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如何评价《刺客信条:枭雄》? 第1页

  

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首先先上两张图,同步率99%以及记录在案的47小时的游戏时间,顺便求一下steam好友,我的账号是patchouli_exarch,一个人玩steam太寂寞了。

我觉得这款游戏优秀的地方出乎我的意料,差劲的地方也让我非常失望。

+男女双主角的设定

+大量与历史人物的交汇

+考究的知识库

+完美的城市还原

+难度的自行设定

+优秀的优化

-游戏的偷跑和屎一样的uplay

-内购系统

-一些令人生厌的bug

-莫名其妙的支线剧情

-场景有且仅有城市

-没有多人模式

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  • 男女双主角的设定

这款游戏最让我开心的就是可以使用女性角色了,之前的艾芙林也好,少芸也好毕竟不是正传中的人物。而刺客信条系列最广受诟病的就是几乎没有女性角色了,这回育碧大手一挥,给你一男两女自己玩去,爱玩谁玩谁。

大家玩后纷纷表示,姐姐聪明贤惠哪都好,弟弟傻缺莽夫哪都不好;我也是这么觉得的,所以泰晤士河的任务我全是用弟弟跑的,因为我知道那个时期的泰晤士河的河水非常脏,不舍得让姐姐跑,所以成天看见弟弟跟傻狗一样在河里游泳。服装武器也是先记着姐姐解锁,梅涅女士的晚礼服+马克思的酒红色+皇室披风简直不能再好看,只有到了搏击俱乐部的时候才想起用弟弟上来打架。

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  • 大量与历史人物的交汇

我最喜欢玩的游戏的类型都是以个体或集团的方式参与到一个历史时代中去,与历史人物面对面。这一代中对于历史人物形象的塑造也十分出众,从南丁格尔到达尔文,从马克思到维多利亚女王,每个人都那么真实,而且根据史料记载,他们在1868年前后确实在忙活这些事。

整个刺客信条系列作品中,给我印象最深的是一部名为“疯王华盛顿”的刺客信条3的DLC,里面对于华盛顿这个人物形象的塑造简直不能再赞。

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  • 考究的知识库

育碧的知识库的优秀之处不仅在于他的严谨,也在于他的逗比。育碧好像深得日本动画片式的吐槽的精髓,在知识库里加入一个又一个笔者自带的吐槽。

比如卡尔马克思的描述的最后一段

明显就是在说键盘常委...

比如南丁格尔更是全篇吐槽

上帝的指示还真是具体啊...

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  • 完美的城市还原

这部作品对于伦敦的还原还是很令人满意的,尤其是对于伦敦各个景点的还原也十分的到位。

不知道有多少人看过Yes,Prime Minister这部上个世纪的英剧,在这个游戏里,我专门去了趟唐宁街10号,认真考察了一番Sir Humphrey在第一季第四集中的爬墙路线...

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  • 难度的自行设定

上面护士衫下的答案中也提到了难度控制是开放世界游戏中永远的课题。其实讲道理的话,这部作品中难度控制做得简直不能再出色,而这个难度控制系统,就是飞刀。

当初飞刀一出,无论是知乎上还是steam上还是那帮盗版玩家的论坛,大家都在骂飞刀。说什么飞刀一出这游戏还有什么玩的,说什么艾吉欧阿泰尔的浪漫一去不复返了,说什么不用袖剑杀人算什么刺客啦云云。

我就想问这帮人一句,除了某几关要求你用飞刀完全同步以外,哪一关是逼着你用飞刀不用不许过关的?哪一关不用飞刀直接让你失去同步的?

自己变懒了,自己忘记了一个刺客的本分不要怪人家做游戏的好不好?人家把袖剑给你remove了是怎么的?人家让袖剑变得不能杀人了是怎么的?自己站在屋顶上,看着下面敌人走来走去,懒得去卡死角,懒得去吹哨,跟懒猪一样几把飞刀把人都扔死了,一边扔还一边说着这游戏真无聊,对于这种人我只能说你不适合玩开放世界游戏,赶紧换成COD跟着主线傻跑然后突突突去吧。

这款游戏的精髓就在于飞刀,飞刀看似imba实际上是一个难度调节系统,很多任务我们发现,如果不使用飞刀,只用传统打法是极为困难的,并不是说不能打,只是说很难。这样一来就可以用飞刀这个挂逼的东西改变一下游戏难度,对于新手刺客,对于愿意深入玩这系列游戏的玩家来说是非常有用的。在难度调节这一点上,我不得不给育碧一个满分,那些一边扔飞刀一边说游戏的无聊的盗版玩家,我只想说:赶紧玩,玩完滚。

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  • 优秀的优化

这一作的优化真是把我感动哭了,上一部大革命真是玩得我生活不能自理。bug多,帧数低,而且我电脑会由于过热闪退,我做多人任务之前都要先估计一下电脑还能撑多长时间,要不做一半就闪退实在太恶心了。

但是这一作完全改变了这个问题,连续玩十个小时不关也不会闪退,cpu和显卡的温度也能一直维持在50上下,不像大革命一样,直接奔着70去了。

这一作的优化大概有多好呢,我就举一个例子,同样的机子我玩黑旗卡顿,玩枭雄不卡顿。

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上面都是夸奖,下面说说这部作品让人失望的地方

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  • 游戏的偷跑和屎一样的uplay

这游戏19号发售,然而18号上午的时候,3dm就已经传出了破解版了。游戏偷跑真的让我十分失望,第一次感觉玩正版还不如玩盗版。

还有这个倒霉的UPlay,屎一样的服务器,19号激活枭雄的时候根本连不上去,我游戏都下好了,解锁花了3个小时,最后找群里人借了个vpn才连上去激活的,简直不能再恶心。育碧怎么讲也是个大厂,服务器做得如此之糟糕真是令人寒心,解锁当天steam上也是一堆骂UPlay的。明明游戏的细节做得那么好,营销的细节怎么能差成这样?

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  • 内购系统

拜国内大多数充钱就是爷脑残网游所赐(说的就是你腾讯),我看见内购就觉得恶心,游戏里有内置的Helix点数充值,可以买游戏货币,解锁设计图什么的。我试了无数次都没能买成Helix点数,于是就放弃了,后来发现游戏中会随机出现Helix碎片,你捡了就送你Helix点数,而且收集齐道具,进行任务也会偶尔给你几百Helix点数,我发现这个内购系统做得还挺良心的,反正我就买了个错误追踪器,玩到最后还剩这么多Helix点数,就算不课金也完全够用了。



但是内购这个东西一旦摆出来就让人觉得烦。

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  • 一些令人生厌的bug

主要就三个恶心人的bug

第一个是护送首相夫人回家的那个bug,相信大家都已经被坑了...

第二个是保护那个圣殿骑士表妹的公交车司机,相信大家都已经被坑了...

第三个是第一次世界大战中最后一封来自前线的信件不能被鹰眼侦测到,相信不少人已经被坑了...

这些bug给你的感觉就好比你在瀑布下冥思,突然被一台自动点唱机砸中一样。

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  • 莫名其妙的支线剧情

没错我说的就是狄更斯的支线任务,弹簧腿杰克这事谁知道啊我靠!

整个支线任务我就一直处于迷离的状态,完全想不起来这是狄更斯的哪篇小说,后来才想起来是孤雏泪,但是这时候已经是任务的最后一个过场动画了,而且到最后我也没明白这个弹簧腿杰克在枭雄是什么设定,连个数据库都没有...

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  • 场景有且仅有城市

说实话,我已经在城市里逛腻了,连着两部作品都在城市晃来晃去,我好想回到古代遗迹里发掘第一文明的宝藏啊!(这就是为什么我这几天又开始玩黑旗了...)

会审美疲劳的,真的会审美疲劳的...

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  • 没有多人模式

正版的优势完全消失了,正版唯一的优势在于可以课金...

这TM优势谁想要啊魂淡!

彻底给了盗版玩家玩盗版一个正当的理由...

从第二代起就有多人模式,结果到了第六代反倒没了,我也真是服了,但愿育碧以后能追加多人模式吧,花点钱我也愿意啊...

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接下来说说游戏中其他令人在意的地方,不好不坏,只是想单独拿出来说tu说cao。

  • 第一文明的衣服好TM丑有没有!我费尽心力找齐了伦敦的秘密,你就给我来这一身自带掉帧的衣服?
  • 这个游戏的正作估计要在未来的两到三部内迎来完结了,从第一次世界大战的剧情中我们可以发现,朱诺的意识已经进入了互联网并且完全复苏,而圣殿骑士们也在认真地准备着帮朱诺复活。看这个游戏的尿性估计就是朱诺最后成功复活,顺手灭了圣殿骑士组织,然后刺客组织灭掉了朱诺,第一文明彻底覆灭,撒花完结。当然这并不代表刺客信条系列的完结,你懂的,各种外传绝对让育碧赚的盆满钵满。
  • 在你熟练驾驶马车之后,马车漂移比其他游戏里的汽车漂移还带感。(尤其是马车上藏匿了尸体的时候,真·灵车漂移)
  • 这部作品应该叫 刺客信条·流氓

以上


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@lushark

医生,此人拥有多年动物护理经验,收费公道,童叟无妻。)

这是信仰的时期,这是怀疑的时期。”——在第三章中被男主差点撞了一跟头的查尔斯·狄更斯

《双城记》开篇语第三句。虽然我也知道第一句才真正广为人知,但不得不说,在这里引第一句,不是太恰当。对于AC这样一个已经经受住了考验的系列来说,ACS算不上最好的时代,当然也远非最差的。

它只不过是一个集合了过往作品中种种要素,又从其他类似游戏里抄来了不少设计的还算色香味俱全的杂烩。


量育碧之物力,结育粉之欢心

ACS普通版在PS4港服上的售价是350港币。10月23日下午,游戏店的老板通知我去拿碟子的时候,我随口问了一下价钱,老板说348,当时我还颇为意外。一般来说,3A级别作品首发版本的价钱通常是400港币的这个档次,当然日本的那些专坑死忠粉的杀熟游戏不在这条规则之内,欧美有些觉得自己足够良心的西洋RPG也会高过这个价钱。但此番ACS的卖价如此良心,还是令我颇为意外。

真正开始玩之后,你会发现,育碧魁北克也许比不上育碧蒙特利尔那样拥有丰富的经验,但看得出来,ACS在制作过程中,一定是充分研究过以往AC系列中游戏的设计经验和成果的。于是我们又一次看到了羽毛采血的经典场景,又一次惊喜地看到了牛逼闪闪的飞刀(或者简称“又见飞刀”),又一次体验到了带着小弟们轧马路的快感,又一次感受到了锻造系统的真正意义……总之,这部作品进可攻退可守,既能够有效地笼络住那些老玩家,也能够有效地,向着那些这世代才入新主机的新玩家们,骄傲地展示一个现代的,大型的,开放世界游戏能够具有怎样的魅力,在这么个对于游戏来说一眼万年的时代,ACS的表现无疑是合格的。虽然画质某些时候和某些场景还不如ACU。

我去年做出的两条预言在ACS里通通应验,这让我不得不担心起这学期的成绩来。我曾经说ACS的评分不会低,如果之前AC系列的两个循环的理论能应验的话,ACS很可能就是第三循环里的巅峰作。但更重要的是第二条预言,我说从ACU来看,育碧大概已经放弃了第一循环时期以故事为核心的设计思路,也不打算沿用第二循环时期以场景内随机遭遇为核心的设计思路,而转以固定关卡设计鼓励玩家战斗为核心的设计思路。之所以这么说是因为ACU里出现了大量的箱式关卡,也就是在独立于玩家之外自行运转的开放世界里放进了很多不随外部世界运转而运转的,相对恒定不变的关卡。主线里的刺杀如是,咖啡馆任务也类似。这些都是旧式潜入游戏的核心内容,而ACU里,育碧识相地终于加入了一个起码看起来有那么点形似的潜入系统。

ACS也基本如此。你会发现那个广阔而美丽的开放世界在你做任务的过程中会暂时从你的视野里退出,取而代之的是一个相对狭小,却充满了设计感的小盒子。无论是刺杀,还是清场,抑或是绑架,你要做的都是利用游戏的系统和场景,在这个小盒子里闪移腾挪,达成你的目标。

甚至,连跑酷在这个过程里,都已经退居二线了。

而ACS围绕着这个设计思路交出的答卷还是拥有相当的水准。虽然今年,ACS面对的形势相当严峻——在格斗与剑舞这方面,它要面对昆特牌3;在潜行这方面,它要面对祖师爷MGSV;在开放世界这方面,它要面对这世界上最会搭开放世界的两家之一的Bethesda弄出的兼具西洋RPG创世光环的FO4。但即便如此,ACS也绝对值得一玩,无论是对于这系列的老玩家,还是对于那些新入主机坑,想见识一下当代大型电子游戏能有怎样的质素的,新玩家们。


战个痛快,乎?

上一段综述里有些内容可能会让还没玩到的同志们感到困惑,这一段我要解释的,也就是这些内容了。那么当然,既然说了ACS最关键的就是把战斗作为游戏的核心,那么我们就先来说战斗部分。

从ACU开始,战斗其实主要包含了三种类型:跑酷,格斗和潜行暗杀。

如果你之前玩过的AC游戏是三部曲时期或者是三代的话,ACS在跑酷战斗这方面一定会让你觉得很不适应。AC系列从来没有任何一部作品,能像ACS这样把跑酷在战斗中的作用削减得如此厉害。以往,跑酷几乎是玩家制造空间拉开敌人,寻求反杀的唯一途径。但在ACS里,没有这样的可能了。ACS里的判定是一旦敌人察觉到你的存在,进入搜索模式或战斗模式的话,此人就不可能被暗杀了,哪怕你在他头顶上,或者你成功实现了绕背——但在以前,通过跑酷上房然后趁着敌人还在地面上赶紧完成跳击,这是非常常见的手段。哪怕觉得这种模式太鬼畜,禁止跳击的话,绕背总应该可以吧,连博德系这样没什么动作要素的西洋RPG还有背刺设定呢。

总之这么一弄,跑酷系统在战斗里的意义基本上完全就没有了。最多也就是在周边环境一片安谧的状态下跳击单个敌人,以往那种围追堵截上楼跳楼的热闹场景,也许就一去不复返了。

格斗也没好到哪去。首先这一作为了尊重历史时期的特点,把武器系统削减了很多,就只剩下三种,而且都是很隐蔽的武器。虽然如此,廓尔喀弯刀的加入还是令我的不少同好们感到开心。当然,AC1里坚持用阿拉伯弯刀,AC2里坚持用罗穆鲁斯匕首,AC3里坚持用印第安战斧的也就是这拨人。可是就我自己看来,武器的局限还是令人感到有些遗憾。(你特么加个棒子也好啊……)

打完前三个序列之后,我觉得很多AC的老玩家会有一种吃了苍蝇的感觉。具体体现为“我草就这么一个杂兵怎么我要打二十多下才能死啊”。这个问题不难解决,因为上一作ACU当中也是类似情况,开局的时候主角弱鸡得一比,大家文明礼貌轻声细语谨言慎行地走在巴黎的大街上,但到后面,技能一开,装备一起,苹果之剑到手,马上局面就不同了。ACS的难度控制比起ACU没好到哪去,这个我下一章再说,格斗的问题其实不在于打多少下才死人,而在一个更严重的地方:基于动作帧数来决定行动优先和硬直状态的设计,这两样日式格斗游戏最精髓的东西,ACS全都没做好。

你们如果打DOA的话,一定会知道“抢帧”这个词意味着什么。每个角色每个动作都由一定数量的帧构成,一个动作需要花费多少帧时间,是玩家熟悉自己角色,构思战斗策略中最为重要的一部分。帧数少的动作会先于帧数多的动作完成,于是先完成动作的那一方就能击中对手,并给对手造成硬直。硬直状态的时间长短取决于受到的攻击情况,但共通之处是硬直状态之下,该角色是不能攻击的。换言之,硬直状态这么一个“受到攻击后的反应”的设计,才是日式动作游戏和格斗游戏让人觉得好玩且合理的精髓。

而ACS是怎么干的呢?ACS是你在攻击敌人的时候,他的硬直让人完全难以把握。有时你在连招的过程中你能放心大胆地感觉到敌人处于一个“没有还手之力纯挨揍”的状态,但有时你又会在同样连招的间隙当中发现敌人头顶的血条开始闪,也就是说他开始要出招了。也就是说同一个情景下,对手的硬直状态是不规律的。这不规律就要命了么。对此玩家的回避策略就只能是减少连招数量,不那么贪刀,随时准备按圈键反击了。

ACS的格斗还有一个要命的地方是对手出招阶段的帧率不固定。只不过我怀疑这个问题和游戏整体帧数不稳有关。说白了就是敌人出招准备阶段的帧数时长时短,对于那些习惯了看动作按反击键的玩家来说,在这个适应的过程里,掉个半管血基本是必须的。

至于那个濒死状态的设定,我就真不知是要干什么的了。

然后再说说潜行,ACS里显而易见的重头戏。

潜行里最鬼畜最让我无法理解的一件事,是没有靠打键,或者说叫“进入掩体”键。育碧信心满满地大概是想学顽皮狗吧,弄了个掩体吸附边缘识别,但问题是他们又在细节上掉链子了。ACS里边缘识别的效果不怎么样,而且更关键的是,有些比较窄的掩体,两边都是边缘,ACS总能自作主张地把你吸附上去,而且脸对着特定的一边。更关键的是,此时你无法在掩体状态下调整,如果你想把你的脸调过来冲另一边的话,必须要退出掩体,而此时你的敌人通常就在你身边漫步……另外在掩体状态下,ACS会限制视角。你会经常发现你看不见你自己……而此刻经常是你有一条腿或者半个屁股露在外面,于是不知怎么的,就被敌人看见了。

我觉得如果这种场景发生在现实生活中的话,敌人大概就跟看着把脑袋钻在沙子里的鸵鸟差不多吧。

然后,潜行过程中,敌人的视线和视野也不太好把握。这个好像技能里开了二级鹰眼之后会缓解,但我觉得基本上稍微有点潜行游戏经验的老炮都没必要浪费技能点去开二级鹰眼了。

(选择性无视)

令我比较开心的是口哨回归了。而且这次口哨做得相当硬派,你是看不到你的口哨声音能影响到多大半径的。也就是说经常出现的后果是你一吹口哨过来一群……这个设定我还是很欣慰的。以往我也曾经见过有潜入游戏一吹口哨被几个敌人听到,但他们非要分开一个个过来。

勒晕敌人的设定略为鸡肋。大概是为了应付一些不能杀人的同步条件吧。但我想说的是勒晕需要花的时间比较长,这个大概是向《羞辱》学的,不过这个设计很不错。勒晕设计得最二逼的是《杀出重围:人类革命》,那里头勒晕和杀人用时是一样的,而且勒晕声音更小且给的经验更多,唯一缺陷就是被勒晕的人能被同伴救醒。但机智的玩家们很快发现往勒晕的人头上开一枪这人就不会被救醒了,而且也不损失经验……于是大家就没再杀过人。

ACS里勒晕的人能不能救醒我倒是还没试,不过这个大概也还是挺有意思的。

综上,战斗部分的这三块各有各的问题,但合在一起,也还是有其独特的魅力在。跑酷格斗和潜行结合在一起,这大概就是AC系列独有的魅力了。


难度的控制,开放世界游戏的共同课题

一直以来,难度的控制都是开放世界游戏所有面临的共同问题。因为开放世界游戏里任务完成的顺序,取得升级的顺序都不固定,所以如何控制难度,一直是一个很大的问题。

我还没通ACS,但我有预感ACS的难度控制估计不会比ACU好到哪去。因为ACS里能为玩家提供帮助的内容太多了。

先说人物成长。一般来说在RPG里,有两种常见的成长模式:以通用经验值的积累和分配为核心的成长模式,和以特定技能熟练度的提升为核心的成长模式。

而ACS这么一个连RPG都算不上的游戏,却两种模式都有!

做任务会给你的人物带来经验值,经验值可换算成技能点,技能点用来解锁技能;而另一方面,你在游戏里做的各种行为(比如撞散敌人马车,暗杀多少人,跳杀多少人,双杀多少次)又会累计起来,到达指定的要求时就会给你解锁perk。鉴于ACS里的技能其实主要也都是被动技能,所以基本上可以说,技能和perk都是单纯用来增强玩家角色用的。

这样的技能体系,搭配上装备上的增益,哪怕是到游戏后段,基本上也就没什么太大的难度可言了。当然前提是你不要痴迷肛正面,肛正面从AC3之后就不提倡了,地球人都知道。

而同时,育碧还从另外两家著名的半蹲逼系列——《杀手》和《幽灵行动》里各抄了一部分内容。ACS里,你会见到和《杀手》系列类似的可互动场景,也就是那些用飞刀割断就能掉下去砸死人的木桶和满地都是的火药匣;你也会见到和《幽灵行动》里可指挥的AI小弟那样的角色,当然也就是本作一直在吹的帮会小弟。

前者对于潜行有一定的帮助,后者则是肛正面爱好者的福音。

楼上有答案说这游戏到末段也不能肛正面否则必死。我倒是觉得没那么悲观。虽然ACS一如既往地不提倡肛正面,但帮会建设那边如果配点配得有针对性的话,末期小弟们还是能为你肛正面提供强大的保障的。哪怕是在游戏中段,招小弟正面吸引火力你绕背硬打,也是一个常见的路子。如果你技能方面还加了一些格斗用的技能的话,就更容易了。

如果说从人物成长和系统设计两方面来看,ACS都体现出了游戏后段难度很可能较低这样的倾向还仅仅是一个待确认的疑虑的话,那么绳枪的出现,基本上就可以为这个疑虑盖棺定论了。

绳枪大概是ACS里最IMBA的东西,没有之一。只能庆幸绳枪没有正当防卫2里那样能直接对人射的功能,不然就肯定更无敌了。之所以说绳枪才是这作游戏里最颠覆平衡或者降低难度的东西,是因为它完全拆解掉了原先AC系列里潜行过程中最困扰玩家的一个难题——怎样制造空间。潜行游戏的核心其实基本上就在于一个“绕”字,但敌人和你一样都是人,都要受地心引力的约束,都不能飞,但绳枪的出现改变了这一切,原本只能在二维平面上创造安全空间的玩家一下子进入了一个三维的次元,这个无论如何都给玩家提供了比原本多出太多的选项。绳枪对于蹲逼策略带来的巨大影响,不亚于当初狂暴吹箭第一次在游戏里出现(而且这一作照样有狂暴吹箭)。

所以这一章归纳起来的结论大概是:ACS里有丰富的,为了战斗乐趣而生的设计。但这些设计放在一起,很可能会导致游戏的难度过低(特别是在玩家始终选择潜行策略的情况下)。而上一章中提到的战斗方面的种种不如人意之处,反倒有可能意外地增加了玩家的难度从而达成了一种畸形的平衡。但这样的平衡,远非完美。


还有人关心剧情么

到最后一章,我都没提剧情。这做法放在评价AC系列当中,应该很少见的。但说实在话,我真没觉得ACS这一作的剧情有什么好关心的。ACU好歹还有个和以往AC系列女性角色属性都不同的Elise,这一作……唉。

AC1你们玩孽恋,AC2你们玩风流,ACRV你们玩归宿,AC3你们玩寡佬,AC4你们玩凄美,ACRG你们玩兄贵,ACU你们玩暧昧……ACS你们玩姐弟……是是是,你们是城里人。

说到姐弟顺便提一下。双主角这个设定不会是从GTAV里学来的吧。但你既然做双主角就彻底一点,把两人的特性再明确一些不好么。弟弟直率鲁莽,姐姐周到老成,这个通过动画表现,没问题;弟弟喜欢肛正面,姐姐潜行能力一流,这个你好歹得通过各自的任务表现一下吧,光靠技能点上那几个不痛不痒的专属点哪能起作用?事实上弟弟的任务也一大堆要潜行才能完事的,那我还信了你的邪说弟弟喜欢肛正面所以加了一堆Combat的点岂不是哔了狗了?

但如果你为了做任务方便,把两人的点加得差不多的话……还会有人想用弟弟么?姐姐那身材那身手那谈吐,不知比中二病爆表的弟弟高到哪里去了。

另外ACS里有很多女性敌人。我有点想不通这么个设计到底是出于什么考虑。尤其是在这些女性敌人面部贴图都做得很丑的情况下。

至于画面,我只能说,如果我年初没玩《教团:1886》的话,我应该是能感到满意的。

总之,这一章归纳起来,大概就是“育碧魁北克非常熟悉育碧蒙特利尔的那一套理论,但是啊,还是要学习一个”了吧。


总结一下全文。

这也许还不是最好的AC。但这绝对是一部能值回票价的AC。它能让老玩家们感到欣喜,也能让新玩家迅速入坑。ACS里丰富的内容能让你在这个漂亮的伦敦度过充实的几十个小时。

但是它原本可以做得更好。

而我们真正期望的是,在AC系列已经开始显露颓势的眼下,ACS不要成为AC系列至此的最高峰。


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你坐进Abstergo的时光体验机器里,来到十九世纪六十年代的伦敦,你扮演一位身手矫健的女刺客,飞檐走壁对你来说当然是小菜一碟,而你会的还有很多,比如可以不费吹灰之力地扛起个七尺大汉,可以在高速运动的火车与轮船之间随意地摆脱相对运动法则,可以一人力战七八个全副武装的卫兵,还可以徒手将火车车厢的铰链砍断……

而当你瞭望身边的世界,你发现,这个世界里你的同辈们占据的已经何止“半边天”。你的盟友、你的敌人中,妇女届的优异代表已经遍及整个伦敦城,三八红旗手奖章覆盖了祖国大地。不仅当今皇上是女的,生活中女企业家为您提供生活用品,女护卫兵为您保驾护航,当你不小心踏入敌人的地盘,你发现操纵那个年代的步枪的重任竟全落在了三八红旗手们身上;伦敦城的黑帮里,从小混混到老大仿佛是严格按性别比例进行招生,小偷小摸也全成了穿着家庭主妇装的女人;哪怕是战火连天的时期,女性不仅能在后方当护士,还能被派去敌人后方当特工……


(19世纪负责打枪的都是女人……可我要没记错直到一战西方才有了女性在军事行动中的记录)

你觉得这到底是十九世纪六十年代还是二十二世纪六十年代的伦敦……

所以如果说《枭雄》一作相比前作最怪异的变化为何,这一点势必是最显著的:这种对女性客户莫名其妙的讨好,摆明了刺客信条这个名牌明确的大众娱乐品定位。当然我们也可以说这是年货市场的大势所趋,比如COD12,这一作不仅主角可以选女性,也有女性战斗NPC。但作为好歹是历史游戏的刺客信条,为了西方游戏市场的逻辑搞出了这么个无视史实的玩意儿就未免有些不伦不类了。


这个“妇女能顶半边天”,也就是评价《枭雄》最好的切入点——毫无疑问,这是一道百分百的快餐,而作为快餐,伦敦这一代从品质来说,还是令人满意的,至少诚意上能过得去。


说到这就不得不引出前作《大革命》了,大革命这一作,口碑的失败已是事实,而这甚至直接影响到了本作的销量。在我看来,大革命的问题不只在bug(实际上枭雄的bug也一点不少),而是这一作实在是部太明显的未完成品,不说后期调试,甚至连设计的环节有没有实际完成都是个问题。而枭雄一作能让人看出点诚意的,就是这代至少把上一代急功冒进弄出的毛病给补上了:比如大革命的潜行,手动进掩体太烂,那就改成自动,主动亮身段吸引人太假,那就加入吹口哨;比如大革命那个莫名其妙的完美同步条件,这代起码把它弄得合理了一点(当然相比4代之前还是有些偷懒);还比如大革命里混乱不堪的支线与收集,这代总算给整得有条理一些了。


不过换个角度说,《枭雄》在架构上其实仍然还是在延续着《大革命》的思想。比如大革命对于地图的构建——内外无缝化的设定,在枭雄里很明确地得到了继承。枭雄中的任务设计完全移植了大革命的模式——在大地图中设置特定区域,玩家自由进出区域,自由选择完成方式,也包括大革命中强化的鹰眼视角。任务的设置也基本一样,跑腿、跟踪、潜入,然后每章节最后来一个开放式刺杀关卡,基本就是大革命的延续。大革命里对现代剧情的处理——不回现实而是跳至另一个时代,本作继续如是,只是被可怜地踢出了主线,直接被打进了一个极不起眼的支线,成了可有可无的东西(好在主线至少放了几段CG)。大革命里的无限循环的随机小支线,本代原封不动地照搬,除了奖励变吝啬了。当然,我们也不得不提大革命里搞出来的内购——这一代果不其然变本加厉,连收集品位置都卖——这明显是坐实了快餐的姿势。


不过《枭雄》也的确很努力地加入了新东西——在大革命的框架上。这一代的新系统,要细想其实都是针对大革命的优化:大革命里大都市建筑普遍高了攀爬速度变慢——加入抓钩,大革命里大量堆砌路人却缺乏能够指挥的队友——从前作拿回了招小弟系统(可妓女呢!哦对妇女能顶半边天的伦敦能够容忍这些封建糟粕?),大革命里地图太大可缺失交通工具——直接把伦敦变成了马车GTA世界……


这里先单说下这个招小弟——帮派系统。上一代叫“Unity”,所以把一大群路人扔到街上摆pose,便体现了“团结”。这一代叫“Syndicate”,换句话说就是黑帮,所以就把一大堆(其实模型就那几个)穿着红绿两色衣服的人丢到街上。开始是全城一片大红,生存环境比过往艰难了N个数量级,然后你得做一系列帮派支线——育碧最擅长的重复任务,把地图上的红色一点点消除,然后你就可以招到自己边的绿帮。这个不能再育碧的支线思路,在15年里应该也都习惯了。但是,本作中虽然加入了这么些战友,却至始至终跟上一代那堆挤在地图上的路人并没什么差别——你根本用不着他们!游戏的安排是做支线解放区域——招揽战友,但是,这些支线大多数鼓励的是潜入而不是火并,而你的队友除了在你潜入的时候,见到敌人就傻乎乎地凑上去给你帮倒忙也就再无他用。而且某些“帮派据点”任务更是把这个鸡肋的战友系统之操蛋展现了出来——释放被抓的队友,结果队友刚被释放,马上神经病发作似的跟整个据点的敌人大战,然后立马扑街,完美同步失败……而讽刺的是,这群猪队友在游戏唯一派上用场的时刻,是后期出现的“不能杀人”目标——这帮人杀的人不算你杀的……


至于其他的变革,给人的是种低技术化,或者说“水”化的感觉。拿瓜钩来说,这东西并非什么新鲜玩意,但在刺客信条中引入,而且是从一开始就让玩家列装,那可算把刺客信条过去6年的立身之本跑酷系统给整个推倒了。其实从没几幢高层建筑的黑旗开始,简化跑酷、降低动作和解谜色彩就是个大趋势,大革命里攀爬已经基本是对准任何竖直平面无脑向上,于是这代干脆省略掉这程序也很正常。要知道3代之前,跑酷在游戏中可是一个核心成分,无论解谜向的探索,还是动作向的追逐、暗杀,游戏里大量任务都由此出发,3代的一些鸟瞰点甚至变态到直到通关都还不知如此往上爬。而到本代,鸟瞰点这东西在一根绳子到顶的反科学神器面前基本就失去了意义。刺客信条前作中一直是保留项目却最招人烦的收集品莫过于那个位置永远无比飘逸的Animus碎片/Helix错误,但这代在抓钩面前这东西却变得异常亲切了。


这代加入了马车和车战,这对刺客信条的确是个全新的玩意,尽管对玩家而言马车的操纵感和3代前普通的马似乎没什么区别,除了后边拖着个比较累赘的车厢。游戏中对这个新系统设计了很多任务,但大体上不外乎运货和追击,由于马车的操纵的确很别扭(尤其是玩过那么多开真车的游戏了),车战的辛烷值并不高。不过泰晤士河区域的水上部分倒很有玩头,可惜是游戏并未在此做些主线。


另一个“水”化的道具自然就是让许多老玩家吐槽的新大杀器——飞刀。但实际上不仅是飞刀,游戏里的整个潜行系统都显现出明确的轻松向、娱乐向——尤其是在玩过MGS5之后。本代在潜行上基本是上代的设定:冲突只在小范围、敌人一般不联动、不触动警钟便不会提升整体警戒级别、逃离视野后警戒等级清零、尸体和响声不会提升整体警戒,想想见到尸体、听到响声就神经紧绷,被看见一次就全军动员,冲突都不敢触发,警戒级别一起来就降不下去的MGS5,刺客信条的难度简直是让人感动。你大可以随意进入正面战斗,可以随意被发现(只要逃得够快且注意警钟),杀了人尸体尽管留在原地,飞刀也不过是进一步强化了这“轻松向潜入”的娱乐性而已。而这代为了提升下可玩性,在后期只好频繁地用“不准杀人”做任务要求——《看门狗》里这就已经很让人吐槽。本作里不杀人目标的核心是新加入的挟持动作——让你带着一个敌人行走,同时获得一定的隐蔽效果,后期几关利用挟持实现的效果,比如通过或躲避卫兵,算是本作潜入上的亮点。


而这也引出了这一代的战斗——真正是做了大改,把过去的整套体系彻底改掉了。首先是潜行与冲突状态切换时延迟,本作只要敌人进入战斗便对任何方向的攻击产生一定防御力,玩家的杀伤力也大大下降,过去被落单敌人正面发现后快手灭口保持潜行已经不好使了,你只能靠升级抢先攻击来提升第一下攻击力,但仍不能保证瞬杀——我倒觉得这个改变是为了削弱上一代bug般的烟雾弹,本代烟雾弹在初期的确弱了很多。而已经是AC之招牌的防反本作颠覆性的改革也不得不提,防御动作本作被削弱得很厉害,导致初期战斗的难度很大。武器全变成了短兵器,按官方说法是因为那个年代不流行用刀剑,这倒还可以接受,但在万能的飞刀面前,无法快速毙命还出声的手枪倒成了鸡肋。电击弹作为新东西,算是弱化并带杀伤的烟雾弹,正面战斗和潜行都有一定作用,但到后期完全没有烟雾弹好用。


当然,在这个妇女半边天的游戏里,我们不能忘了育碧给我们的两个主角——主要还是看女主,男主跟康师傅、阿诺基本是一个模子。这双主角自由切换乍看下像GTA5,但玩起来就知道一点儿都不像——你不能在任务中切换啊!直到主线最后一关,两个主角都没有在任务中有任何联动。游戏本来的意思是姐姐擅长潜行,弟弟擅长格斗,两人唯一的区别就是技能树上的特技(实际上8级以后两人的常规技能也都差不多学完了),但这个特质唯一的施展处只有各帮派支线,主线不能切换角色算了,但姐姐一样要格斗,弟弟一样要潜行(雅各布的潜行关还奇多),先入为主地判断反而还更坑玩家。GTA5里对三个主角的特性安排了很多针对性的关卡设计,比如崔佛飞行、富兰克林开车配合麦克突击,关卡中三人能娴熟配合,但枭雄中男女这俩主角除了任务中安排些斗嘴外,并没让人看出啥特色。


而这个割裂的双主角带来的直接后果,就是主线剧情被迫得写两遍,姐弟俩只能各做各的事情。但在大革命奠定的压缩主线长度的基础下,本代的主线最终给人的观感并不理想,让人感觉十分仓促。过去几作主线的一大特色就是历史大事件与个人恩怨情仇交织的沧桑感,但这代给人的就纯粹是个人恩怨,历史不过以贝尔、狄更斯、达尔文、马克思、南丁格尔这些名人排队刷个脸来体现。上一代剧情虽说快餐了点,但起码主线很明确:男女主感情与信条分歧冲突,男主为报仇加入刺客随后又不满组织弑师脱离,最后男女主代表刺客圣殿联手干掉大boss,无论内涵还是深度都还是有的。这代由于俩主角分隔,剧情铺展得很草率,本来的核心线索是寻找圣裹布,但一大半篇幅是弟弟雅各布在伦敦中二般地四处结梁子然后砍人。雅各布杀奸商、杀贪官、结交黑帮老大差点丧命后姐弟矛盾激化本是个核心矛盾冲突,但剧情最后两三句话就给圆上了,直接就跳到了最终部分。雀斑姐伊薇跟三哥亨利的感情发展似乎也是条线,可主线除了三哥冒失被抓伊薇营救一关,俩人压根没啥铺垫最后就大团圆了,你好歹做个当年艾吉奥初恋那种小支线吧......不过让人欣慰的是好歹恢复了死人临终装个逼这个规矩,上代拿走这个换成了个无聊的闪回可谓最失败的变化之一。


现代剧情这代总算是有了推进,虽然篇幅还是可怜。肖恩瑞贝卡回归,毛子女刺客大展身手,可算让人爽了吧。但戴斯蒙死后刺客这窝囊劲可实在让人深感江河日下......想当年萌哥勇闯敌穴,拳打大反派丹尼尔,最后牺牲自己拯救全人类,如今世界还是让朱诺这厮玩弄鼓掌,萌哥这死的是憋屈啊!


其他支线基本是十九世纪名人的刷脸表演,当然这至少比大革命那乱七八糟的巴黎故事顺畅多了。上一代弄进来的大量文字解谜和侦探关卡,这代虽然还有所保留,但难度已大大简化了。但这代的收集品却比较让人吐槽,搞进来大量重复的跑腿名目,却没有比如前几代船歌那种有特色的收集,这代的收集工作堪称历代无聊之最了。


我说了这么多负面的,但我并不否定枭雄这作,这仍是款达标的大作。大革命是错得只能让人找对,而枭雄能给人仔细挑错的眼光,其实还是表明它的确有可取之处。而更重要的是,巴黎伦敦双城记结束,刺客信条的近代史篇章也就真的告一段落了。枭雄已到了1868年,往后就是热兵器时代,按刺客信条的定位是很难去碰的。东方背景已有了编年史系列,基本不会出大作。美洲已经出得够多了。欧洲在巴黎伦敦后,很难再拿出个同等级别的城市做出大场面故事。如今已经可以肯定,刺客信条要做下去,并且将会往回做,一回可能就要回到上古埃及希腊了(我倒是希望直接拿朱诺密涅瓦的第一文明做背景,这多适合开各种脑洞啊)。所以不管怎样,从文艺复兴的佛罗伦萨起,这六年来这个伟大的系列为我们玩家带来的,文艺复兴、大航海、独立战争、法国大革命、工业革命与蒸汽时代……人类变革时期中历史与文化熏陶与凝聚在生动的地图与百科词条里几百年波澜壮阔的画卷,我们终将是会铭记的。


最后纪念咱伟大的戴斯蒙同志:


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十月三十日 关卡与剧情已更新 轻微剧透请谨慎观看 至此本文完结撒花....


写在前面:笔者是一个业余的游戏主播,同时也是一个不折不扣的游戏迷,从孩提时代到如今成家立业不敢说玩过所有平台的所有游戏,但至少只要是大作都去亲身经历过了。笔者不想把这篇文的篇幅拉的太长,那样显得没有意义,我会尽量用简单的语言并且客观的去阐述这款游戏所带来的感受。游戏内容还是很丰富的,但是由于笔者一边直播一边游玩,有时候还要去看弹幕回答一些观众的问题,所以可能无法全身心投入导致体验上会有所缺失,如有偏颇还望大家海涵。


目前笔者已经体验游戏大约30个小时,主线关卡已经打穿,终于有点底气来补上关卡与剧情了,如与您的观点产生偏差,请海涵,笔者已经竭尽全力的以客观角度来进行评价了。



1. 画面


A.艺术风格

历代刺客信条都在保证了时代背景的前提下,延伸出自己的一套独特风格,枭雄也不例外。本作艺术设计在某些方面很有可能借鉴了1886,毕竟1886这部作品在艺术设计方面可以说做的无可挑剔,总体来说就是复古而不丧失现代感,不会让整款游戏从画面上看起来像一部“国外古装”文艺“大片”。



B.场景设计

不得不承认,育碧在这里很好的还原了伦敦的建筑与街道。有大本钟,有泰晤士河,有繁忙的人群也有车水马龙的大道,但游戏里的白天在整体色调的渲染上会给人一种怪异的感觉,一方面感觉到处都是雾蒙蒙,一方面又感觉太过明亮与阳光了,有时候在建筑内往外看甚至会觉得晃眼,反差巨大,而夜晚的效果却相当出色,对伦敦的那种阴暗深邃的刻画相当到位。



C.服装设计

相比大革命,枭雄的服装设计并没有给笔者留下什么深刻的印象,服装的材质可以说是相当糟糕,希望PC版会有所改善,但至少目前为止,路人存在感低到我都记不得他们穿过什么样的服饰。男主的服装想表达的就是:“我是混混”,女主还好,就是有点像1886穿越来的骑士,但总体来说比男主好得多。敌人的服装设计依然是典型的刺客信条风格,醒目、有些甚至让你觉得奇怪但并没有严重的违和感,能够很好的突出谁是敌人谁是无辜群众,也可能就是因为这一点导致路人没有丝毫的存在感。



D.界面与UI

可喜可贺,枭雄的UI相比前作大革命也有了相当大的提升,游戏里打开大地图再也不会面对密密麻麻的图标,对于第一次接触该系列的玩家来说,再也不用花上五分钟甚至十分钟的时间去搞清楚这些图标到底代表什么,也符合了UI设计的关键思想,即就算我是文盲,光看图标也知道这个按钮是做什么的。



E.整体表现

从整体来讲,枭雄的画面没有前作大革命的华丽,但也是中规中矩,场景与建筑方面依旧宏伟,一些建筑细节在目前来说也无可挑剔,从画面来说笔者认为依然是可以超越很多游戏的。

白天

夜晚


2. 操控


A.基本操控

基本操控几乎没变,R2是跑酷,R2+X向上爬,R2+O向下爬,保持了一惯的传统,但是也保持了一惯的蛋疼,比如说卡在某个位置半天下不来,我要下去人物偏偏往上爬,不过这个蛋疼程度还是在接受范围之内的。整体操作还算流畅,同样和前作大革命相比好了不是一点半点。


B.战斗

战斗变得更有意思了,天赋对战斗的影响也更大了,这点上实在值得赞美。整体战斗节奏给人感觉很快,但其实并没有,而是因为主角的动作非常快所带来的错觉,周围的杂兵依旧学不会群起而攻之,AI一如既往的可爱^^。总体而言,没有蝙蝠侠那种拳拳到肉的打击感,也不会给人有无双的感觉,带来的是有一种莫名其妙的爽快感。在这里要再提一下的是天赋对战斗的影响,花上几分钟去学会如何熟练地运用这些天赋,能使得战斗变得更加流畅,如击晕后的处决、高连击后的快速射击、快速致残等等能使你的战斗体验更上一层楼。另外作为一款半开放世界的游戏,不要指望战斗能像格斗游戏那样,如果一定要横向比对那么GTA、巫师3是最公平的,而蝙蝠侠在这方面几乎做到了极致,至于血源或者黑魂一类的作品战斗的确很棒,但也付出了相应的代价,那就是场景小同屏敌人少,更多的判定意味着更多的机能消耗,这并不是一个简单的问题。


C.马车与驾驶

非常差劲,几乎没有手感,大部分时间都在乱撞,撞路人,撞灯,撞路上的一切,最奇怪的事情是,你再怎么乱撞也不会受到任何的惩罚。你也许想问难道育碧没有发现这个问题吗?当然他们发现了,但是没有更好的解决方案,为了贴合时代感必须做出某些牺牲,马车的驾驶感肯定无法与GTA里的现代化汽车做横向比对。你问我凭什么说育碧发现了这个问题?老兄,游戏里可是有一个奖杯需要驾驶马车撞烂5000栈路灯的。既然无法解决这种违和感巨大的现象,那不如来的更无厘头一点,抛弃掉一些惩罚,让玩家更自在一点。对!我们甚至可以为其设计一个奖杯。



D.潜行

我们终于可以完全潜入刺杀某个目标了,本作保留了大革命的潜行姿态,游戏里按X就会开启,会大幅的降低敌对目标发现你的几率,一开始感觉还挺酷的。对于强迫症粉丝玩家(认为刺客就应该悄悄地干掉目标)来说确确实实是个好消息,但是玩久了你就会感觉枯燥与无聊,因为游戏里对于潜行有帮助的道具微乎其微,有些甚至可以可无,环境互动也非常少,所以笔者建议不要一直潜行游玩本作,除非你最近失眠。我们能看出,育碧只是把潜行当作了一项可选的游玩方式而不是本作里的核心机制,在这一点上育碧很好的满足了各类玩家的胃口,要妹子?!好!给你妹子玩!想潜行?!没问题!什么?!你想钢正面?!那就把挡你路的人都揍扁吧!


3.声效


A.基本音效

不用我说,大家也能猜到,枭雄沿用了刺客系列很多的经典音效,比如警戒消除的提示音,袖箭的攻击音效,但问题依然是老问题,许多提示类音效并不突出,甚至有时会被嘈杂的环境音效所覆盖,我敢打赌新接触的本系列的玩家肯定在意不到那些提示音效。


B. 配乐与环境音效

抱歉= =,玩到现在这游戏没有一首让我印象深刻的配乐,这也可能是导致游戏代入感不足的地方。在这里不得不提到神海系列与巫师系列,人家那配乐做的,一个字:赞!相反的,枭雄环境音效很棒,人声定位也相当准确。我知道很多人会反驳我的这一看法,我尊重大家的意见,枭雄的配乐单单听起来是挺好的,但是有一个问题不知道大家发现没有,不管是巫师3或者是1886亦或是神海等配乐优秀的游戏,一旦音乐响起不管是战斗还是剧情都能立刻将玩家拉入到当前的气氛当中,或者说是拉入到制作者想要玩家感受的气氛当中,而枭雄,笔者完全没有这种感觉,所以在进行游戏时很难在意到配乐的存在,除了主菜单的主题曲以外。


C.人物配音

这点其实没啥说的,满大街的英式发音,应景是肯定的,男主角不单单从外貌,就连说话也像是在告诉你:我是流氓,你最好小心点。还有一点,本作应该没有认真处理过口型,笔者也是在剪辑自己直播的录像时才发现的,游玩过程中几乎难以察觉。


以下内容涉嫌剧透!请谨慎观看!


4.关卡设计


A.主线关卡

游戏的刺杀任务依然是固定在一个区域完成,大部分任务与同样是以刺杀为主的杀手47相比属于中下水平。关卡保留了“破绽”系统,主人公在开始任务前都会在制高点进行观察,来寻找如‘潜入机会、独特的刺杀机会’,是的!这很酷!但是这些所谓的更多选择只是一个让你尝试多次游玩的动力而已,它们并没有起到锦上添花的作用,甚至让笔者觉得很没有存在感,也许只是多几句对话,或是多一段动画而已(保证不会超过20秒),对整个关卡的游玩体验上并没有产生重大影响,这就是本作最让人诟病的地方,甚至让人觉得设计者并没有认真的玩过,当真只要在一个区域里放上一堆杂兵就是游戏里一个关卡了?哦对了!我还要说下挟持系统,说真的,这不仅看上去很酷而且在游戏里很实用,这是少数让游戏拥有变数的设定之一,多使用这个系统玩家甚至可以做到不杀一人只杀目标来完成任务,而且笔者亲自尝试过了,除了时间被拖长以外过程还是挺带感的。


本作一共有九个需要刺杀的目标,也就是一共有九个刺杀任务,在执行刺杀任务前通常都会伴随大量的前置任务,一方面推进游戏剧情,一方面充实游戏,以笔者的个人观点来看,这些任务大部分都要比刺杀任务有趣的多。

当然,本作依旧保留了关卡完全同步的附加条件,如果要完成这些附加条件将会耗费大量的时间与耐心,但是完成这些附加条件除了赠送一个奖杯外并不是一无是处,如果游玩时按照附加条件来进行,许多关卡将变得异常有趣,有些关卡也会大大增加挑战性,不用担心这些附加条件有多么困难,育碧这作刺客在这里处理的非常到位,相比前作很多条件的苛刻这作显得非常温和,可当你完成了所有主线任务的附加条件后,你会发现你很难有动力去再次去游玩,因为整个游戏里的任务都缺乏变数,而刺杀任务缺少一个评价系统,这让许多玩家很快就失去了仔细研究的动力。


B.支线关卡

本作的支线关卡繁多,而且很多非常出彩,其中狄更斯的任务与小柯南道尔的任务最为有趣,笔者认为枭雄在支线任务上更多的借鉴了巫师3,而且支线任务非常丰富(多),当然,刺客系列少不了一位为我们制造“玩具”的发明家,亚历山大.贝尔在本作中担当了这个角色。

直到目前为止笔者依然没有完成所有的支线任务。


5.剧情

在剧情方面枭雄也做得并不出彩,姐姐性格相对稳重,而弟弟是游戏人生的那种,两姐弟伊薇与雅各布从一拍即合闯伦敦到后面的感情决裂,再到最后的联手制敌,你救我我救你,游戏都是草草交代,没有交代女主与阿三那微妙感情,也没有交代弟弟为何二十一岁了还是如此的“叛逆”,总给人一种东一块西一块拼到一起还觉得不完整的感觉,非常遗憾。反派方面,除了大BOSS以外,几乎所有的角色都感觉是路人,性格刻画上少之又少,甚至让人有一种我只是用袖箭捅死了一个人而已,好在结局皆大欢喜,如果真的死上一两个角色,那真的是一头雾水了。

PS:笔者在此建议,无论哪一代的刺客信条都请大家耐心的认真阅读游戏内的百科全书,对于角色性格的了解非常有帮助,能更好的融入到游戏当中去。

(BOSS教我们品茶)

6.特色


A.帮派系统

帮派系统是枭雄一个非常棒的设定,它使得整个游戏的地图探索变得更加的有趣,抢钱、抢地盘、顺便连人也一起抢了,最为重要的一点是,在玩家在扩张势力的同时也穿插了警探的支线任务,虽然看上去只是简单的掳人、抓人,但是确确实实使整个游戏变得更加丰富了。

B.武器系统

这作的武器分为三种,剑杖、指虎、弯刀,也提供了三种不同的特性,高致晕、高致命或者高伤害,而非常值得一提的是本作的远程武器,特别是火器变得非常好用,且几乎可以衔接加入每场战斗,当然是在天赋的支持下。


C.天赋与等级

本作加入了等级系统,通过鹰眼视觉能够观察敌人的等级并将敌人标记在画面中,与一般游戏的经验直接提升等级的方法不同,枭雄是经验给予玩家技能点,点出技能点之后提升玩家等级这一模式,而等级也不是光拿来看看的,高于玩家两级的敌人将造成非常大的威胁,也难以被消灭,笔者建议不要轻易挑战高于自己两级的敌人。

枭雄的天赋系统在笔者看来可算是大放光彩,与前作大革命相比根本就是一个天一个地,战斗系天赋对战斗的影响不言而喻,合理点出天赋并运用不仅使战斗变得更加流畅而且也可使得每场战斗更具观赏性,潜入系天赋也相当有用,比如开锁,飞刀的伤害、降低敌人发现你的几率等等。值得一提的是男女主人公都拥有自己的特色天赋,男主人公为战斗系天赋,女主人公为潜入系天赋,具体如何?还是大家自己去游戏里慢慢探索吧。

总评:枭雄的画面算不上一流但绝对对得起玩家们的眼睛,夜晚的伦敦描绘的非常有味道,战斗比前作更加有趣,虽然还有瑕疵但是我们已经能感觉到育碧求变的决心,探索内容非常丰富,玩家可以找到非常多的事情来做,如果再在剧情上下点大功夫的话枭雄将是非常优秀的作品,但如果单单从玩的角度考虑的话枭雄也已跻身上乘佳作之列了。


再说几句:其实不难发现,刺客信条系列在经历了自己的辉煌之后一直在走下坡路,其作品的内涵不客气的说早已荡然无存,但是如果单单从一款游戏来评价而不是上升到第九艺术的高度的话,刺客系列的大部分作品都算对得起玩家(当然排除了大革命),而且育碧的做法也显而易见,那就是拉拢更多的新玩家。在这个大作凋零,许多厂商纷纷下海开发手游的年代,拉拢新玩家是正确的。如今,还敢于出大作的游戏厂家很快两个手的手指都能数的过来了,虽然育碧有时候很坑,但真希望育碧以后不要放弃开发大作,不要放弃刺客系列,哪怕有时候我知道育碧你是来骗我钱的,但有时候生活也需要善意的谎言才能更好的继续,不是吗?^^




  

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