1、我们常说的卡牌手游,正确的说法应该是卡牌养成手游。(相对应的是炉石传说这类卡牌对战游戏)
2、既然关键是养成(等级升星升阶),所以不难看出游戏的本质是RPG。而且从我叫MT到刀塔传奇,全都属于最原始的回合制RPG。
3、RPG以卡牌作为外壳,最早期的原因是手机性能不足,而且从成本上核算,静态画面比动态模型要节约不少美术资源,游戏包体也可以大大减小。
4、从操作角度来看,手机的主要操作方式是触屏。难以实现ACT、FPS在PC端的精确操作。而点击即所得的操作方式对于自动化,或者不需要精确操作的卡牌RPG是适宜的。(要改变这一点,我认为需要普及实体按键,虽然可能多数玩家可能不愿意携带外设,但是如果能做成“手柄+充电宝”的形式,市场前景将广阔许多。)
5、我相信随着手机性能的提高,以及操作外设的进步,未来游戏类型将百花齐放,甚至大量基于LBS以及VR技术的新玩法将逐渐普及。
要说清楚这个问题,首先要搞清楚,现在的所谓卡牌游戏,玩家是在里面玩什么?
国内定义的这种卡牌游戏,一般来说都会有这么几个共性:
1.自动战斗或半自动战斗
2.丰富的养卡系统
3.扭蛋系统
1决定了这种游戏的单局偏休闲和策略性,2和3决定了成长线和商业化深度,他们之间相辅相成。如果剥离掉成长,让你体验卡牌游戏的单局战斗,大抵没有几个人会喜欢幻灯片式的战斗。但实质上你每打一局,心里都会有期许就是我打完这一局会变得更强,这就是成长线的作用。而开发者会很巧妙地调整这条成长线让你在适当的时候爽到,在适当的时候遇到坎,这时候你就很心痒,于是扭蛋系统在等着你。扭蛋通常是随机的,你不大可能一次就收集到自己想要的卡牌,这时候你就会重复投入。形成了投资--成长--能力验证--再投资的闭环。
总结一下,因为1,卡牌适合在手机上进行;因为2,给了玩家重复玩的动力;因为3,让这种游戏有了商业化深度。于是这种游戏受到了开发商和玩家两方面的厚爱,长盛不衰。
卡牌其实就是 RPG换件衣服,PC上 RPG那么火,手机上也一样。
个人觉得题主呀已经意识到重点了呢~ 虽然既不是相关从业者也没对手游之前有太多研究,不过个人还是有一些想法的。首先从pc与手机二者的操纵说起,我们先以mc为例,游戏中的基本操作分为二类(把调出菜单排除)即移动与对方块的操作。在pc中操作由键盘负责,方块的处理交给鼠标,手机上就是分成两个操作区域来完成。 两种平台都玩过的人一定会说:“手机上操作好不流畅啊”的感觉,因为在一个输入系统里同时输入俩个信号,人机间的交互感就会削弱(说人话就是感觉很别扭,放不开的感觉-_-||) 这时问题来了,这就是真的根本原因么?给手机配上外置鼠标键盘就能让操作更加方便么? (╯‵□′)╯︵┻━┻老纸凭毛要闹那种累赘!!! 然后关键就出来了。 手机哪怕变成Pad大小,它对于人最大的优点也不会变——那就是轻便,快捷,易于携带(正因如此手机屏再大也不会大过你的衣兜),手机游戏的必备属性除了娱乐外也就增加了一点,一定要能随时随地来一发…… 结合以上提到的两点(操作简单;可以随时开始,停止)我们就有了两个被选项:单机游戏和简单的小网游。 现在我们来结合受众人群做一下分析。大家能猜到么? 当当当当,答案揭晓,就是 上班族和学生族。 (当中被打死) 确实是废话,但大家思考一下双方的共同点,其中一条是,双方大量时间都在进行强迫性劳动(尤其是学生和坐办公室的)漫漫八小时怎么度过? 老板和老师查岗时的神器——手机君驾到。随时收起,方便快捷,实在实惠呀!看你骨骼惊奇,打个……噗(卒)
真正吸引这个群体的理由是:你苦逼累了一天后还会愿意在心灵上惨遭虐待么?
由于时间仓促,爪机码字。社交性就不多说了。想知道的就评论里留信息就好。如有不周纰漏,望指教以便更正