说白了就是禁令时期的派生灾害,所以从灾害时期过来的人几乎都无条件地反对任何理由的举报和一切妄图在游戏界搞公私合营的阴谋。
在明确有禁令之前的90年代社会对街机厅的污名化其实就已经很严重了,后来蓝极速事件没什么人记得凶手长什么模样,把责任都推给了网吧(街机厅的后续)这个概念。
在这种恶劣环境下能敢让孩子接触游戏的家庭要么是彻底放任,要么就是有一定见识不听那套鬼话的,这种家庭的经济实力和家教风气一般都还算可以,言传身教下这些接触游戏的孩子对游戏的态度也和读书差不多认真。
这批人建立在游戏讨论上的社区兼具江湖气和书卷气,因为玩得少被网友教育,玩翻译版被抓包,玩得烂被按地里打那都没有打滚余地且属于日常风景的一部分。当年一个钱神花都值得被嘲笑十年,搁现在你敢笑话云玩家?看看现在某些网游的情缘播报不得不让我们反思当年对铜须门是不是太苛刻了。
禁令的灾难在于把这些人隔离在了高塔里,你们自己研究得嗨没用,主流对游戏的态度不是毒品就千恩万谢了,还指望人家理解这是一种文化?所谓禁令解禁这东西根本就只有个概念意义,甚至还有反效果——这么多年我从来没见无知农村和权贵商贾生少了,最近也没看见谁欢天喜地又添一个甚至反倒第一茬小韭菜都不乐意种了。以前一般通过对电子游戏的态度最多是和自己毫无关系的破事,随着这几年移动端普及,禁令期的污名化又没散去,电子游戏的主流形象反倒变得越来越负面了。
而很大一批所谓的“休闲玩家”,正是从这个负面主流的时间段进场的。这个所谓的负面就反应在对游戏的态度上,哎呀这么认真干啥嘛,我们只是在繁忙生活中找点不正经的事干,你这么认真一定没离过婚吧,和高塔派的书呆子风格完全相反,不打起来就见活鬼了。一眼看上去是游戏方面的矛盾,实际是两种人生长环境造成的全方位矛盾。
游戏不应该高塔化,但也肯定不应该局限于浪费时间消耗精力。感觉我已经嚷嚷好几年游戏平凡化了,就一本书还能研究出红学并有那么多人以此为生,游戏这么大一个国际产业怎么就不值得认真了。再往深了说我不太懂也不好听——上大学之前我们同学朋友之间形容人没见识会用一个相对比较无恶意的客观形容词叫农民,后来这词是不敢用了,为啥呢。