一般这种翻箱倒柜、顺手牵羊,且没有惩罚的设计,只会在JRPG或者采取与之类似设计理念的游戏中才会存在,例如题主列举的“仙剑,龙战士,盖亚幻想记,新约圣剑传说”等等游戏均属此列。基本都是JRPG或者与之类似设计理念的游戏。
而在CRPG或者与之类似设计理念的游戏中,一般没这种问题。这里我列举一些案例就清楚了。例如:
实际上,在CRPG或者与之类似设计理念的游戏中,这种故意给进入民居顺手牵羊、翻箱倒柜的设计内容,添加障碍的方式数不胜数。除了以上的设计外,还有以下各种方式:
1. 有陷阱和机关保护:在《博德之门》、《辐射2》、《羞辱2》、《奥秘》、《魔法门7》、《辐射:新维加斯》等游戏中,宝箱或者收藏有宝物的房间,往往会有机关或者陷阱保护。
2. 锁机制:在《天外世界》、《博德之门》三部曲、《辐射》系列、《奥秘》等游戏中,收藏有宝物的宝库,往往会有门锁或者电子锁。此时,玩家需要用开锁与黑客技能,或者通过寻找到钥匙的方式(例如从NPC身上偷盗到钥匙),以此打开宝库的锁,从而获得道具。
3. 禁止玩家进入:当玩家想要进入某个区域时,NPC会发出警告,禁止进入该区域,否则会对玩家发起攻击。例如,在《魔法门7》中,笔者记得在巴罗坟地的矮人城市,有一处禁止玩家进入的矮人宝库。当玩家进入该区域时,里面的矮人守卫会警告玩家说这里是宝库重地,故此禁止进入。当时,笔者非常好奇里面到底有什么矮人的财宝,故此宁愿引发全城的敌对,也要进入看一看。
4. 无法用技能开锁的门:例如,在《天外世界》中,水岸镇的管理者里德·托布森的房间内,有一扇需要他的钥匙才能打开的门。
5. 警告你不准拿出武器:例如在《辐射2》中,部分场景区域或者随机事件中,NPC会警告你收起武器,否则就发起攻击。
6. 不能触发警报或被发现:在《赛博朋克2077》中,例如,“委托:血腥运动”中营救卢致远的任务,会要求不能触发警报。此外,还有一些任务要求不能被NPC发现、不能杀人、不能触发战斗……等等各种要求,并且要玩家在满足这些要求的前提下,完成任务的目标。而为了配合这一设计,该游戏还设计有类似《杀出重围:人类革命》中的致命与非致命武器,以及《羞辱》系列中钳制时的致命与非致命攻击等内容。
7. 有强大的怪物把守:例如,在《博德之门2》中,保存传古连枷的德阿尼斯堡的礼堂,则有数个魔像把守。一旦玩家拿取连枷,则会遭到这些强大怪物的攻击。
8. 不准携带武器:例如,在《赛博朋克2077》中,进入绀碧大厦、云顶等场景时,玩家无法携带武器进入。
9. 不能杀人/不能给NPC发现/不能触发战斗:在《赛博朋克2077》中,部分任务要求玩家不能杀人、不能被NPC发现、不能触发战斗、不能杀特定阵营的人(例如不能杀死任何军用科技的人)……等等情况出现。这就要求玩家必须使用非致命性武器、潜行、尽量避免从人少的地方走。
10. 不能施法:在《博德之门2》中,阿斯卡特拉城不允许玩家在城市内施法。这就要求玩家尽量使用冷兵器,或者神术进行战斗。
……等等。
那么问题来了,这类游戏为什么要大费周章设计这类内容呢?个人认为,主要出于心理学中的紫格尼克效应,以及角色效应的原理,才大费周章如此设计。
其一,基于紫格尼克效应。该效应是拓扑心理学中的一个重要理论与概念,由拓扑心理学的开创者库尔特·勒温的学生,即心理学家布鲁玛·紫格尼克所提出。该效应认为需求的产生会打破个体原有的心理平衡,并产生不平衡的心理状态,从而产生紧张系统。而这一紧张系统,会让个体在未满足需求时,体会到一种紧张与不适的心理感受,即通常人们所说的“压力”或曰“压力感”。而个体的需求一旦得到满足,则紧张状态就会消失,心理状态会由此重新恢复平衡,压力会因此获得宣泄,且会因为欲望的满足而产生满足感。最终由于这一过程的产生,则会导致个体对未完成的任务,比完成的任务更容易令其回忆,而这一心理感受也被称为“求全感”【1】。
换言之,人们越是难以获得某样事物,则该事物在人们心中的价值也越高,且越具有吸引力,也越希望能占有它。因为得不到或者未能完成,才会因此想要得到与完成它,才会产生占用欲以及追求的欲望,进而对此念念不忘。而轻易得到的事物,其价值反而经常被人忽视。
而在游戏中,给各种收集品和垃圾,添加各种收集障碍,无疑会让玩家难以获得这些事物,那么自然会激发玩家的求全感,并提高这些收集品在玩家心目中的吸引力和价值。
例如,前述提到的《天外世界》中,水岸镇的管理者里德·托布森的房间即为典型体现。由于这扇锁着的门,无法通过开锁技能打开,且这把钥匙无法偷到(因为他周围有2个警卫寸步不离),故此笔者出于好奇心,选择直接将其解决,从而才顺利拿到了钥匙,并得以进入房间。实际上,房间里面没啥好装备,无非是一顶里德·托布森的帽子,属性也并不稀有。但是玩家为何仍然会想要获得呢?就是因为紫格尼克效应激发的求全感产生了作用。换言之,越不容易得到的东西,玩家就越想要。反之亦然,玩家会不知道珍惜,并弃之如敝履。
其二,是基于角色效应。角色效应则由心理学家莫雷诺,于1934年所提出,之后通过心理学家与社会学家林顿、纽科姆、萨宾和戈夫曼……等等,大量心理学家与社会学家不断加以研究与扩展,进而发展成为了社会心理学与社会学中的一个重要理论。
在角色效应中,“角色”是指个人在社会关系或组织关系中,处于特定社会或者组织地位,并符合社会与组织要求的一套个人行为模式。而个体因为社会结构和社会组织的关系,必然会处于一个特定的地位。该地位赋予了占据该地位的个体,以一定的权利和义务。而这些权力和义务,又反向规范了占据该地位的人的行为举止和言行,以及个体与他人之间的互动关系。
换言之,角色效应主要用于阐述个体的行为和态度,是如何在社会中为其所扮演的社会地位,以及角色期望所产生影响的。该理论试图通过人们的地位、身份、所扮演的角色,以此揭示人们的行为与背后的心理动机。
而在现实生活中,每个人无时无刻不在扮演着各种不同的角色,并不断参与到社会活动中来。例如一个成年男子,在其面对父母时,他扮演的是儿子的角色,此时他要孝顺自己的父母;回到家面对自己的孩子时,他扮演的是父亲的角色,此时他要养育自己的孩子;他面对老板或者上级时,扮演的是下属的角色,此时他不得不遵从老板的工作安排;他面对下属时,扮演的是上级的角色,他必须要带领下属完成某个项目;他在玩游戏时,扮演的是玩家的角色,他必须遵循游戏的规则;他作为一个有数百万粉丝的大V,扮演的是网络领袖和公共知识分子的角色,他需要注意自己的言行,而不能产生不良的社会影响。而这种因为角色与身份不同,而产生不同的心理和行为变化的状况,即符合角色效应的原理。
换言之,当人们在社会中扮演某个角色时,其需要遵循其所需要扮演角色的某种基本原则与规范、担负相应的义务、行使该角色的权力,并需要让自身的行为与其所承担的角色保持一致,从而好让自身符合这一角色身份的定位与要求。而无论何种社会角色,实际上都包含着这一角色的各种象征和符号。例如权利、地位、待遇、称呼、头衔、级别……等等各个方面,以及这一角色所特有的行为规范、准则,与社会中他人对该角色的期许。而对于个体而言,担当起某一角色,就意味要使自己的行为与角色的要求相协调一致。基于这一原因,人们就会按照相应的要求表现自己,进而产生一系列的自我适应行为。
而当个体扮演不同的角色时,亦会给自己贴上相应的角色标签,以期自身在做出某种行为或者面对相应的人时,能更符合这个标签所给予的身份定位。而在这种角色标签的心理暗示之下,其心理、行为、状态、言行、地位、情感、情绪等各方面,也会因此而产生不同的变化,并力求符合该角色的行为规范。而一旦人们对自己所扮演的角色不能认同,对自己的社会地位和身份不予认可,则会产生角色失调的心理现象【2】。
套用到游戏中亦是如此。在RPG游戏中,玩家往往扮演的是一个救世主的角色。那么在游戏过程中,自然要避免做出违反这一角色的行为,以期能遵循自己所扮演的这个角色。而翻箱倒柜、顺手牵羊、到处做坏事的行为,无疑导致玩家无法认同自己所扮演的这个“救世主”的角色,从而产生角色失调。而为了避免角色失调,很多RPG游戏采取了诸多措施予以应对。而在这其中,主要有两种设计机制加以应对。
首先,是硬约束机制。简单的说,就是系统规则硬性规定玩家允许做什么,不允许做什么。一旦玩家想要做不符合职业或者角色定位的事情,例如执行某个动作,或者行为,则系统直接禁止玩家这么做,或者干脆就没有相应的功能。
例如,在《博德之门》这款游戏中,虽然这款游戏的自由度非常大,但是你想要让圣武士去做一些盗贼职业才能做的事情,例如偷窃、开锁、拆卸陷阱等,那基本上是办不到的,因为操作面板上压根就没有这类功能按钮让玩家去执行相应的操作。
而在《暗黑破坏神2》等游戏中,则规定了玩家无法杀死游戏中的各种友善NPC角色,只能击杀各种怪物。因为从理论上来说,玩家角色是虚拟世界的救世主,其目的是拯救世界,而如果玩家对自己需要拯救的人挥刀相向,那么无疑让人感觉很奇怪。
换言之,以上的设计,由于玩家无法做不符合自身角色定位的事情,自然也减少了角色失调的可能。试想,如果游戏中圣武士也可以像盗贼一样偷窃、开锁,那么无疑会给人一种很奇怪的感觉,进而引起“角色失调”现象的发生,最终会削弱游戏“角色扮演”的内核以及游戏的“角色扮演感”。
不过这种硬约束的方式也有一些不好的地方,那就是妨碍了游戏的自由度,以及角色多样性发展的可能。毕竟,圣武士里面也还是有少量败类的。例如在《博德之门2》中,可以得知也是有堕落圣武士存在的。
其次,是软约束机制。在现实生活中,不同的角色,亦有其自身在现实中需要遵守的某种固有的规则。例如,共产党员必然有自己的党章、党规与章程要遵守;作为子女,则需要孝顺自己的父母。否则,必然会受到相关的惩罚,或者道德上的谴责。诸如此类的情况,说明社会中的每种角色,都受到某种制度或者某方面的约束。而这方面的约束,相比法律则要显得宽松不少,没有那么强的硬性约束力。换言之,这类道德层面的约束,是一种软性的约束机制。
而在游戏中,这类“软约束”机制,就是系统规则虽然不鼓励玩家做某件不符合角色定位的事情,但是不会完全禁止玩家去做。只是在玩家做了这类不符合角色定位的事后,会给予各类惩罚。之后,再通过奖励的方式,鼓励玩家做符合角色定位的事情。这样玩家在惩罚和奖励之中,会自然而然的倾向于做符合自身所扮演角色定位的各种行为。换言之,这是一种运用奖惩效应的原理,而设计的一套软约束的规则机制。
另外,这些软性的限制和约束,亦可以基于角色的身份加以设计。例如,在游戏中,玩家扮演一个圣武士时,则必须遵守圣武士坚持的某种美德,否则会遭到某种惩罚。反之,则会获得奖励。而当玩家不扮演这类角色时,则无需遵守这类美德,且不会受到这类惩罚。
这种设计的好处在于,一方面不会妨碍游戏的自由度,以及角色多样性的发展可能;另一方面,也让游戏的玩法和角色扮演感更加的丰富。例如,玩家完全可以试着扮演一个会偷窃和开锁,然后到处撒谎骗人的堕落圣武士,或者其他类似角色的可能。再一方面,这类惩罚和约束机制,由于符合相关角色的定位,故此会让游戏更加的有代入感。
例如《永恒之柱》这款游戏,即为软约束设计机制的典型案例。在这款游戏中,圣武士,牧师等神职职业具有“信念”属性。例如圣盾圣武士这个职业,即是以“诚实”为信念的。那么如果玩家在和NPC对话过程中经常撒谎骗人,那么“诚实”信念就会遭受考验,且自身的一些神职力量也无法获得提升。反之,如果玩家所扮演的圣盾圣武士诚实可信,那么其自身的一些能力也会因此而提升。
除此之外,对于一些非神职职业来说,各种类似诚实、撒谎、残忍、仁慈这类的声望仍然值得玩家关注,因为这些声望在和NPC的对话、任务、剧情中有各种用处。例如某些NPC或者任务中,玩家只有具有较高的诚实声望,才能完成这个任务或者达成某个对话判定。反之,某些任务可能需要玩家拥有残忍的声望,NPC才会给予玩家相应的任务。
而笔者在玩这款游戏的过程中,就遇到一个让笔者纠结的情况。当时我扮演的是以【诚实】为信念的圣盾圣武士,而我个人在“母亲的请求”任务当中更倾向于目的论的主张。可是如果我撒谎欺骗NPC的话,虽然是出于善意,但是会因为不符合圣盾圣武士的“诚实”信念而遭受惩罚。最终,我还是决定诚实的向NPC说明情况。换言之,软约束机制在游戏中确实起到了约束玩家,并让玩家的行为和角色的定位一致性的作用。
而在沙盒类MMORPG《星战前夜》中,亦有类似的软约束机制。在其他游戏中,通常会采取硬约束机制加以约束玩家,以此让玩家的行为和自己所扮演的角色身份保持一致性。例如,一旦玩家和某个玩家组队,那么该玩家则无法再攻击和伤害同队的队友了。正如《暗黑破坏神2》中,玩家无法攻击营地内的友善NPC一般。
而在《星战前夜》中,玩家、军团、联盟彼此之间设立的声望,并不具有系统强制性约束力。换言之,声望只是一个标明彼此是盟友或者敌人的标识。如果玩家想要强制攻击队友、联盟的盟友、同军团的战友,系统并不会加以阻止玩家。这就诞生了很多有趣的玩法,例如卧底、间谍、外交官、内奸等职业。
不仅如此,甚至在战场中,还时不时会出现双方声望是红-的敌对,却相互组队联合起来攻击某一方的情况。例如,笔者在参与源泉战争时,自身所在的FBP势力,就与浩劫战队是敌对关系。而双方最终却神奇的一起联合起来,共同攻击PIBC联盟。
换言之,在这款游戏中,声望只是一种身份标识,并不具有强制性约束力。如果玩家真的想要攻击盟友的话,仍然是可行的。不过,要冒着被军团开除、盟友攻击、以及破坏外交友好关系的风险。而这一切都控制在玩家的手中,系统根本不加以限制,一切由玩家自己控制,从而形成了一种软性的约束力。也正因为游戏没有太多系统硬性的限制,故此也让该游戏充满了自由度和无限可能性,最终亦让游戏的玩法异常丰富多彩。
综上所述,通过软、硬两种规则机制的约束方式,可以有效的减少“角色失调”现象的产生,进而可以加强“角色扮演”的内核,从而让玩家的行为和角色的定位保持一致性。此时,再想逐渐的让玩家的情感融入到角色当中,自然就不是那么困难了。
当然,相比之下,软约束机制显得更加的高明。因为其不仅保证了玩家会按照自身的角色定位行动,从而减少了角色失调现象,更重要的是让游戏具有更广泛的自由度,对非线性设计约束最小,从而可以提升游戏的可玩性。当然,相比硬约束机制,在设计难度上亦是有着较高提升。
参考资料:
1、郭本禹/主编.方双虎 严由伟/副主编.《西方心理学史》.人民卫生出版社.2013
2、尹志刚等/编著.管理心理学.北京出版社.2004