因为穷
中国人穷的叮当响
从裤兜到精神
中国人才吃上几年肉?中国人才玩上几年游戏?
裤兜里本来就没几个钱,而这仅有的几个钱还是刚攒下来的。
贫穷的条件带来了实用主义,这在一方面带来了勤劳、节约、奋进的精神,另一方面也让中国人鄙视不能快速成功的事物,比如说艺术。
而游戏,是第九艺术。
今天有些空余时间,和大家展开说说我认知里国内游戏开发制作和国外的差距。因为我主要参与开发AAA主机/电脑游戏,所以以下讨论针对大屏幕游戏,暂不涉及手游。
国内游戏行业似乎存在一个比较主流的观点,那就是谈及游戏开发制作,普遍认为在制作上中国是可以和国际接轨的,我们差的是政策,社会发展,市场,玩家素质,开发者心态,投资者心态。我承认这些要素都很关键,因此在讨论前先抛出一个假设:假设国家大力支持游戏产业,在创作上不设门槛,优质资本涌入,玩家对艺术作品有鉴赏和购买能力,开发者能够沉下心。在这种理想化的假设下,我给出一个结论:中国目前的游戏开发制作,保守估计仍然与国外相差10-15年的水平,也就是说,关于我们和国外到底有多大差距,很多朋友盲目乐观了。
为什么这么说呢?给大家提供一个比较便捷的思路,即将要到2019年,我们来看看大约十年前2009年游戏业发生了什么?
我的评估是这列表里的任何一作,目前中国(包括港台地区)都不存在能在同样资源条件下制作出同等质量作品的团队。
10年听起来是很漫长的时间,但我们可以做一个简单的计算:按照AAA大作平均3年开发一作,10年也就是打造一个新ip三部曲的时间周期。假设未来10年中国能够产生5个新兴AAA量级的工作室,那最理想的情况也只是5个我们自己的ip,一共15个游戏,再考虑到经历世代的跨越还必须抛弃旧东西和学习新东西,所以这个时间还是很有必要性的。
游戏开发大概包括程序,游戏设计,美术/特效,动画,技术美术(TA),音乐音效,测试,项目/团队管理这几块,因为重点讨论内容制作所以暂时排除游戏宣传,运营,社区维护和周边服务等领域。
程序
国内不缺乏好的程序,但游戏行业对程序的要求和互联网行业截然不同:
游戏设计
美术/特效
我明白国内的外包产业很成熟,AAA游戏里大量模型,材质,动画都在中国制作,我也有不少做外包的朋友,即使如此,我仍想说明几点:
动画
技术美术(TA)
音乐音效
测试
项目/团队管理
从这些具体细分领域可以看出,我们和国外的差距还是很巨大的。理解这些的关键,是要明白游戏开发制作是一个整体性的项目工程,差距不在于某一项是否强或弱,而在于最后的综合评估。在我们缓慢进步的同时,国外的产业并没有停下来等我们,也仍然在全力积累,因此在谈论国内游戏开发制作和国外的差距时,要用一种动态的眼光去持续分析。
值得庆幸的是这几年国内开发者慢慢开始起步了,不管是中小型独立游戏,还是大型单机/多人游戏都出现了让人点头称赞的作品,况且这些年的差距也并非纯线性追赶,所以希望国内外的游戏开发者们能认清现状,用更务实的态度去对待未来的发展。
作为一个游戏行业从业十年有余的人,我想我应该可以就这个问题谈谈自己的感受。
中国游戏制作技术不如国外的原因,并不是很多答案中提到的盗版。因为从十几年前开始统治中国市场的就是网游而不是单机游戏了。随便在近几年里找一年的游戏产业收入恐怕就比国内单机游戏的历史销售总量还高。但即使这样我们的网游研发也并没有在世界上名列前茅。
决定游戏研发技术好坏的其实就一个词:积累。
中国之前并没有国外那种geek、独立游戏文化,行业理论、教育基础都比不上国外,因此一直面临人员素质问题。比如韩国不少厂里有40岁以上的游戏美术,能一人负责建模、渲染,导图到程序里甚至写段脚本测试一下,而在国内这些活儿要3个人来做。3个人做也不是问题,问题是需要耦合的环节一多,难免每个人有不同理解,如何协调保证最终效果成了考验品控的一大问题。游戏制作团队里,往往一个流程负责的人越多,越难保证最终质量。你会发现国外很多游戏团队列出名单长得吓人,但一看其实人家市场测试音乐都算在内,实际美术程序游戏设计人员比同规模的国内项目少,这就是原因。
再就是近两年随着行业越来越赚钱,需求的人才量也急速增长,但新人的素质也实在不敢恭维。普遍的感觉是:刚入行的,想得太多,能做的太少;入行两三年,执行还不错,又不怎么思考了。这个现象里面国内市场的功利性影响还是很显著的。
另外在公司层面,进入淘金年代后的中国游戏公司,在成功之后都免不了自信心爆棚,出现管理阶层粗暴对待研发的一段时候,基本上就是既耽误自己也耽误历史进程。本来重金积累的一批人才,在这个过程中折腾走一部分,事后公司“反省”替罪一部分,完事儿失望走掉一部分,就没剩多少了。而大型商业游戏制作,最重要的一点就是制作团队的完整和继承。
PS:这里发个个人兴趣的感慨:我很喜欢解包各种游戏的配置文件来看,最近在翻《罗马2》,发现在老外在制作的规范和索引上,真是比1代强了不少。很多研发的质量就是被这些细节决定的。
国外很多开发人员本身年龄都比较大了,40+算很常见。而国内这个岁数,除了创业的,早就不在一线工作了,早早趴到某个管理岗位上去了。这简直是严重的浪费。因为“管理高于业务”这种思维导致了大量高级人才的荒废(不要提所谓的专管双线,本质上这也是使高级人才逐步脱离一线具体业务,反而增加研发沟通成本)。此处我有观点在另一问题下:
相比于中国其它类型公司,游戏公司的人事斗争更严重吗?不再匮述。
还有一点就是,中国游戏市场一直是个比较封闭的市场,很少有人想着要走出去。因此无论国际化经验还是运作能力都是很弱的。而更大的后遗症就是:连制作和运营理念也都变得非常封闭。没有全球化的竞争,你很难说凭着中国这么一个游戏文化很不成熟的市场能快速催生一个国际级的作品。
不过希望依旧在。就近两年来说,国内的游戏资本远比国外充足,市场也更为活跃。无论是新晋的移动游戏领域,还是旧豪门的客户端游戏领域,也都在向大投资、大作方向倾斜。简单说,移动/页游/客户端游戏的制作门槛都分别提高到百万/千万/亿这个级别了,各个实力游戏公司对待游戏制作的态度也跟几年前不一样,开始逐渐重视技术积累和产品素质来,技术和策划设计人员在行业内的地位和话语权普遍提高。我想说这在我不算短的行业生涯里,绝对是最好的一个时代,我们完全可以期待amazing game made in China。还是那句话:知不足而疾进,期望与大家共勉。
谢邀,签到800天答,新手向攻略
这个游戏忌讳用力过猛
题主目前情况狗粮队长,
毫无疑问是大天狗(针女御魂)
你需要他帮你刷本过秘闻过御魂,
建议主力培养,除非抽到以下式神
茨木(破势)玉藻前(破势)荒(针女)
八岐大蛇(肉和输出均可)
其中上面三个可以代替狗粮队长
大蛇则是低练度通关秘闻的霸主
辉夜姬(火灵)
而20号就有一波2.5概率up*3
常用的非ssr式神里,椒图和日何防是可以刷的建议迅速满级一只,基本上奶和保命就管够了。
其他有培养价值的:
山兔 追月神 樱花妖 镰鼬 桃花妖 惠比寿
建议多读读技能,很多要喂满才有用
合理规划资源。
概率up如果票不够,可以去做成就
祝愿题主出货,以上是式神端,接下来谈御魂
首先迅速通关魂十,
虽然魂十一的推出导致魂十爆率大跌,
但是魂十依然是大量产出六星御魂的地方。
而且石距的奖励是按照你通关的御魂副本算的
没通关十层,打石距很可能给你爆一堆垃圾
小号通关魂十的做法一般是绑定一个大佬
迅速刷出150的羁绊,借大佬的玉藻前鬼切茨木,再配合自己拉拉条。
当然也可以组4只兔子(招财)跳过去
招财套周二可以刷
过了魂十你自己还是没法单刷
这个时候你就需要一套丑火套餐
具体是丑时之女(心眼)个别人会加荒骷髅
加座敷童子(尾速火灵)
然后晴明神龙御灵刷满128速度
你就可以去世界上喊话当司机了
丑女速度一般会有要求,自己调一下。
这样御魂也有了相对稳定的来源了。
等你暴击套出来,
一速刷到200也就基本入门了
剩下的路自己走吧
有问题可以私信,看到回
匆匆答题,思虑不全,欢迎其他答主裨补缺漏
更新
没想到这么多人赞,正好今天新图解禁了,更新一下,再统一回答一些问题
这是新图,这次时间紧,用了不到一个月,品质要求比之前高所以还挺累的,而且试了一下手绘鱼眼透视
然后回答一些问题
关于为什么我可以有这么宽松的时间,其一是项目组给的时间本来就挺多的,其二是我又跟他们说我要时间充裕一些的活,so
关于我为什么一天只工作三四个小时,因为我不想把时间都放在工作图上,我还想画自己的练习来更快进步,也还想享受生活,而且我本身身体不太好,也想养一养
关于我一天三四个小时够不够吃饭,够吧,一个月一张图也勉强过五位数了,而且我是北京本地人,省去租房的钱,不仅够吃饭,还够买点乐高玩玩
以下原答案
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别人不知道,说我自己吧,我一般一张商业插图,单人的画二十几天,多人的画一个月,每天画三四个小时,品质如下
我属于越画越慢,现在一个月都要打不住了,主要是为了提高品质
至于你问怎么提升速度,答案很简单,画的更准,不来回改,速度就提升了
但是这是靠练习精度和水平得到的能力,不是单纯想着提升速度可以达成的
还有一点就是提升速度会让你进入舒适区,而进入舒适区会妨碍探索和进步的速度,所以不建议新人太在意速度,对于画师来说水平才是关键,速度只是挣钱的时候锦上添花而已
垃圾生产的再快也还是垃圾,金子淘十年也还是金子