简单拉个片儿吧。
一、Legacy
欧美游戏、电影啥的,命名非常“随意”。
当你看到「rise」,大约就是某个英雄角色的成长历程。
当你看到「Odyssey」,大约就是某种神话史诗。
而当你看到「Legacy」,大约就是某个同世界观下,不同主角的人物故事。
说这个强行关联是想说……本作的世界观构架,不会涉及哈利波特原著故事的角色(或许有彩蛋)。
毕竟女高中生罗琳已经被开除哈籍了。
二、Avalanche Software
一家一百人左右的中型游戏制作公司,先后被迪士尼和华纳收购,有着丰富的影视游戏改编经验。
#跟做防卫过当和madmax那个雪崩不是一个死丢丢。
通过「迪士尼无限」这种综合游乐场风格游戏,累计了大量互动类型的制作经验。
所以虽然没有一个人们印象中写实比例奇幻世界的塑造经验,但基础质量保证还是可以的。
#话说谁能想到双人成行能做出那种质量和数量的互动类型呢?当然是引擎大发展啦!
三、类型
综合看下来,像是那种没有明确数值驱动的冒险rpg。
以解谜、探索、战斗为主要模块,辅以养成、制作、建造、关系等次级模块,算是个大而全的架构。
霍格沃茨部分应该是魔法学生模拟器,以魔法学习为主线的强线性。
中程开始随着剧情冲突,将活动范围扩大到学校外的村庄、遗迹等探索区域。
会有一定规模的场景互动,和强调魔法为媒介的互动解谜。
预估游戏时长不短,所需的制作量也不小,不知道100人的团队怎么搞下来的,值得观察一下。
游戏趣味程度要看各个建造啦宠物啦制作啦本身玩法循环如何,以及能对战斗乐趣产生多少催化作用,探索和解谜又是如何他们统合在到一起的。
而之所以说没有明确数值驱动,是因为等级大约只绑定天赋和战斗技巧,而不是以角色加点决定战斗、选择数值。
游戏的战斗模块目前没有显示出数值,所以可以判定大约是疯狂的麦克斯,以及RPG化之前的刺客信条,那种“强冒险,弱RP”的系统形式。
四、战斗
额,目前瞧着,大约是二代美式act的形态。
基于动画状态机制作的,能保证基础的动画衔接,来保证打击感。
照比强调拳脚的一代美式act,二代大约会适配一个超人系主角,比如猪猪侠那种,可以高速位移,或远程射击的战斗角色。
标准化远越肩视角(防杠:标准是没有新战神那么近,和刺客信条这个标准1差不多),面向自动锁定,宽判定格挡(弹反),有闪避和各种快速位移,辅以大量处决。
适配一些战场内的环境物件,你大约可以想象索尼蜘蛛侠或者蝙蝠侠的魔法版。
目前没展示任何boss战,不知是藏拙还是憋大,个人不看好这套战斗系统对boss的设计宽容度。
比较有特色的就是各种魔法、宠物、药物的加入,对战斗乐趣会有一定催化作用。
五、理念
保商业性,知道玩家想要什么。
一个魔法学院模拟器,各种魔法战斗,融合时髦的神奇动物。
以及足够的政治正确空间。
这种改编作品的第一要义就是保商业,所以原著粉不用太担心体验问题。
你们应该有被好好服务着。
潜在问题是大而全。
模块太多了,深度未知。
在学院里解谜,路人路过是不会有任何反应的。
可见没有npc的拟真ai方面做任何尝试,开放力量都投入在保商业上了。
探索依赖关卡设计,同时奖励要能支撑制作、建造、宠物等模块,需要顶层把控足够严谨才能好玩儿。
战斗观赏性害行,老实说,观赏性就我一个只看过电影,没什么情怀的外行玩家还是可以接受的。
但可挖掘性未知——就算有大量的魔法,需要做的是大量可以被魔法针对的怪物才能体现出策略乐趣。
还是那句话,参考规模和愿景,这些东西需要的工作量很高,很考验资源组织能力。
说白话,容易崩。
说到规模,霍格沃茨学院的完成度应该是最高的。
其他看制作组余力。
四周遗迹的魔法解谜看上去还是挺好玩的,但不知道是不是模块化的。
游戏有四季变换,到时候你们康康四季有没有相应的特殊生态和内容,就知道他们的愿景和完成度对比了。
哦对了,游戏在叙事上也有野心,各种老师、同学的塑造,各种伙伴的专属故事。
这些东西还要关联上奖励系统回溯到战斗、探索等模块里面。
再加上飞行模式,潜行等多战斗build……啧。
这游戏的量级目前看上去太恐怖了……不知道成本会省在哪。
嘛,这些大概只能等游戏发售了才知道了。