这个问题的答案很简单:其实Bethesda(以下简称B社)就没有试图去展现他们任务设计的优势,也没有试图去隐藏劣势。
如果你从ES2匕首雨的时代就玩这个系列,就会知道,不光是这代上古卷轴的任务剧情没有感染力和张力——不管哪一代都没有。的的确确,整个ES2的绝大多数迷宫和任务,都是随机生成的……随机生成的任务怎么剪断啊!
而从ES3到ES5,甚至包括FO3(FNV不是B社本社做的),就是B社一步一步探索“沙盘游戏的任务和叙事到底应该怎么做”这个问题给出的答案。我们能很明显地看到,零散的珍珠在被努力地穿起来,线性的故事在逐渐丰满,零星的探索在带来更多的回报,每一代的进步都明显可见。
同样,这些游戏也都没有去试图展现优势和隐藏劣势。要说叙事薄弱、流程松散、游戏性下降,除了FNV,B社这一大家子谁也没资格喷ES5啊!
因为,沙盘游戏的发展路径根本就不是楼主补充说明里面那样的啊。上古卷轴系列并不是将线性的故事剪断变成了沙盘,而是他们先有沙盘,再努力在预算和周期允许的范围内,往里面塞入更好、更多的任务和叙事。
但为什么很多玩家会觉得ES5似乎是在展现优势,隐藏劣势呢?
那是因为ES5,或者说整个ES系列,做到了另外一件重要的事情:他们销售了“自由”这种体验。而且,他们所提供的“自由”这种体验,是和整个游戏的游戏设计一致的,也是和整个游戏的叙事手法一致的。
你可以随时进入Skyrim,或者Cyrodiil,或者Morrowind,甚至Daggerfall(上面均为ES系列的舞台省名),B社所试图制作的自由沙盘世界一以贯之,而且确实一代比一代越来越好——是任务越来越丰富,结构越来越巧妙,叙事越来越宏大,而不是故意要把完整的任务打碎成点式任务的。
于是,在技术和市场成熟到可以支持B社的这种尝试的时候,希望拥有“自由”这种体验的玩家便用金钱对他们做出了支持。他们做得越好,越丰富,愿意支持他们的玩家也就越多。
从B社的开发历史上看,看不出任何他们想故意用非线性点式任务和独立的、零碎的任务来吸引玩家的意图。请不要因为ES5取得了惊人的销量,就试图将该游戏的所有的设计特点,都解释成它畅销的理由。
要按这种事后成功学的解释方法,就连膝盖中箭,肯定也是B社故意设计出来准备做宣传引爆点,然后雇佣了几千水军进行炒作的,对吧?
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膝盖中箭:上古卷轴5和沙盘的缺憾 - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏。
人类的大脑实在太神奇了。
我出生以来,它24小时不间断工作,但却偏偏在考试的时候,大脑会猛的开始循环播放各类沙雕歌曲。
不会的题越多,想起的歌词越多。
题目越难,想起的歌词越沙雕。