我记得上大学时候有一款PS的赛车游戏,其中有一项比赛模仿勒芒24小时耐力赛,我记得好像是开24圈。那他为什么不设计开24小时?
因为无聊。
观看球赛最大的魅力——不可预知性,源于不可控性。
足球游戏最大的魅力——游戏性,源于可控性。
同样都是“看球”,足球运动中的球赛你只是旁观者,所以你只需要对球赛规则,球队和球星,教练战术有一定了解,就能坐在沙发上两个小时,哪怕继续坐着看赛后记者会也不会觉得枯燥。
一切都是非常自然发生的,随机性也是自发的。即便每个球星都有自己的意识,按教练的指挥策略行动,你也不知道下一秒会发生什么。
但游戏就不一样了,你不仅需要看球,你还需要控制一个球员,需要切换球员,需要手柄控制主球员的所有行动,需要指定战术,以确保未受控制的AI按照你的策略行动。所以你大概率是知道下一秒会发生什么的,并且你会根据这个做预判,形成千层饼策略。
足球游戏的嗨点,恰恰在于这一系列操作反馈带来的连锁反应,最终以“进球”来达到高潮。这个连锁反应链条的每个操作反馈节点都是:
操作——成功——正反馈——反应思考——下一步操作
操作——失败——负反馈——反应思考——下一步操作
的循环。
这个链条就是和单纯看足球运动比赛的核心差别。游戏的快感和成就感来源于每个抢断的操作反馈,每个过人的操作反馈,每个精妙传球的操作反馈,每个射门入网的操作反馈,诸如此类。正反馈会告诉大脑“我做到了,这很牛逼”,多巴胺疯狂分泌。然而,
虽然游戏中也有AI和随机性,但你的操作范围(移动、动作、策略)和反馈范围都是有限的,被设计师设计好了的。你不可能在游戏范围里做出超出游戏范围的操作,只有现实足球运动才会出现的匪夷所思的行为动作,或者匪夷所思的失误,这恰恰是现实球赛的看点之一。
有限的操作,有限的反馈,在90分钟游戏时长里反复重复,是会变得非常枯燥的。但现实比赛你几乎发现不了赛场上会出现相同的动作行为。
其次,由于上述的操作——反馈链条,玩家的神经是紧绷的,时时刻刻都在关注自己操作的结果,时时刻刻都在根据这个结果思考下一步操作。
如果游戏时长拉长到90分钟,持续操作90分钟,集中精神玩会非常累,不集中精神又会出现负反馈,增加挫败感。但看现实比赛,你不会把自己喜欢的球队的挫败归咎在自己头上。
综上,足球游戏基于有限的操作和行为必须限制在一个可确保玩家不枯燥,不累,获得的快感大于挫败感的时间内。
如果完全拟真的话,那么球场大小、运动员和足球运动速度都要拟真。那么90分钟下来,攻防回合数和之前的15分钟差不多的,你选哪个?
首先要明白一点,一场足球比赛的“有效”比赛时间不是90分钟。所谓有效比赛时间,是指场上双方实际控球的时间,因为足球比赛死球不停表,所以比赛真正在进行的时间是不会达到90分钟的。一般比赛的有效时间在50~60分钟,特别流畅的比赛如欧冠能超过60分钟,而犯规较多伤病频繁的比赛这个数据甚至还不到半场球的时间。
而在足球游戏里,死球时时间是暂停的,所以设定的游戏时间就是比赛的有效时间,一场20分钟的游戏比赛,实际消耗时间必定要超过20分钟。因而即便要最大限度地模拟实际比赛,需要设定的时间也不会是90分钟,设定在40~50分钟就已经足够了。
其次,FIFA这样的足球模拟游戏为了增加可玩性,大幅度加快了整体的节奏,简化了球员的动作。足球游戏里除了传球和射门还能保留一定真实性,跑动、拼抢、停球、带球、过人相比现实中真正的技术动作,都已经做出了很大的简化,以便于玩家的操控。更关键的是,足球游戏的玩法是一个人操纵一整支球队,球队实际上是由一个玩家和10个AI组成的,AI已经为玩家完成了比赛中绝大多数的思考过程。而实际的球队是11个独立思考的球员在打比赛,整体的节奏是不可能比得上AI思考的速度的。在相同的有效时间内,足球游戏的效率必定是远高于实际比赛的。
真正要“模拟”真实比赛,更应该玩的是足球经理游戏,而历代足球经理游戏都一向是可以选择90分钟实际长度的。
你看你干啥用。你要是单身,就上下班通勤,偶尔出去玩玩,那可以开。
车上又没有蕾丝边,又没有蝴蝶结,怎么男的就不能开了?
你要是爱改车玩儿,那也行。这车轻所以还算有劲。改装一下也能当个小钢炮。
但你要是打算结婚或者已经结婚,那这车就算了吧,太小。
雷霆雨露,莫非天恩。