说到底,我支持游戏产业升级,也支持买断制大作。
但我并不认为买断制/Gacha的付费模式就能决定游戏品质,更不认为不同的付费模式有道德高低。
以前回答我还提到过《原神》对业界的贡献,也批判过将Gacha/氪金网游与买断制大作发展对立的观点。
但类似“Gacha毒害游戏环境”的观点仍然层出不穷,我也是很无语。
一边对中老年人群“游戏是电子鸦片”的观点大肆批判甚至动辄要润,一边对着Gacha游戏冷嘲热讽甚至认为其毒害环境,不觉得讽刺么?
从全社会来看,大家都不见得在鄙视链高端,还非要分个三六九等,不觉得无聊么?
玩个游戏,开心就好。
非要分阵营线上PVP,恐怕也就失去了游戏的初衷。
原生支持手柄,能直接上PC,能上游戏主机,这样的gacha手游,本来就是首创啊。
有本事你也做一个看看。
那些在中国开发为中国市场推出,却只有日文配音或者英文配音的游戏,拿什么跟ys比。别说中文配音请不到人,人家奇响天外都自称奇穷天外了,应该不会有正经单子不肯接的吧。
那些想要吃国际市场红利,却首发连原生手柄支持都没有的游戏,拿头跟ys比啊。
原神的财富密码其实就这么简单:你要做一款接近或者对标 主机 3A 游戏细节品质的游戏,然后把它加上 gacha 机制并且同步弄上手机。
人家是做了一款主机游戏顺便弄进PC跟手机,不是做了一款手机游戏顺便弄进PC跟主机。而且原神至少在RDNA2的A卡上边表现就是真的比N卡要好,说明原神确实是为主机优化的(主机用的是A卡)。
主机PC手机三端同服,不设任何歧视与限制。一个玩家可以在不同的设备上玩这个游戏的同一个帐号。中国玩家能听见中文配音。
——就这么看起来简单的要求,目前能做到的游戏,除了原神以外竟然根本找不出来!
因为苹果在国内人气摆在那
而身为在中国人认知里面的纯PC厂商(中国消费者100个有99个不知道戴尔做服务器,惠普做打印机,他们觉得那就是纯PC企业),我不买电脑的时候,我为什么要关注惠普戴尔关注他们做了什么?
但做手机和做各种电子产品的企业对一小部分人来说就不一样了啊,这是跟自己切身相关的,毕竟你总不能不用手机了吧
但有一说一,惠普和戴尔对中国市场确实很不厚道。
产品外,中美贸易战国内高校封锁争着当排头兵令人作呕。惠普大量产品不在中国市场发售,对国内越来越不上心一副不想在中国可持续做生意的态度;戴尔国内采取保利润率的销售策略无视中国消费者利益诉求明着"歧视"中国市场。
当然产品外做的差可以被洗白,再谈谈产品:明知中国市场竞争激烈按照国外思路做产品必死无疑,就是打死不在国内设立研发分部放权给中国人,中国分部就一卖货的。再加上自己有些不思进取,导致其产品力越发跟不上中国市场的节奏,在中国市场抛开品牌本身的整体产品力,惠普戴尔都是倒数,中国区销量一年不如一年。
从这两个角度看,你期望品牌变好给消费者提供优秀的产品,但也怒其不争。
此外就是这两家美企非常注重舆论公关,且纪律严明,很少爆出黑点给人递刀子。
不然某厂公关当初做笔记本的时候,早就顺带跟那一家一起黑一遍了,只可惜实在找不到黑的地方。
惠普的三倍赔偿成了美名,鼓包和铁板熊掌也只是产品内问题可以改;戴尔更是冰清玉洁不犯事,偶尔有啥问题也马上内部处理或者公关掉流不到外面来,就像vivo高效清除网上关于机场爆炸事件的新闻彻底压掉热度一样。
没刀子递给人民群众黑,那怎么掀起波澜?
元宇宙就是大型网游,那些什么元宇宙里的资产就像网游里的装备。
问题是现在还没确定以后谁的元宇宙是统一标准,现在投资根本就不知道你投的这个元宇宙能不能成为标准。
这就好像你现在你想给趁一个游戏火之前先充满氪金以后卖账号,但是你怎么知道哪个游戏会火哪个不会火。
一样的道理,我完全赞同以后元宇宙里的资产会很值钱,现在投资会很赚钱,但是你投哪里啊?你投了Facebook的元宇宙,过两年facebook倒闭了,苹果发布VR眼镜成为元宇宙主导怎么办?
请转告他,理解他理财的初衷,成家之后确实更需要理财观念,很有丈夫的担当。但是,观点是对的,实施的措施是错的,买金条才能保值,买黄金首饰并不能。
千万不要为了省钱不买钻戒而硬要买黄金首饰,殊途同归。
钻石和黄金首饰都不算保值,买到手就是二手价了。只是相对于钻石,黄金首饰更容易回收变现,作为原材料上哪儿都能回收,还有统一的价格体系。
但黄金零售价和回收价是两码事,不是同一个价格体系,而且没有绝对联动关系。
比如连锁品牌的金价为500+多的时候,回收价400+起起伏伏,可能回收价跌到300+的时候,零售均价依然坚挺在500+。
回收价格是按照国际走势走的,零售价格是根据国际走势+每个品牌自己价格体系决定的。回收时还要自损当年的手工费。
买珠宝,除非买得起拍卖行那种的,才会保值(不亏本),被名人用过还能增值。这不是什么珠宝人利益相关我才这么说,这是经济学,和每个人都息息相关。
总而言之,买首饰最大的价值是佩戴时获得愉悦感的价值,不是变现价值。
如果还是各自坚持,闹的不愉快,那就不是买什么的问题了,而是三观不合的问题:你们在想法有出入的情况下,无法有效沟通达成一致的立场,解决生活的挑战,那就需要重新考虑下要不要结婚。
你想买钻戒,他不想买,这不是三观不合。你想买,他非但不想买还要1234567pua你,这才叫三观不合。
适合进入婚姻的状态是求同存异,和谐共处。
婚前,双方还没有求同的共识,真的不适合草率地进入婚姻。
以上。
图文并茂的详细版本请参见:
相信钻石是骗局、智商税的,可以继续相信,我无意改变别人的想法,但非要杠的话,就是你对。
不管是什么行业,都要学会独立思考。先去行业最权威的书籍、学术网站了解一下客观事实,再判断别人说的话,是专家还是砖家,才能不被营销文章所左右。
那篇钻石是骗局的文章就是莫桑钻的营销文案。后来又被卖培育钻石的拿来做文章。
产品本身没有错,错的是宣传的人:宣传时踹着明白装糊涂,一半对一半错地歪曲事实,故意踩低别人拉高自己,主动引战扩大影响力。
这种行为,对于消费者而言,洗脑有效但耍人可耻,毕竟没有人喜欢不知情,更没有人喜欢别人把自己当韭菜。
我相信每个消费者都希望得到事实真相,并且有能力做出适合自己的选择。
其实这完全是意料之内的翻车。
有心的朋友其实可以去翻找一下MIUI的部门等级变化,就会发现一个极其有趣的现象,目前翻车的两个版本,包括13和12.5,基本上都是内部等级降级后的MIUI团队制作出来的。
可能有人不是很懂这跟内部部门等级升降有什么关系。
简单来说就是,一个部门内部等级越高,它的部门领导距离核心层也就越近,甚至直接就是核心层,它能得到的资源也好,能得到的重视程度也好,都不是普通中高层执掌的部门所能比的。
MIUI作为小米起家的重要支撑,早期等级是相当高的,雷军和部分联合创始人都曾经是它的负责人,所以在小米公司的内部,它的权重无疑是很高的,甚至于其他部门需要配合MIUI部门展开一些工作。
但在后来,MIUI的部门被分拆了,主要负责系统开发的联合创始人离开小米,取而代之的是金凡。领导地位和部门地位双降意味着MIUI的权重大大降低,至少已经不复以前风光了,而版本更新,在有限的资源投入的前提下,自然也只能做修补性的工作,亦或者是一些市面上友商已经有的功能进行技术性移植。无他,这样成本最低。
但这样的后果是严重的,因为友商的系统,即使同源,也会有不同的开发逻辑和技术实现逻辑,强行技术移植,带来的就是不稳定甚至是出现严重问题。
很多人说金凡负责的前几个版本也没问题啊。那是因为问题没有爆发,当时的MIUI还享受着前期资源带来的红利。只是到了12.5,红利已经吃完,问题开始显现而已。
解决这个问题的方式也简单,把MIUI的开发部门恢复到以前的地位,让一个懂技术的核心高层去负责,然后,砸钱去开发、重写、调教,并适配。
表面看来是技术问题,实际上反映的,只是小米部门调整策略出现问题了而已,只是这个后果是消费者承担。
这个问题问得很好啊,我的建议是看今年年会的摘要集:
中国化学会第32届学术年会 - 论文检索系统 - 中国化学会
可以看到有很多分会,不过计算化学分布得比较散,夹杂在各个分会中。各分会的主题可以从这里找到,可能相关的包括:
有一些主题是理论计算夹杂着实验的,还需要仔细辨别。回到摘要集,以第一分会为例:
中国化学会第32届学术年会摘要集-第一分会:物理化学前沿 - 论文检索系统 - 中国化学会
可以看到题目和单位全都标出来了,而且还可以下载。
显然,能找到相关方向的摘要的单位,就是开设了相关方向的院校,甚至还能精确到具体的某个课题组。
本来不应该判这么重,无良媒体煽风点火。
哦?毛熊和鹰酱同年同月同日死的愿望要成真了?
加油。