我和大家讲一下游戏厂商提高收入的一个很少人知道的方法(手段)。
众所周知,大部分人玩游戏,都是为了爽,包括有钱人。
有钱人在直播间动辄几十万上百万的打赏,在游戏里面也是这样。
我之前玩过某个顶级大厂开的RPG网游,除了装备以外,还要图纸建房子、建黑珍珠号船只。
里面有个豪,因为之前天天出去唱K喝酒,伤了身体,后来在媳妇的压迫下,只能在家里打游戏。
既然充钱能变强,那就充嘛。用他的话说,喝一场酒唱一个K也要花几万,把钱花在游戏里还更省呢。
开过外挂的人知道,外挂是让一个游戏迅速索然无味的方法。
通常你开挂了,无敌了,很快就没有爽快的感觉了。
网游的厂商也知道这一点,所以不能让神豪们一下就登顶。
以前的思维是,让GM管理好游戏,让豪们爽就行了。
现在的思维是,让神豪永远都差一点点登顶,人为的创造另一个假的“豪”,不断挑衅神豪。
一边派出专人服务神豪的各种问题,一边让GM扮演他的死敌神豪。
还记得重楼要打景天嘛?他感觉全世界已经无敌了,唯一的乐趣就是和景天PK。
神豪也是,神豪心想:我现实中都是吊打所有人,岂能在游戏里丢面子?
来,我充起来!!!!神豪变强了,游戏版本迭代跟不上啊,很快神豪又登顶了,怎么办?
下一步,就是开工会了。把一个号养到登顶很快,一个工会50~100人,那是不是也得登顶啊。
人为的创造另一个对手的敌对神豪,也会有个工会,反正对于GM来说,就是点点鼠标发发装备就变强。
神豪怎么能忍自己的工会是第二呢?于是呼,钞能力!!!!!!
谈了这么多,极大多数的免费玩家,其实都是游戏公司拿来陪着神豪爽用的。
神豪在压力、竞争、要面子下,会更加的刺激游戏的充值欲望。
是不是似曾相识呢,你品,你细品。
你知道我说的是哪个游戏吗?欢迎在评论里告诉我。
勉强回答一下:
虽然我不在游戏行业里,但是我自认为玩过的游戏还是不少的,发现了不少游戏在运营层面,即提高用户数量、活跃度以及游戏收入方面,发现了很多有意思的现象、手段和活动,我就以“玩家”的身份卖弄一下,给大家分享一点在国外运营得比较好的游戏在这方面所做出的努力。这方面我也通过观看Think Games Google谷歌游戏出海峰会这几天的主题演讲和相关的活动,也让我想到的这些案例有了很多的理论支撑,给了我很多启发。
《宝可梦》系列想必不用多说,但是凭心而论,个人认为第七、八世代这两款游戏,《宝可梦 Let’s Go 皮卡丘/伊布》和《宝可梦 剑/盾》就素质而言,是无法让我们这些《宝可梦》老粉丝满意的。这在我的回答中说过了不少次了。
但这两部作品,尤其是后者《剑/盾》的销量非常高,加上《宝可梦GO》的玩法反哺到正代,这些都能看到《宝可梦GO》的影响——吸引越来越多的人加入到《宝可梦》系列的大家庭里来。
其中缘由,除了《宝可梦》系列自身的影响力之外,还有《宝可梦GO》的玩法与运营一直都在线,无论是新用户的增量、用户的活跃度还有本身的盈利,都值得肯定。
第一个就是玩法上的创新。
尽管游戏是在同制作组Niantic Labs的《Ingress》其AR(增强现实)玩法上创造的,但《宝可梦GO》游戏的玩法和运营核心,就是强调玩家线下的集会合作。一方面是游戏的Raid机制与对战机制,让更多的玩家聚集在一个范围之内,另一方面则是通过地区内店家的店头来增加玩家的活跃度,同时促进店家相关产品的销量。也正是因为这个核心的玩法,让不少的玩家乐此不疲地在区域内Raid和对战,增加玩家的活跃度。
另一个就是把握好用户分层。
《宝可梦GO》主要是由三大类玩家组成,其一是《宝可梦》系列的玩家,对《宝可梦》的内容关注度很高;其二是开发组另一款在玩法上很相似的游戏——《Ingress》的玩家,他们的需求也相对简单,就是相似的AR玩法;其三是轻度玩家,他们则需要填充碎片化的时间、玩法相对简单、强调社交内容,加上可爱的设计,而这最后一点,恰恰也是《宝可梦》所擅长的。
对于《宝可梦》玩家,制作组不断地优化体验,神兽活动的运营,服装、天气、AR+系统的加入和不断完善,让《宝可梦》玩家有更好的体验。“传说的宝可梦”这个活动,在特定的时间段内加入闪电鸟、烈焰鸟、急冻鸟等大量的神兽,供玩家对战捕捉。此外,还有针对节日来举办活动,比如万圣节、情人节活动等等,都有特殊或者稀有的宝可梦出现。
对于《Ingress》的玩家来说,相似的玩法,三大阵营的对战和争夺,也保留了《Ingress》的核心,让熟悉的玩家无缝对接。而对于中轻度的玩家来说则是更为强化线下的社交和合作,增加用户粘性,同时通过AR+的方式来提升轻度玩家的体验。
《宝可梦GO》这两个特点,就与Think Games Google谷歌游戏出海峰会活动中的主题演讲,其中的理论思路不谋而合。在分享中,开发者所分享的理念是在游戏的设计之初,就要把握好用户的分层,尤其是对于一款混合玩法的游戏。混合玩法的游戏其用户构成相对复杂,如何根据玩法细分为不同玩家在全生命周期的优化显得格外重要。
总的来说,《宝可梦GO》是利用游戏的玩法与特性完成不同需求的客户,其留存与拓展的,并合理地对分成客户采用不一样的措施,实现了各个玩家群体能够“各取所需”。
这款久闻大名的游戏我就不过多介绍了。实际上这款游戏美术是经历过变化的。在《碧蓝幻想》最开始运营的时候,由于皆叶英夫和吉田明彦都在《最终幻想》等JRPG担任美术相关的职位,所以一开始的风格是非常贴近古典的JRPG。这段时期内,也吸引了大量的JRPG粉丝来到了这个游戏中。
而随着游戏逐渐增加美术团队,加上运营方针的改变,游戏的美术风格逐渐从相对古典的美术风格,开始适应时代的审美需求,在角色的立绘中逐渐使用大量鲜艳的颜色,同时角色的肢体动作更为夸张,外加使用很多的“特效”让立绘更突出“华丽感”。这样的转变也让游戏吸引了大量的“泛二次元”的玩家。
加上本身角色的形象设计非常出彩,作品摇身一变,成为了“二次元”典型的游戏。
这实际上拓展了游戏的群体,并完成了核心玩家的转化,这在市场中是十分罕见的。而其核心还是在于凌驾于市场的出色美术。
或许这也是所谓的“二次元”游戏的不二法门。在我的理解中,二次元游戏非常重要的表象内容就是重视游角色与玩家的情感连接,比如把角色设计得更美型或者性格更立体,比如通过活动来强化角色的特色,比如用相关的对话来完成玩家与角色的互动。完成连接之后,进而实现玩家的活跃和收入的增长,进而拉动同人等方面的创作和二次传播。
在Think Games Google谷歌游戏出海峰会活动也有相关理论的分享。理论强调,在如今游戏领域越来越细分化的今天,用独特的题材搭配上画风来找准游戏自身的定位,进而占领细分市场。如今二次元游戏冲击着各大榜单也能见到这样的理论已经逐渐被实践。而下一步就需要厂商来思考,在二次元游戏井喷的今天,这片蓝海已经逐渐变成红海之后,下一步就应该如何走,也需要思考如何制定组合拳——比如与玩家建立长时间的情感连接、用特色的活动来完成玩家的留存、进一步占领细分市场再逐渐拓宽自己的版图等等。
很明显,《碧蓝幻想》是个出色的案例。游戏通过立绘风格的逐步转变,来完成核心玩家的转化,比如之前是JRPG的玩家,而现如今则是泛二次元的玩家。同时,在物理层面,游戏通过大量的赠送、高强度高频次活动来维持既有玩家的活跃度,又用出色的美术来实现角色与玩家之间的情感联结。这也让《碧蓝幻想》在这么多年一直保持着不错的热度,这点也值得国内游戏制作者思考。
这款在国内知名度不高的游戏,却有着斐然的成绩。在2016年2月20日登陆Apple App Store之后,就立刻杀到了免费游戏榜单的第一名。同时,它也是印度第一款实现1亿下载量的游戏APP。这款游戏一直都是印度最受欢迎的游戏之一,游戏的DAU达到1000万,月活7000万,十分惊人了。(数据来源,《Ludo King》的WIKI)
当然,这款游戏本身就基于印度十字戏(Pachisi)开发的。印度十字戏可以说是多种“十字戏”游戏的鼻祖,包括在中国格外受欢迎的飞行棋,同时它也启发了国际象棋黑白交错的棋盘。因此《Ludo King》在印度大卖有文化基础,但这不够让这款游戏成为印度最受欢迎的游戏APP。
更重要的是,这款游戏抓住了“精细化运营”的精髓,完成游戏数据驱动,这个案例在Think Games Google谷歌游戏出海峰会活动也有明确的分享。理论指出:打造数据驱动的核心竞争力,需要对数据进行广泛收集,分析获得最有价值的洞察,依据洞察制定行动方案,实施方案并收集新的数据用于新一轮的分析。
简而言之,就是在“数据”“洞察”“行动”之间找到一个合理的运行逻辑并形成闭环。通过分析数据获得对玩家的洞察,通过对玩家的洞察开始展开行动、运营活动,通过行动的开展收集到新一轮的数据,之后实现了闭环。
而这在《Ludo King》又如何执行的呢?
第1、 选择与决策正相关的数据维度。在《Ludo King》的运营中,一共选择了四个数据维度,即游戏的运营维度,像收入、用户留存等;广告维度,像用户观看的比例;用户维度,Arpu、DAU这些国内运营岗位很熟悉的指标;横向维度,比如iOS与Android平台用户行为差异、不同国家地区又有怎样的数据差异。
第2、 数据分析,即洞察。在得到数据之后,通过相关的数据建模完成数据分析和用户洞察。比如游戏的崩溃率与游戏的收入是否是正相关;SDK的大小和加载时间是否影响用户的留存;不同地区的广告容忍度又是如何,是否能因地制宜等等。
第3、 展开行动。在得到结论了之后,就开始逐步展开行动,比如APP的优化层面,《Ludo King》把崩溃率压倒了0.01%以内,SDK缩小到30Mb以内,来完善用户的使用体验;在印度市场提高广告的频次,因为从洞察中发现印度用户对广告的容忍度更高;
第4、再一次收集数据,展开下一轮的行动。这些运营活动与行动本身就产生出大量的数据,对这些数据进一步收集,然后完成“数据-洞察-行动-数据”这样的闭环,让游戏在生命周期内逐步完善自身的运营,并提高收入。
通过这一轮收集数据、获得洞察、展开行动的闭环之内,《Ludo King》取得了非常不错的成果:用户数量实现了1.5倍的增长、广告收入增长60%、内购增长了20倍、用户观看激励视频的比例翻番等等。
这也让《Ludo King》成为印度最受欢迎的游戏之一,显得顺理成章了。
无论是理论还是实践,我们都能看到Google谷歌今年对出海游戏的用户留存和提高游戏收入上有了非常新的洞察:
■ 在数据支撑的基础上,用出色的营销和出彩的运营活动来实现用户的留存,提升用户的活跃度,并用多样的、混合的玩法来实现。
■ 通过游戏的独特题材和画风,来定位游戏应该在的细分市场,并展开相关的行动,来保证活跃度。
■ 用细颗粒度来打磨产品,根据用户的习惯与数据,来更改游戏难度、复合游戏玩法,实现用户的零压内购。
用一系列的解决方案和Google谷歌的游戏营销工具来实现游戏发行商平衡广告收入和游戏内购。
在游戏出海方面,Google谷歌确实有非常丰富的经验与案例。其中8月5日,Google谷歌就分享了不少出海的游戏在Google谷歌工具的加持下获得增量的案例;在8月6日,更是分享了游戏创作、推广和运营的内容。而在今天,Google谷歌则是分享了游戏的拓展与变现,这次文内提到的三个案例都验证了本次理论的进步性和前瞻性。
如果有游戏开发者和玩家感兴趣的话,可以前往Think Games Google谷歌游戏出海峰会活动的知乎专题页查看8月5日-7日的精彩回放,相信一定会让你们受益匪浅的:
如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~
我不是游戏业从业人员,我只是个普通游戏玩家,我就说说我愿意为什么游戏付费。
游戏要想让人愿意为之付费,首先必须明确一点,它必须好玩。游戏是让人玩的,玩,是游戏的根本属性,它必须是不可妥协的,在我看来“理想状态是在不损害用户游戏体验的情况下提高玩家的付费意愿。”这种说法本身就有待商榷,因为它暗含了一个前提,即用户游戏体验在一定条件下是可损害的。
我认为这种说法至少是不专业的,用户游戏体验,是游戏价值的根本前提,是树的根,是水的源,坚决不损害游戏体验应该是游戏制作过程中的基本技术规范,应该是行业内部的基本伦理,我不认为这种问题有什么可讨论的余地。
当然,游戏开发人员有自己的苦衷,可你不能总是指望消费者来理解你,消费者愿意理解你是情份,不在乎才是本份,没有任何成功的游戏企业是依靠消费者对从业者苦衷的理解发展起来的,这是一个基本事实。
我愿意为之付款的游戏必须是一款好游戏,它可以不精致,可以没新意,但必须具有相当的游戏素质,比如这个
操控小猫咪驾驶包括机甲,潜艇,战斗机等各种战争机器深入家庭的边边角角,击败老鼠的机械化大军,拯救主人的家庭。
精致吗?有新意吗?
既不精致也没什么新意,黑白像素风画面,横版射击过关,类银河战士恶魔城玩法。
我也不是什么红白机遗老,可我就是愿意为它付费,我甚至愿意为它义务安利,为什么?因为它足够有趣,好玩,关卡设计诚意满满,游戏过程精彩纷呈,各种武器的设定和特色也极为鲜明,战斗场景上天入地,BOSS战也紧张刺激。
简单来说,它互动性极强且足够好玩。
但要注意,用户体验是一个综合评判标准,有些游戏虽然互动性不够强,但依然能够提供较好的游戏体验,让广大用户趋之若鹜,比如这个
虽然我个人认为最有意思的是3,剧情非常有趣,特别是最后时刻,峰回路转,希望重燃
这类游戏在人机互动层面不多,你就是选择一些选项而已,但它就是能让相当一部分用户特别是男性用户欲罢不能。
不要以为简单的xxx就能让人激动兴奋,大家都是见过世面的人了,什么大场面没有经历过,但是能让广大群众如此着迷的能有几个?
还有一些游戏,则通过复杂高难度的玩法让人入迷,而曲折晦涩的剧情则锦上添花。
如果嫌这个太难,那么还有一些相对简单的作品可选
这类游戏则是游戏性的极致,它把互动性和叙事结构相当完美的结合在了一起,资源有限,上手很难,但一旦上手之后越打越过瘾,让人沉迷其中,乃至反复通关只求一窥整个故事的全貌,甚至延伸出一整套的考据学问。
另外一些游戏则力求创造一个世界,让人沉浸其中,亲身体会一段不属于这个世界的传奇。
这类游戏让身处另外一个世界,扮演另外一个人,为他/她的命运而欢笑,愤怒,悲伤,叹息,堪称再世为人。
另一些游戏则是让你从更宏观的角度去看待世界,运筹帷幄,下大棋
这类游戏就属于宏大叙事了,给你一个从宏观层面看待这个世界,并按照你自身的意图着手改变它。
那么这些游戏有什么共同点吗?
没有,他们之间没有什么共同点,更不存在什么内在规律可探寻,非要说的话,只有一条。
它们的创造者都发自内心的认为自己做的东西很有趣,很好玩,换言之,他们在创造的过程中倾注了热情。
游戏,是第九艺术,艺术的创作必须包含热情才能有所表达,才能拥有灵魂,在艺术中,热忱往往比技巧更重要,或者说一切技巧本质上都是对热忱的拙劣模仿。
你自己都不喜欢自己做的东西,又怎么指望客人能买账呢?靠坑蒙拐骗和资本红利能维持的了一时,能维持的了一世吗?
当某些游戏行业从业者理直气壮的说自己从来不玩游戏,也不喜欢游戏时。作为一个游戏爱好者,我的内心是极度悲凉的,这种人做的东西,本质上是一种投机,投机行为自古未闻讨喜。
你发自内心的觉得你自己做的游戏好玩时,自然会有人买账,反之,哪怕你宣发再铺张,创意再炫酷,技术再前沿,营销再卖力,到头来也难免成为一个笑话,比如这个。