这个问题很明显带有强烈的情绪化成分,所以聊点别的吧……
很多人觉得宝可梦现在就是单纯摆烂了,是GF现在敷衍了,还有“他们赚了这么多钱怎么就不能多招点人”这样的说法。
其实这个话就像“中国这么多人怎么就选不出11个会踢球的”……人口是多,但问题在于如何把庞大的人口基数转化成足球人口,宝可梦这个问题也是一样。
在Switch统一了任天堂的掌机和主机平台之前,宝可梦一直都是掌机平台的游戏,所有主机平台的宝可梦(例如宝拳、竞技场和黑暗洛奇亚)都不是GF亲手所做。很显然,掌机平台和主机平台的开发难度是不同的,团队规模和技术积累也是不可同日而语的。
所以,由于宝可梦一直都是掌机IP,GF的团队规模不会很大。而团队规模增加并不仅仅是“多加了几个人”那么简单,不同规模的团队管理模式和成本是完全不同的。一个五个人的独立游戏团队根本不需要什么管理,没有什么是一顿酒不能解决的。而一个三百人的团队,一个一千人的团队,如何进行高效管理从而达成高效开发,如何让所有人都知晓制作方向和目标,如何保证所有人都熟悉具体制作流程,这显然并不是此前的小团队能够立刻学会的。
多加几个人,并不一定会增加工作效率,甚至反而有可能会降低。
而另一方面,日本的企业文化导致日本游戏行业跳槽比例低于中美的游戏行业,毕竟日本那边企业培养员工是从入职到退休的,从开关机开始培养员工显然培养成本也是较高的,想要快速扩充团队规模,最好还是能直接招到成手,这个是很难的……
所以育碧其实还是牛逼的,刺客信条能协同分散在世界各地的上千名员工进行制作,这本身就是一件叹为观止的事情——当然大方向有问题那就没办法了。
实际上这个问题在NDS转3DS的时候就已经逐渐冒头了,XY的二周目内容和迷宫质量比前代差了一截,GF实际上也重视起来这个问题,日月就主要以新人为班底进行员工培养,但很显然主机的发展比GF发展的速度要快的多……
GF这个问题算是日厂都要经历的一个转型问题,PS3时代初期,无论一线的CAPCOM、SE、NBGI还是二三线的日本一、Falcom等公司都会遇到。原有的固定团队需要加入大量新人,给团队的管理和配合提出了新的挑战;而另一方面由于制作平台的变革技术和设计理念也需要大幅更新,在短期内会带来极大的动荡。
现在回头想想PS3和PS4时代,CAPCOM突然转向打枪游戏(生化危机5、失落的星球、黑暗虚空),SE开始尝试用虚幻引擎(最后的神迹)、最终幻想一代不如一代(从12到13到15)、KONAMI大量使用外包开发模式(寂静岭、恶魔城)、Falcom靠索尼给引擎度日(闪之轨迹)、光荣揪着一个无双往死里做(北斗无双、高达无双、海贼无双、塞尔达无双)、Tri-Ace的天才陨落(永恒终焉、星之海洋5)、逐渐变成魂系列专用开发公司的Fromsoftware(已经消失的装甲核心系列),还有从“日本游戏行业需要被教育”到“白金工作室需要感谢横尾太郎”的白金工作室,都是日本游戏行业在这个期间转型的例子。
转成了,你就是CAPCOM,大红大紫;转不成,你就是KONAMI,再您x的见。
这背后是日本公司整体僵硬制度的缩影。只能说,日本人确实整体短视,这可能和民族和文化有关。但只能说,这并不是GameFreak自己独有的问题,只是因为GameFreak此前一直安逸地呆在掌机平台,这个问题爆发得更晚一些而已。
现在从《传说阿尔宙斯》来看,GameFreak是有转型的想法的。这一作大改了战斗系统,也大改了核心玩法。虽然这代到底算不算正作目前还是有歧义的(我觉得应该算),但GameFreak显然并不是躺在功劳簿上吃老本。
现在最大的问题,就是他们的能力匹配不上他们的想法而已。
而且从客观环境来说,这个状态恐怕还要保持很久。