因为“投2颗4面骰”比“2~8之间取个随机值”更容易操作。
至于电子游戏——D&D规则本就不是以这个平台为目标来设计的。
就像手术刀也能开信,但请不要质疑“手术刀为什么做那么锋利用来开信一点都不好用”。
更详细的解说参见
[备份]《抽象与具现——D&D、PC Game和Online Game》_xiezhenggang吧(刊登于《游戏创造》2005年10月期),摘录其中一段:
D&D为了桌面游戏的跑团需要,把很多东西都简化了(这一点在第三版规则中尤其明显)。D&D在电脑游戏中的崛起是在八九十年代,D&D简化的骰子运算方式,可以让游戏设计者用随机值来取代许多必要的运算,把所有的计算过程简化到只有加减运算,让游戏的速度明显的上升。而且系统简单明晰,不论是设计者还是玩家都能够通过简单的查表和加减法进行最优化计算。
但是这一点对现在的电脑意义不大,如今的电脑不像当年那样稍微复杂一点就要算好久,现在它们可以做大量复杂运算,物理引擎也一个比一个强,对于电脑来说,描述人的参数可以搞的很复杂,电脑是能算过来的。设计者应该从生物学、物理学的角度去考虑系统设计,再按D&D式的设计是糟蹋系统性能,当然,这对玩家可能有些难以接受。D&D是很简化的系统,但是对于用户来说界面还是不够简化。Skill-Based(基于技能)是今后的大趋势,Level-Based(基于等级)的设计有时不能适应RPG的发展要求,现行规则中的“专长”(FEAT)其实就是Skill-Based的东西。不过D&D毕竟是老牌子,游戏系统对于玩家来说也比较“透明”,更容易掌握,这一点对于网络游戏玩家来说尤其重要。单机版可以不考虑系统透明度,除了少数Hardcore玩家以外不会有很多人去钻研,但是网络游戏玩家每个都是系统优化大师,一个“透明”的游戏系统有助于他们找出最优之路。
此外,2d4和单纯的2~8其实是有差别的,10d6和Rand(10,60)是不一样不一样的……