首先,《精灵宝可梦》是这个星球上最值钱、最有影响力的游戏品牌,不要怀疑。
其次,要讨论文化影响力,应该是在游戏圈外的影响力,摆脱亚文化上升到主流文化;范围要放到世界,而不是单论某国或者某某身边,“国内……”、“我家几岁小孩都知道……”这些不能作为论据。
再次,许多国家许多老人和孩子是不会上网的,他们是不会在网上和你讨论哪个游戏更有影响力的。嗯,这就已经可以回答问题了,文化的门槛问题。
接下来,我只陈述事实,不作评论。
0. Pokemon Go & Let's Go
1. 自 1996 年游戏发售以来,包括游戏的相关市场(即所谓的 Pokemon 市场)的诞生,在全世界的累积销售总额已达到 591 亿美元,同时位列全球跨媒体营收、电子游戏营收第一位(Warcraft 在对应榜单位置分别为第 39 位和第 10 位)。
2. 自 1997 年 4 月 1 日开始,东京电视台开始播放《Pokemon》的动画,已持续播放 20 年以上。
3. 截止到 2014 年(此答案最初编辑时间),Pokemon 系列电影日本国内累计票房已突破 700 亿日元(作为对比,同期的名侦探柯南系列剧场版在日本国内的累计票房是 555.9 亿日元)。
4. 日本全日空、新干线曾经或正在运行 Pokemon 主题涂装的客机和列车,日本街头还有皮卡丘涂装的黄色幼儿园校车。
5. 2014 年世界杯,皮卡丘成为日本代表队吉祥物。
6. 与动态视力有关连的一种细胞外基质蛋白皮卡丘素(Pikachurin),其名字源自皮卡丘。
7. 1999 年美国各地频频发生因 Pokemon 卡牌而起的胁迫、盗窃、抢劫、伤害孩子事件,多数学校开始禁止 Pokemon 卡牌进入校园。2000 年英国开始流行 Pokemon 卡牌,同样因为恐吓事件多发,大部分学校禁止 Pokemon 卡牌进入校园。
8. Pokemon 曾是美国《时代》杂志的封面人物(加拿大版 1999 年 11 月 22 日)。
9. 共和党某官员曾经在发言中引用过《Pokemon》的台词
Life can be a challenge. Life can seem impossible. It’s never easy when there’s so much on the line. But you and I can make a difference. There’s a mission just for you and me.
一字不差,这哥们还常常引用这句话。
10. Pokemon 曾用于货币图案(于2001年,在南太平洋上的岛国纽埃发行)。
参考资料:
更新:
的回答说到点子上了.这不是一个让你们表忠心示忠诚的问题,不是在问你们哪个游戏是你们的本命,不是给你们这些中二厨一个机会来互黑,而是在问哪个游戏的文化影响力更大.既然"我身边的人都"系列这种和客观八杆子打不着的回答都出现了,我就斗胆抄一下干货以正视听(没错,就是照抄数据).
这里的资料几乎都能用wikipedia和google查到,我不知道有些人为什么宁愿信自己的感觉.
1. 时间跨度
口袋妖怪: 1996至今
魔兽世界: 1994至今
魔兽世界不是一夜之间从石头里蹦出来的,应该从为其奠定故事背景的魔兽争霸系列开始算起.
2. 作品数量
口袋妖怪: 9部正统作品
口袋妖怪红/绿/蓝/黄 大家都清楚老任的套路,这四作应当算作一部作品.
口袋妖怪金/银/水晶
口袋妖怪红宝石/蓝宝石/绿宝石
口袋妖怪火红/叶绿
口袋妖怪钻石/珍珠/白金
口袋妖怪心金/魂银
口袋妖怪黑/白
口袋妖怪黑2/白2
口袋妖怪X/Y
魔兽世界: 4部正统作品,魔兽世界至今有5部资料片
魔兽争霸 魔兽争霸II魔兽世界
3. 正统作品销量
口袋妖怪:
自从
GAME FREAK开发了第一款口袋妖怪游戏后,至今为止系列游戏销量已经超过2亿套,位列
电子游戏史上总销量的第二位,仅次于同为任天堂推出的
马里奥系列。
而按照
Game Database, Best Selling Video Games, Game Sales, Million Sellers, Top Selling的数据,正统作品销量总计1.8亿.
魔兽世界:
魔兽争霸系列 - 销量总计3000万,包含资料片.
魔兽世界 -
引用
@季鸣纯查到的数据:
wow作为一款网游,vgchartz给出的数据可能不够准确,不过……将就看吧。Game Database, Best Selling Video Games, Game Sales, Million Sellers, Top Selling 算上各代资料片20.47m (2047万)。
根据暴雪财报,全球用户数量峰值1280万,维持稳定于2008年~2010年.2013年第四季度为780万.
4. 官方衍生作品及销量
口袋妖怪:
一共72款(含手游),覆盖近20个平台,因为太多我就不列出来了,请浏览
口袋妖怪系列页面的5.9~5.11节.总销量5200万.
魔兽世界:
根据暴雪财报,<炉石传说>注册用户至今年五月为止已达1000万.
5. 非电子游戏载体的官方衍生作品
口袋妖怪:
官方卡片游戏Pokémon Trading Card Game.
魔兽世界:
两部官方卡片游戏WOW: the Board Game和WOW: the Adventure Game.
6. 其他载体 - 动画
口袋妖怪:
TV动画从1997年至今已播放5部 (可理解为5季,基本对应游戏的6个世代),粗略估计总集数在1000以上.
OVA动画12部.
7. 其他载体 - 电影
口袋妖怪:
1998年至今已有17部电影上映,根据Wikipedia的数据,粗略计算总票房接近12亿美元。
魔兽世界:
首部电影正在筹划中。
8. 其他载体 - 漫画
口袋妖怪:
1996年至今已有47部漫画出版。
魔兽世界:
2000年至今已有11部漫画出版。
9. 其他载体 - 小说
魔兽世界:
2000年至今已有19部小说出版。
10. 其他载体 - 电视节目和广播剧
口袋妖怪:
1999年至今共有4个电视节目和3部广播剧在公共频道播放。
11. 电子竞技
口袋妖怪:
神奇宝贝世界锦标赛(日文:ポケモンワールドチャンピオンシップス 英文:Pokémon World Championships,简称WCS),前称神奇宝贝官方大会(英文:Play! Pokémon或Pokémon Organized Play,简称POP)是由TPCi举办的世界性的关于神奇宝贝的竞赛。
在2009年之前,神奇宝贝官方大会只包含卡片项目。2009年,与神奇宝贝全国大会合并,并称神奇宝贝世界锦标赛,并增添掌机游戏项目。
赛事分少年组,高级组(青年)和大师组(成年)。
2004年至今已举办11届,2014年于华盛顿会议中心举办。
魔兽世界:
魔兽争霸3自2003年开始被长期作为WCG赛事的比赛项目直至今日。
@翡冷翠补充:
其他专题赛事包括ESWC,WEG,starswar等等,也有WC3L联赛,最重要的是有暴雪嘉年华上的邀请赛,包括war3和wow竞技场。
12. 相关设施
口袋妖怪:
口袋妖怪中心:主旨为拓展口袋妖怪相关产品的贩卖和服务,目前在日本有7间。美国纽约的分店去年业已开张。
口袋妖怪主题公园:2005年开放于爱知县名古屋,2006年抵达台湾,接下来将陆续登陆美国、上海、欧洲各地。
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我能想到的能表现文化影响力的数据就是这些了。
从时间跨度上来看两者接近,但从作品发布密度,作品分布平台广度,衍生产品覆盖面,电视电影漫画等载体涉及面,社会生活渗透程度等方面来看,口袋妖怪系列的品牌形象已经在20年里侵蚀了好几代普通人(不仅仅是玩家)生活的方方面面,面对魔兽世界几乎是碾压之势。
我知道有人不喜欢这个结论,但如果你是因为这和你希望的不符,那只说明你还太年轻。为这种事不高兴,这是病,得治。
魔兽世界已经,正在,而且也将继续成为游戏界的热门话题,是一个无法替代的文化符号;所以我不知道有些人在不高兴个什么劲。。。