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游戏《文明》里有哪些令人赞叹的设定? 第1页

  

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2代有“很不快乐”这一概念,在计算城市秩序时,很不快乐算2个。比方说平常能让2个不乐POP变成满足的手段,只能让1个很不快乐变满足。

游戏一开始,不会有很不快乐人口,但是随着人口和疆域扩展,一定会逐渐出现(具体算法还不清楚),最通常的情况是,进入工业时代后(此后城市POP才能大于12),神级难度下,基本上每个新出生POP都是很不快乐。和科技水平、国力、发达程度完全没有关系,只要城市人口多了,后期一定会每产生一个新POP都很不快乐,大多数情况下完全无解!

此外文明2还有一个“理想疆域”概念,绝大多数文明在城市数达到6-10个后,就会开始额外制造“很不快乐指数”,如果是像历史剧本里的罗马那样的大帝国(20+城),那就恭喜了,甚至早在远古时代就会出现帝国遍地都是angry POP的情况。

但是,这两个魔咒却有一招可破,如果你革命到了苏维埃,那么这个理想疆域数就是无限的。此外,苏维埃不会产生很不快乐人口。如果谁玩过这个游戏的二战剧本,苏联这方面的优势就极大,该地图苏联城市一直延伸到西伯利亚,开局人口就有2亿(据我的经验,游戏里的数字转化为现实差不多可以乘以10),国力、工业却丝毫无损。

其它情况下,就只能硬撑这些很不快乐人口,玩过的都知道,实在不行,可以在国库中拉奢侈品(但会影响经济和科技),或者在大城市中不断将新POP转化为娱乐人员,但是这样总有一个极限,娱乐POP没有任何农业产出,如果占比过多,会导致农业产出不足,最终人口负增长。


话说回来,难怪这游戏有些欧美人能玩上20年呢,GOAT的名声真的是名不虚传,除了对苏联的设定的确有点浪漫理想化之外(体现了美国人缺什么就推崇什么),制作者看得出来还非常熟马公。




  

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