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为什么中国的游戏开发制作技术相对落后? 第1页

  

user avatar   zhangwei-46-6 网友的相关建议: 
      

因为穷

中国人穷的叮当响

从裤兜到精神

中国人才吃上几年肉?中国人才玩上几年游戏?

裤兜里本来就没几个钱,而这仅有的几个钱还是刚攒下来的。

贫穷的条件带来了实用主义,这在一方面带来了勤劳、节约、奋进的精神,另一方面也让中国人鄙视不能快速成功的事物,比如说艺术。


而游戏,是第九艺术。


user avatar   ryan-huai 网友的相关建议: 
      

今天有些空余时间,和大家展开说说我认知里国内游戏开发制作和国外的差距。因为我主要参与开发AAA主机/电脑游戏,所以以下讨论针对大屏幕游戏,暂不涉及手游。

国内游戏行业似乎存在一个比较主流的观点,那就是谈及游戏开发制作,普遍认为在制作上中国是可以和国际接轨的,我们差的是政策,社会发展,市场,玩家素质,开发者心态,投资者心态。我承认这些要素都很关键,因此在讨论前先抛出一个假设:假设国家大力支持游戏产业,在创作上不设门槛,优质资本涌入,玩家对艺术作品有鉴赏和购买能力,开发者能够沉下心。在这种理想化的假设下,我给出一个结论:中国目前的游戏开发制作,保守估计仍然与国外相差10-15年的水平,也就是说,关于我们和国外到底有多大差距,很多朋友盲目乐观了。

为什么这么说呢?给大家提供一个比较便捷的思路,即将要到2019年,我们来看看大约十年前2009年游戏业发生了什么?

  • 年度游戏:神秘海域2
  • 光环3:ODST
  • 使命召唤:现代战争2
  • 生化危机5
  • 瑞奇与叮当:时空裂缝
  • 恶魔之魂
  • 等等

我的评估是这列表里的任何一作,目前中国(包括港台地区)都不存在能在同样资源条件下制作出同等质量作品的团队。

10年听起来是很漫长的时间,但我们可以做一个简单的计算:按照AAA大作平均3年开发一作,10年也就是打造一个新ip三部曲的时间周期。假设未来10年中国能够产生5个新兴AAA量级的工作室,那最理想的情况也只是5个我们自己的ip,一共15个游戏,再考虑到经历世代的跨越还必须抛弃旧东西和学习新东西,所以这个时间还是很有必要性的。

游戏开发大概包括程序,游戏设计,美术/特效,动画,技术美术(TA),音乐音效,测试,项目/团队管理这几块,因为重点讨论内容制作所以暂时排除游戏宣传,运营,社区维护和周边服务等领域。


程序

国内不缺乏好的程序,但游戏行业对程序的要求和互联网行业截然不同:

  • 是(曾经是)重度游戏玩家,对各类游戏有涉猎,并对某几类游戏有深入理解。这点对Gameplay程序极其重要,Gameplay程序相当于游戏系统的设计者,如果你自己对什么是好玩都没有思考分析,纯机械化地实现功能结果就是做出来的东西毫无乐趣。
  • 技能集要求广泛,数据结构,算法,计算机硬件,空间几何,数学,物理,光学,软件开发,这些专业知识往往在互联网行业不被需求,又缺乏高效的自学渠道,因此这样的复合型程序人才不多。
  • 对游戏开发各个领域都有深入了解的经验老手非常少,因此国内大部分团队并没有自研和长期维护引擎的能力。当产品往高端和深入走的时候,自定义是积累和突出自身优势的关键壁垒,但实际上国内游戏程序在专业领域的专家很少,图形引擎,物理引擎,动画系统,管线工具,内存系统等领域要深入进去,必须经过至少几年,几个项目的积累才可以,仅仅会使用Unreal,Unity等商业引擎只能说是初学者级别,一个经验丰富的程序团队,对日常开发出现的问题有极高的解决能力。
  • 技术人员普遍缺乏艺术欣赏热情和能力,缺乏感性思维。


游戏设计

  • 大量所谓的游戏设计师本身并没有游戏积累,脑子里缺乏素材库。需要大量参考和针对学习的时候,又因为各种资源相对封闭匮乏而深入困难,这点目前在慢慢改善。
  • 设计是可以被测试,验证和改进的,并不是纯粹的头脑风暴和突发奇想。设计本身是一种迭代,但国外普遍使用的几套创意流程比如Vertical Slice,Playtest等模式,国内都没有被引进实践,单机游戏的开发现状仍然是小作坊模式,这对大型项目来说极其混乱低效。
  • 设计师技术背景弱,缺乏脚本编写能力和必要软件的使用能力。甚至对游戏开发的基本概念,比如事件,空间转换,碰撞体积等都不熟悉。
  • 即使是玩家出身的设计师,对游戏之外的积累也很弱,电影,书籍,新闻,音乐等领域有综合了解的更是少之又少。
  • 缺乏有成功游戏作品经验的领队型人才,也就是国外普遍说的游戏导演(Game Director)和创意总监(Creative Director)。大型游戏是几百上千个开发人员共同探索前进,如果没有一个领队有清晰的视野和坚定的目标,项目失败的可能性会非常大。
  • 长期以来游戏和电影,电视,动画异步严重,很多时候设计师并不重视情感和叙事体验,反而过度追求做作和酷炫的表面演出效果。
  • 国内目前优秀成熟的游戏作品,主体设计核心都是以借鉴模仿国外成功游戏再加以微创新为主。在产业起步阶段,适当的借鉴改良是非常有价值的,但这同时也暴露了我们的一个致命缺点,那就是从无到有试错提炼核心玩法的能力基本为零


美术/特效

我明白国内的外包产业很成熟,AAA游戏里大量模型,材质,动画都在中国制作,我也有不少做外包的朋友,即使如此,我仍想说明几点:

  • 外包的本质,是廉价劳动力对简单清晰目标的机械化高效执行,是生产链的最下游,不能把外包成熟等同于有技术含量。别人告诉你做什么,怎么做,和你自己把控核心设计是两码事,后者才是真正困难和有门槛的东西。
  • 外包并不碰触核心素材,都是边边角角的内容居多。
  • 国内的视觉(概念)设计,不管从理念还是流程来说都很弱,简单总结就是会画,但不会设计,这和审美的缺乏,行业的封闭和没有项目实战经验有很大的关系。许多自称概念设计的作品实际上就是一幅插画,并没有可以落地的设计价值。
  • 美术人员基础弱,对解剖学,构图,透视,色理,光照,基于物理渲染(PBR),镜头运用等专业知识重视不足,缺乏逻辑思维,实际应用的结果就是有形无神。
  • 缺乏核心艺术总监(Art Director),从零到一构架世界的能力基本为零,这点也和游戏设计息息相关。
  • 游戏内基本不存在对电影学(Cinematography)的各种研究和应用。
  • 一直以来对UI的视觉,用户体验的打磨持不重视态度。
  • 大量廉价特效,与世界设定格格不入。对特效人员的工作性质认知错误,既有印象是“很简单和没有技术含量的工作”。
  • 特效人员缺乏经验,无法在好看和高效之间找到完美平衡,尤其欠缺使用类似Houdini等软件预模拟复杂特效并整合进游戏内的实战经验。


动画

  • 动画技术落后,动画师对什么是好的动画理解不足,即使看似简单的卡通风格骨骼动画也无法抓住精髓乐趣。真实风格的动画又因为成本高,没有实际设计需求而毫无积累。
  • 有大型团队设置了自己的动作捕捉工作室,但因为产品风格不契合导致动作捕捉效果不佳,没有深入理解自己的需求,杀鸡用牛刀。


技术美术(TA)

  • 对什么是技术美术缺乏了解,找不准定位,很多人做着建模师或者动画师的工作,却戴着技术美术的头衔。
  • 技术人员缺乏审美,缺乏对美术具体工作内容的兴趣和了解,因此无法转型TA。
  • 美术人员缺乏逻辑思维,缺乏对简单编程语言如Python的了解和使用能力,更缺乏对材质制作至关重要的基础图形学知识,因此也无法转型TA。
  • 管理层不懂项目开发,看不到或不理解技术美术的重要性,因此不管是外部引进还是内部培养途径都不成熟。


音乐音效

  • 没有版权意识,认为音乐音效不该花钱,甚至不该自己制作,因此有内部音乐音效团队的例子极少。
  • 不理解好的音乐音效对游戏体验的提升能力有多显著,即使有好的音乐音效,也使用不得当。
  • 内部开发工具和流程不成熟,无法从技术和设计上整合好的音乐音效资源。
  • 音乐音效行业总体人才匮乏,培育人才的途径稀缺。
  • 同理艺术风格,缺乏对音乐音效的设计和总体把控能力。


测试

  • 有内部成熟测试团队的工作室基本不存在,测试人员不被重视,大部分时间是在线游戏玩家发现bug然后团队修复,这种模式完全不适合大型单机游戏开发。
  • 测试流程和工具缺乏,没办法根据项目开发进度合理切割和安排测试计划,并产生高效的测试结果及时反馈给开发团队。
  • 对测试人员的长期培养重视不足,其实很多测试人员都有成为设计师,技术美术等职业的想法和目标,国外AAA工作室里有许多这种例子。


项目/团队管理

  • 项目进度把控混乱,没有可执行和改进的流程,内部靠人脉和势力暴力争夺资源。
  • 没有清晰定义项目的里程碑(Milestone),决策不透明。
  • 公司文化官僚主义和保守主义泛滥导致创意和想法被扼杀,什么样的公司文化才最适合创意文化产业?这是许多国外工作室也没有解决好的问题。
  • 管理团队并没有做到以人为本的经营建设。
  • 整合资源和解决内部矛盾的全能型制作人(Producer)很少,资源真堆积到团队面前也未必有能力合理配备,有时候不会花钱或者不知道应该怎么花钱是和没钱同样严重的问题。


从这些具体细分领域可以看出,我们和国外的差距还是很巨大的。理解这些的关键,是要明白游戏开发制作是一个整体性的项目工程,差距不在于某一项是否强或弱,而在于最后的综合评估。在我们缓慢进步的同时,国外的产业并没有停下来等我们,也仍然在全力积累,因此在谈论国内游戏开发制作和国外的差距时,要用一种动态的眼光去持续分析。

值得庆幸的是这几年国内开发者慢慢开始起步了,不管是中小型独立游戏,还是大型单机/多人游戏都出现了让人点头称赞的作品,况且这些年的差距也并非纯线性追赶,所以希望国内外的游戏开发者们能认清现状,用更务实的态度去对待未来的发展。


user avatar   tu-zi-31-55 网友的相关建议: 
      

作为一个游戏行业从业十年有余的人,我想我应该可以就这个问题谈谈自己的感受。

中国游戏制作技术不如国外的原因,并不是很多答案中提到的盗版。因为从十几年前开始统治中国市场的就是网游而不是单机游戏了。随便在近几年里找一年的游戏产业收入恐怕就比国内单机游戏的历史销售总量还高。但即使这样我们的网游研发也并没有在世界上名列前茅。

决定游戏研发技术好坏的其实就一个词:积累。

中国之前并没有国外那种geek、独立游戏文化,行业理论、教育基础都比不上国外,因此一直面临人员素质问题。比如韩国不少厂里有40岁以上的游戏美术,能一人负责建模、渲染,导图到程序里甚至写段脚本测试一下,而在国内这些活儿要3个人来做。3个人做也不是问题,问题是需要耦合的环节一多,难免每个人有不同理解,如何协调保证最终效果成了考验品控的一大问题。游戏制作团队里,往往一个流程负责的人越多,越难保证最终质量。你会发现国外很多游戏团队列出名单长得吓人,但一看其实人家市场测试音乐都算在内,实际美术程序游戏设计人员比同规模的国内项目少,这就是原因。

再就是近两年随着行业越来越赚钱,需求的人才量也急速增长,但新人的素质也实在不敢恭维。普遍的感觉是:刚入行的,想得太多,能做的太少;入行两三年,执行还不错,又不怎么思考了。这个现象里面国内市场的功利性影响还是很显著的。

另外在公司层面,进入淘金年代后的中国游戏公司,在成功之后都免不了自信心爆棚,出现管理阶层粗暴对待研发的一段时候,基本上就是既耽误自己也耽误历史进程。本来重金积累的一批人才,在这个过程中折腾走一部分,事后公司“反省”替罪一部分,完事儿失望走掉一部分,就没剩多少了。而大型商业游戏制作,最重要的一点就是制作团队的完整和继承。

PS:这里发个个人兴趣的感慨:我很喜欢解包各种游戏的配置文件来看,最近在翻《罗马2》,发现在老外在制作的规范和索引上,真是比1代强了不少。很多研发的质量就是被这些细节决定的。

国外很多开发人员本身年龄都比较大了,40+算很常见。而国内这个岁数,除了创业的,早就不在一线工作了,早早趴到某个管理岗位上去了。这简直是严重的浪费。因为“管理高于业务”这种思维导致了大量高级人才的荒废(不要提所谓的专管双线,本质上这也是使高级人才逐步脱离一线具体业务,反而增加研发沟通成本)。此处我有观点在另一问题下:

相比于中国其它类型公司,游戏公司的人事斗争更严重吗?

不再匮述。

还有一点就是,中国游戏市场一直是个比较封闭的市场,很少有人想着要走出去。因此无论国际化经验还是运作能力都是很弱的。而更大的后遗症就是:连制作和运营理念也都变得非常封闭。没有全球化的竞争,你很难说凭着中国这么一个游戏文化很不成熟的市场能快速催生一个国际级的作品。

不过希望依旧在。就近两年来说,国内的游戏资本远比国外充足,市场也更为活跃。无论是新晋的移动游戏领域,还是旧豪门的客户端游戏领域,也都在向大投资、大作方向倾斜。简单说,移动/页游/客户端游戏的制作门槛都分别提高到百万/千万/亿这个级别了,各个实力游戏公司对待游戏制作的态度也跟几年前不一样,开始逐渐重视技术积累和产品素质来,技术和策划设计人员在行业内的地位和话语权普遍提高。我想说这在我不算短的行业生涯里,绝对是最好的一个时代,我们完全可以期待amazing game made in China。还是那句话:知不足而疾进,期望与大家共勉。


user avatar   herosone1 网友的相关建议: 
      

谢邀,签到800天答,新手向攻略


这个游戏忌讳用力过猛

题主目前情况狗粮队长,

毫无疑问是大天狗(针女御魂)

你需要他帮你刷本过秘闻过御魂,

建议主力培养,除非抽到以下式神

茨木(破势)玉藻前(破势)荒(针女)

八岐大蛇(肉和输出均可)

其中上面三个可以代替狗粮队长

大蛇则是低练度通关秘闻的霸主

辉夜姬(火灵)

而20号就有一波2.5概率up*3

常用的非ssr式神里,椒图和日何防是可以刷的建议迅速满级一只,基本上奶和保命就管够了。

其他有培养价值的:

山兔 追月神 樱花妖 镰鼬 桃花妖 惠比寿

建议多读读技能,很多要喂满才有用

合理规划资源。


概率up如果票不够,可以去做成就


祝愿题主出货,以上是式神端,接下来谈御魂

首先迅速通关魂十,

虽然魂十一的推出导致魂十爆率大跌,

但是魂十依然是大量产出六星御魂的地方。

而且石距的奖励是按照你通关的御魂副本算的

没通关十层,打石距很可能给你爆一堆垃圾


小号通关魂十的做法一般是绑定一个大佬

迅速刷出150的羁绊,借大佬的玉藻前鬼切茨木,再配合自己拉拉条。

当然也可以组4只兔子(招财)跳过去

招财套周二可以刷


过了魂十你自己还是没法单刷

这个时候你就需要一套丑火套餐

具体是丑时之女(心眼)个别人会加荒骷髅

加座敷童子(尾速火灵)

然后晴明神龙御灵刷满128速度

你就可以去世界上喊话当司机了

丑女速度一般会有要求,自己调一下。

这样御魂也有了相对稳定的来源了。


等你暴击套出来,

一速刷到200也就基本入门了

剩下的路自己走吧

有问题可以私信,看到回


匆匆答题,思虑不全,欢迎其他答主裨补缺漏


user avatar   yu-ze-ming-47-45 网友的相关建议: 
      

更新

没想到这么多人赞,正好今天新图解禁了,更新一下,再统一回答一些问题

这是新图,这次时间紧,用了不到一个月,品质要求比之前高所以还挺累的,而且试了一下手绘鱼眼透视

然后回答一些问题

关于为什么我可以有这么宽松的时间,其一是项目组给的时间本来就挺多的,其二是我又跟他们说我要时间充裕一些的活,so

关于我为什么一天只工作三四个小时,因为我不想把时间都放在工作图上,我还想画自己的练习来更快进步,也还想享受生活,而且我本身身体不太好,也想养一养

关于我一天三四个小时够不够吃饭,够吧,一个月一张图也勉强过五位数了,而且我是北京本地人,省去租房的钱,不仅够吃饭,还够买点乐高玩玩

以下原答案

—————————————————————

别人不知道,说我自己吧,我一般一张商业插图,单人的画二十几天,多人的画一个月,每天画三四个小时,品质如下





我属于越画越慢,现在一个月都要打不住了,主要是为了提高品质

至于你问怎么提升速度,答案很简单,画的更准,不来回改,速度就提升了

但是这是靠练习精度和水平得到的能力,不是单纯想着提升速度可以达成的

还有一点就是提升速度会让你进入舒适区,而进入舒适区会妨碍探索和进步的速度,所以不建议新人太在意速度,对于画师来说水平才是关键,速度只是挣钱的时候锦上添花而已

垃圾生产的再快也还是垃圾,金子淘十年也还是金子




  

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