我来说个成年人一般注意不到的点——游戏里的未成年人保护系统。
这个算是中国特色问题催生出的中国特色解决方案,一方面中国缺乏电子游戏的传统,欧美从80年代起就进入了电子游戏的时代,已经形成了稳定的产业与文化,大家从小就打游戏,相当于从小就注射了疫苗,不易上瘾。而中国的“网瘾”也算是源远流长了,实际上2003年新闻出版总署就要求所有电子游戏必须登载《健康游戏忠告》,但我们在过去的十几年里,仍然听闻了数不尽的网瘾故事。中国的大多数父母仍然认为打游戏是一种不务正业的行为,当然也包括小说和电视剧等等,我这么大岁数了都不敢在父母面前开黑,更何况面临着巨大学业压力的初高中生。
另一方面则是诸多游戏厂商在未成年游戏沉迷问题上监管不到位,之前已经发生过多次未成年人盗用父母的银行卡或者支付宝巨额充值的事件。第一,巨大的经济利益使得厂商投鼠忌器,毕竟忽悠未成年人要比成年人容易得多,一旦让他们养成付费的习惯,日后又是一个巨大的财源;第二,涉及未成年人保护系统本身需要强大的技术支持,甚至需要国家层面的支持,比如公安系统的身份证数据等等,如果是一家中小公司,那么它的技术和管理能否保证公民的隐私数据不外泄吗?这不禁要打上一个大大的问号。
能顶着割肉痛苦,把法律法规真正执行下去的基本都是大公司,比如腾讯17年初上线了成长守护平台,这是国内首个面向未成年人健康游戏的解决方案,家长可在绑定孩子的游戏账号后,实现对其游戏时间和游戏消费的提醒、查询和设置。紧随其后推出的是健康系统,对未成年人每天的游戏时间进行限制,超出限玩时长就会强制下线。
无独有偶,网易、三七互娱等游戏企业也陆续在自己的端手游中上线了防沉迷功能。同时也推出了类似的家长监护平台,帮助家长有效监督管理孩子的游戏行为。
但成年人永远不要去低估孩子的聪明智慧,自游戏实名制以来,类似买身份证号的办法就屡见不鲜,在系统推出初期还是有孩子能够找到办法绕过去,在2018年9月, 腾讯率先在系统中加入公安平台数据人脸识别,最早的试点游戏就是《王者荣耀》。虽然用户已经认证为成年人,但是游戏内特征却疑似未成年人,系统就会自动发起人脸识别。如果拒绝验证,或验证失败,那就会被视作未满13周岁的未成年人,享受五星级监管。 也就是说,冒用爷爷奶奶的身份证号已经没用了,公安局不相信一个70岁的老人能在《王者荣耀》中大杀特杀。至于开小号则有“基于自然人合并计算多账号总游戏时长”来对付。
班里的学生告诉我亲测有效,确实是有史以来“最严”的防沉迷系统_(:з)∠❀)_
从能查到的最新数据显示,有25%未成年用户因登录“小号”被系统识别出来,游戏总时长受到限制。健康系统最新数据统计显示,相比启用公安实名校验前,《王者荣耀》未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。
目前国内的游戏厂商中,三七互娱计也划接入公安身份认证平台,对注册用户信息进行二次比对。
另一点则是消费提醒,简单的说,不允许未成年人氪金过度,30天消费300元以上,系统就会自动联系账户所有人确认。据统计,腾讯主动发出的每4次提醒中,就有1次成功帮助家长发现了未成年人消费;该服务推出后,76%未成年人账号消费金额得到控制。所以现在已经鲜有听到熊孩子疯狂充值《王者荣耀》之类的新闻了。此外,针对个别存在家庭问题的用户,团队可以提供了1对1的深度辅导服务,迄今已帮助超过1300个家庭改善亲子关系。除了腾讯游戏,网易、三七互娱也在今年宣布,将另外成立专门的未成年人守护团队,提供主动提醒和辅导服务。
这是一个很有意思的事情,游戏居然成了改善亲子关系的契机,在我们的认知中,游戏应该是破坏亲子关系的一大原因。并不是所有的父母都是称职的,如果父母对孩子疏于管理培养,懒于沟通交流,他们甚至发现不了孩子沉迷游戏,没错,那些未成年人巨额消费的新闻里,父母往往到了用钱的时候才知道孩子在打游戏。当然我无意指责这些父母,有太多原因阻止了他们尽到自己的责任,比如一个打着两份工还要照顾老人的母亲,她只能扔给孩子一台手机让他不要烦自己。而现在这些事情可以在萌芽阶段就被发觉,甚至有专业人士辅导,这等于是腾讯自己掏钱干了额外的活,完全可以称得上充分履行了企业的社会责任。尽管我骂过腾讯的很多游戏,但是这事没得黑,更重要的是,这种自净行为让游戏公司和社会实现了双赢。
游戏公司需要的一个对游戏宽容的社会环境,太多人带着有色眼镜看你,显然是发展不起来的,降低游戏的破坏性可以降低家长对游戏的敌意;而社会的种种矛盾一直存在和生长,在政府力不能及的地方,游戏公司承担了守望者的功能,为社会降低隐患。这份付出并非没有收益的,通过承担相应的社会责任,游戏厂商可以为行业争取更友好的生存环境和更长远的发展空间,这是一件所有参与者受益的好事。
“玩征途,发工资”
你看欧美这些江湖骗子们搞了那么多新名词,绕了一圈还是逃不出这六个字。