这世界上只有两种人,懂打击感原理的和不懂打击感原理的。
不懂的人以为打击感只是缓帧、停帧、特效爆点、音效的堆叠……
半懂半不懂得会和你讲快慢对比,会说摄像机的配合
懂得一般说几个重要的数字就明白,4213,0.1-0.4
有一些重要的参数和重要的表现点,是需要大量的经验以及海量的试错才能够得到,并不是一朝一夕就可以懂得,也不是在一个位置就能管理好所有衔接的,没人管特效和动作的视觉焦点的对接,一定是乱糟糟,而且这些基本都是吃饭的家伙事,大家也都有一些担心,比如教会了徒弟饿死了师傅。
看了题主的一些问题,实话实说,我觉得直接上手动作游戏,会吃大亏,不过或许这也是好事吧,至少会随着制作开始慢慢思考更多的事情。
即时游戏比回合游戏更难把控的就是系统设计,黑魂到血缘,最明显的就是更加地鼓励进攻,这么一个看似简单的事情,用了多久?又用了哪些设计?
动捕根本不是难点,巫师3动捕该用的也用了,为什么打击效果和C家差的远?
攻击盒、受击盒、碰撞盒的处理要怎么做?反应时间该留多久?动画的提示帧该间隔攻击中间帧多久?
act游戏不是不能做,而是当你组成的团队没有足够的实力与钱的时候,做出来的东西会垮掉,就比如最近推出的某游戏,实话实说,看画面我挺喜欢的,但是战斗的处理方式,有一种外行人的简陋。
嗨,慢慢来吧