公式化不是贬义词,相反,这是一个褒义词,作为一个资深做题家,我认为假如育碧真的能开发出一个快乐公式,那是他的本事,算是他对游戏行业的突出贡献。而现在的育碧,他的公式是不完整的公式,是一个以小的快乐逻辑覆盖了大的快乐逻辑的错误公式。
育碧的公式化游戏错误在两点:
不应该存在于这个游戏里的东西就不要存在,比如说几乎每部作品里都存在的竞速任务,有的作品,像是《看门狗》,这个游戏的背景和形式,就天然决定了它适合在城市中开展竞速。一群喜爱汽车的Geek犯罪分子,开着自己心爱的跑车在城市中横冲直闯,互相比较谁能成为二环十三郎,听着多么的合理。
但是我不懂为什么在FarCry5里,还要孜孜不倦地把竞速任务放在里面,明明满街都是邪教份子,我作为一个郡警,不赶紧想办法恢复通信,调国民警卫军入山剿匪,居然和农场大叔开着皮卡互相撞,这就会让人产生很大的疏离感,一下把游戏这个氛围和环境跳脱出去了。
还有有名的挨骂作品《刺客信条奥德赛》,那个竞速游戏是个什么鬼,开着战车玩漂移?不应该出现的东西,就尽可能不要出现,把所有可能让人快乐的东西都填进去,这是顶层设计者偷懒的小逻辑,将各类组件有机调配,尽可能组出一个合情合理的游乐园,这才是游戏公式的大逻辑,永远不要用小逻辑覆盖你的大逻辑,做任何事情都是这样。
事实上连《看门狗》里都不该有飙车,育碧你开车那个塑料手感还好意思弄竞速模块我真是佩服你的脸皮。
再批评一次《刺客信条奥德赛》,也包括育碧的绝大多数游戏,育碧的做的每个游戏都是这样,大量的内容复制粘贴,你去解放一个堡垒,这个堡垒的构造你闭着眼睛用脚后跟都能猜到是什么样的,再派出一只雕牌无人机转一圈,我这边最快的记录三分半清干净一个大型要塞。我就完全不懂这个要塞摆在这里的意义是什么,哪怕是从增加游戏时间的角度来说,他也只增加了我这种玩家五分钟的游戏时间,纯属浪费玩家的硬盘存储空间。
这个缺点在英灵殿中修复得还算不错,绝大多数世界任务虽然能猜到他的结局和玩法,但是会让你感觉到新意,让你愿意顺着他的剧情演下去。其他育碧游戏真的是,推线推到你脑瓜子疼,明明就知道这个地方是和上个任务一模一样的坑,但是为了清地图上的问号,你还是得马不停蹄地往那赶,玩家的耐心就这样一点点被消磨没了。
当然,这种事情我们不能苛求,只要表现出适当的诚意就可以了,因为每个团队的创意和点子都是有限的,想不出来也是可以原谅的。哪怕是宫崎英高,也无法做到每个陷阱都能坑到我们这种老ass,基本上到游戏中后期,我们看到可能有陷阱的地方,都会先停下脚步,仔细观察环境,然后看到墙角里,天花板上,地面上有各种各样的陷阱,最终导致fs社还是得用堆怪的方式来保证难度上的维持(肥宅步行街欢迎您)。
育碧只要能把上述两点解决掉,所谓公式化,一定会被其他厂商因为圭臬,大学特学。公式化无罪,把公式化乱用的人才是有罪的那个。
以上
技术上:光刻机的制造和使用工艺。
金融上:打破美元的霸权。
军事上:台湾问题。
别的问题(房产绑架经济、老龄化、东西部平衡等)都是发展中的问题,都是可能通过发展来解决的。
上面列的3个问题是当前面临的核心问题。