弄反了,《黑神话:悟空》才是果,而不是因。
中国单机游戏的精品化、重度化趋势,从2018年就已经明显开始呈现了,第一波在网游中没有占据到有利位置的游戏开发公司,已经开始转向了单机游戏这片新蓝海。
这几年效果和大制作上值得称道的可能是这部《悟空》,但看看Steam的排行版就知道,国产单机游戏从一两年前就开始越来越活跃,作品频出,占据了不少榜单的前位。
看最近几年几个标志性的事件,Steam国区开放、微软和索尼主机国行发售,这对于国内业界的影响力的巨大的。
再次就是国内独立游戏厂商的蜂拥出现,很多当初手机游戏大战中没能占据头部的公司,面对已成红海的手游市场转向了单机市场。最近几年开发出不少投入产出比很高的独立游戏。
最后就是国内平台商的雨后春笋涌现,比如WeGame、方块游戏、杉果等等,将国内单机游戏市场形成了基本的生态。
任何成功的企业,制定商业方向的第一步就是洞察市场,预判市场趋势。很少有企业是逆风操作,自信能通过明星产品改变人们的消费习惯的。
《2019中国游戏产业年度报告》中称:2019年中国单机游戏市场实际销售收入大幅涨至6.4亿人民币,增幅高达341.4%。
面对这样的大好局面,无论是国内厂商还是国外厂商,都早已经看清了单机游戏的崛起趋势。
而谁能在这个风口率先推出占据玩家的经典作品,很可能将像网游和手游市场一样,持续引领玩家3-5年,成为这波风潮的最大赢家。
所以,实际上,类似的作品诞生反而是必然,它是果而不是因。
国内的单机市场不是说三四年后将会如何,而是早已经崛起,只看谁的速度和表现最好。
人类的大脑实在太神奇了。
我出生以来,它24小时不间断工作,但却偏偏在考试的时候,大脑会猛的开始循环播放各类沙雕歌曲。
不会的题越多,想起的歌词越多。
题目越难,想起的歌词越沙雕。
哦?毛熊和鹰酱同年同月同日死的愿望要成真了?
加油。