最近,我替原神说了不少好话。
也骂了那些说原神和文化输出不沾边的人。
当时我强调的是产品的“送达”能力,文化输出四字中“输出”二字是我们的短板。我们不缺文化。
该鼓励什么,我是很清楚的。
所以在这个逻辑下,我也潜在承认了数种文化相关产品是有文化输出属性的。
甚至我还认为,所谓文化输出应该是一个矩阵,而不是对单一产品的评价。这个矩阵离不开金融、政治、平台、结算方式、甚至一些其他硬实力做支撑。
互相促进,达到输出目的。
我是从这个角度支持的原神文化输出论的。
我没有直接单拿出他,就指着说他是文化输出,只是劝大家不要否定。
原神的送达能力是够了,但是对于输出二字,还有一个关键的维度必须要注意:
“时间”
你有深度、热度、广度、如果没有持续度,过几天凉了,你就是搞出惊天文化热潮又有什么用?互联网的记忆力你们又不是不知道。
作为一个玩游戏的老玩家,我评判一个游戏好不好,很重要的一点是看更新看维护。它甚至比游戏本身还要重要。不像其他文化产品,持续时间长的游戏都有服务业属性。看个电影总不会有客服和策划吧。
但很多好游戏为了挣钱竭泽而渔,满足资本盈利的逻辑后,反而逼死游戏本身。高调入场,凄惨结束,令人扼腕痛惜。
游戏所承载的那部分“文化”,和资本逻辑在很大程度上是相斥的。
要注意,通常是挣钱的时候输出了文化,而不是输出文化直接导致挣钱,当利润要求你牺牲一些产品特征可持续性的时候,谁能扛住压力不受影响呢?
在一个东西很赚钱的时候,有热情的玩家其实比游戏公司更担心游戏本身。喷策划的玩家,永远比他老板要狠。当他们不骂了,也不玩了,阴阳师的客服直到去年还在打电话问我为什么不玩了,对游戏的一切期待我自己都忘了,我能回答什么?
对于游戏的持续性来说,做得最好的是wow,他是靠恐怖的生命力来把承载的文化十几年来不停的输出到世界各地。
如果他永远停留在2005以前,我相信没那么多人记得住他漫长的故事。那种情况硬说wow是文化输出,你可能把它当做原神一样骂。
所以对原神的ip有文化输出期待的话,还是多想想怎么持续吧。
现在我们社会上财务自由的梦太多了,我们瞎阻止他们的梦,在他们看来如同犯罪。想压住短期利益的疯狂而去做长期IP,阻力还是很大的。我理解。
现在疯狂捞钱反而是需要情怀的时候,情怀真的价值千金。当这个ip冷了,情怀一文不值。
回忆起来,今天谈的文化输出也会变成笑话。