—— 是焕发新生的重铸,还是只是让你再掏一份钱?
撰写文章或是进行其它类似事务的工作时,在查阅资料与补充内容等方面,百科总是一种十分便利的工具。除了在于它对信息统一带来的规范性,还具有对各种词汇准确定义的功能。
不过,即便是维基百科也不见得完全准确。如果遇到一个难以验证的话题时,管理人员也会注明其信息来源需要进一步修改。而作为今天文章主题 ——「关于游戏的重制定义」,就是个甚至连维基百科也感到一筹莫展的存在。
随着电子游戏行业不断扩大,一些仍旧有市场潜力的作品不断被重新包装后再发售。厂商多数情况下会为其标注「重制、复刻或是 HD 高清版」等等副标题,以强调其作品性质。然而,当我们买下这些作品时却会发现同样都叫「重制」,差距却往往判若云泥。有些游戏如同重获新生,作品进化程度高到你难以置信;而另外一些,则是拿两个显示屏现场对比,也找不到和旧版有什么区别...
目前,单是被记录在维基主页上,被认为带有重制性质的游戏就有将近 400 个。这还不谈及再发行或是修复版本。本文会挑选其中一些作品和重制形式对其进行解析,以探讨关于游戏再发行的形式以及标准,希望能作为一个可供参考的观点。
以免下次又被那些挂羊头卖馊饭的作品给忽悠了。
重制:资本家的文字游戏
多数情况下,如果已经上市多年的游戏再次以新作标签出现于货架上,我们能看到它们标题后面加上了几种后缀名称。一般来说比较标准的叫法是 Remake 或 Remaster、此外也能看到不少被称为 Remastered 的。前两者在国内一般翻译为重制,而最后一个媒体则多半会称之为高清或复刻。
总之不管是个什么情况,至少可以确定的是开头肯定有个「RE」。至于它的内容究竟如何,你猜~
虽说并不能完全这么认为,但关于最初普及了各种高清重制的契机,应该还是来自于越来越多将旧游戏移植新平台的行为。在上个世纪的游戏市场,玩家的信息渠道没有现在那么便利,硬件平台有限并且往往差异也相对较大。所以实质上这些移植也代表着游戏内容需要重新制作。比较典型的例子,便是 Konami 的「老四强」。诸如《魂斗罗》或是《绿色兵团》等作品,不同平台上虽然类型和大致概念相同,但实质上在底层代码方面几乎可以视为两个完全不同的作品。
这个时期并没有如今这么完善、或者说擅于忽悠的市场模式。一个游戏的移植不论内容是否会因为硬件等因素而有所改变,厂商并不会刻意为其注明版本差异。
随着市场的成熟与规范,加上玩家之间获取信息的方式变得更多样,单纯的移植作品也逐渐失去了吸引力变得更加不好卖。如果我在 PS2 上玩过了《生化危机 4》,那么除非有特殊需求,否则也没必要时隔几年后在 PS3 上面买一个毫无变化的移植版。
在这时期,随着怀旧思潮的兴起,嗅觉敏锐的公司市场部门人员很快就从中获得了灵感。考虑到现代的开发工具远比以前更加便利快捷,即便是同样复制一个游戏到新平台上面,所需要的时间与人力资源也相对更加节约。因此只需要对分辨率或是材质贴图进行修复和优化,然后以加上各种副标题,就能比过去更好地将移植作品推广出去了。
在这些游戏来到国内使用相关译名时,媒体和代理商往往会使用「重制」或「复刻」等标题,在对比新旧版本时的心理预期也会更明确。但事实上,无论是使用原版名称的海外市场还是国内代理商,经常会在这方面玩文字游戏,让用户对作品内容产生一些概念上的混乱。
说得不好听一些,就是如果市场看到一个游戏叫 Remaster 卖得很好,他们就都跟着叫 Remaster;如果是 Remake卖得好之后一阵子就能卖出许多 Remake 来。不仅如此,诸如所谓的士官长版、BFG 版、98 柔情版这些玩意儿具体和原版区别多大,你只看标题也压根分辨不出来。
名称上的混乱,可以举两个最近的例子。其中一个便是网易代理后的所谓《魔兽争霸 3:重制版》。它的英文后缀名就是很典型的难以分辨内容,叫做「Reforged」(重铸),既不是重制也不是复刻。如果没有事先查阅新闻,单单光从名称上,你很难用过去的经验判断暴雪究竟以什么标准贩卖这款游戏。
另外还有一个相对冷门的《血祭:新鲜供应》。本作也是一个优化系统支持性能,加强画面表现力的简单重制,但名字代表什么含义光看是看不出来的。虽然说本作起的副标题很契合作品胡逼神经的风格,但作为商品来说却让人很难判断内容 —— 它甚至由于原作太久远太冷门,导致国内不少媒体在报道时将其误解为续作。
虽然称呼很混乱,但事实上我们可以换个角度,用电影等其它文学载体去描述这种行为,可能在对比之下就显得比较好理解了。
「重制」顾名思义,就是在保留了作品主题、故事大纲与主要核心理念前提下,聚集团队对其进行重新制作。一般来说它是用更加现代化的技术与理念,重新诠释一个旧作品的主题;电影对标游戏的话,便是诸如《金刚 2005》之于《生化危机 2:重制版》这种。
但也不是所有电影都能翻拍,更多的还是在一部作品出现后多年,以现代技术去修复画面效果、处理掉些许原版错误等内容。这种通常被称为复刻。其目的主要是为了让一些老作品,能够让人在今天更加接近现代观影或是游玩体验,提高重温经典的便利性与吸引力。它们的改变往往不会更多,一般就是提高分辨率或是增加些特效而已。
至今为止,行业仍然无法定义一个带有「RE」副标题的游戏,究竟应该有什么样的改进程度。名称上的混乱一直存在,因此只能寄希望于玩家眼睛擦得够亮了。但即便今后真的能出台一个标准,关于重制作品的形式也有许多需要探讨的话题。
重制不是让你坑钱
一个有些年头的老作品进行翻新后再发行,并不见得就总是一本万利的好事。对于原教旨主义者们来说,一些基于时代因素的变动很容易让他们感到不满。但厂商不进行修改直接发行,又显得很没有道理。因此过于改与不改、变化应该多大常常会出现争议。
即便电影行业里只是对画面修复版这种看似不可能有坏处的行为,也不见得能受到 100% 的支持 —— 比如斯皮尔伯格的《E.T》就因为修改内容而栽过跟头。最初的版本中我们可以看到,追捕孩子们的联邦探员都是荷枪实弹;然而在后来的重制版里,由于社会舆论强调文化作品不应再出现威胁儿童的场面,于是片方便用后期将霰弹枪换成了对讲机。
这种做法时不时会出现在老电影数码修复版中,并且每次都会被口诛笔伐。但我想却并不见得难以理解。创作者需要考虑的内容不仅仅在于如何表达,还有是否合适,作为一部主要面向儿童的电影删除枪支等元素也无可厚非。
同样的例子放到电子游戏的复刻工作上也是一样的。对于诸如 Bug、设计上的失误或是其它制作者认为不妥的内容,在重新发售时是否应该保留充满了争议。玩家这方面,我们自然是认为只有 100% 还原游戏内容才算是尊重经典。各位应该也经常会看到有的玩家说过「这个重制版居然少了 XXX,纯度不够!」等类似的发言。
比如说当年作为地下游戏发售的《毁灭战士》内容表达上可以肆无忌惮,因此在其中出现纳粹万字旗等敏感元素也就毫不意外。但换到今天由母公司贝塞斯达重新发行的商业版本,为了避嫌等因素就只能删除掉这些东西了。即便是这种可以理解的行为,都会遭到玩家的吐槽。
更何况,这个用 Unity 引擎重制以便移植到各新主机平台的版本,由于音效和原版略有不同以及初期需要强制联网,遭到了社区的疯狂吐槽。直到后来更新了补丁后,才算是平息了玩家的愤怒。单是这样一些新用户完全不可能注意到的细节都能遭到口诛笔伐,何况更大幅度的修改与删减了。
但不管怎么说,再发行一款游戏时,内容是否能保留确实会遭到一定的不可抗力。多数情况下删减也是无奈之举。因为厂商之所以会重新发行一个游戏,从这么多案例来判断,本质上只有两种因素 —— 为某个 IP 新作进行预热,以及纯粹拿出来摆到货架上再卖一次。
因此,几乎所有复刻和再发行游戏都是出于利润方面的考量为主。而修改内容=增加工作量。因此作为资本至上的厂商肯定也会同意:啥都不改最省事了。
还是拿暴雪作为案例(实在是太好用了)。原本在 2018 年左右初公布时,制作组承诺会大幅增加和重新制作《魔兽争霸 3:重制版》诸多内容,包括 UI 界面、过场动画等等,甚至还会有一个能够更好地对接《魔兽世界》世界观的新剧本。之后放出的宣传图与演示也可以看出,游戏在保留原作神韵前提下,确实有了很大幅度的改进与变化。
然而到了 2019 年,暴雪在公司嘉年华以及 Polygon 等媒体的采访时却做出了大致能理解为「在这段时间我们收到了很多反馈表示,当年原版《魔兽争霸3》的样貌就已经够完美了,不需要做出什么改变。尤其是改变剧本可能导致重新配音,所以玩家主动要求我们不要做出修改。」的微妙发言。
随后暴雪就表示在经过了三考虑后,公司决定还是一如既往地尊重玩家意见,取消之前承诺的修改计划。这样一来,就能让这个打着「Reforged」的作品,如同人们期盼的那样保持着旧版本的原汁原味上市了。
当然,不是所有公司都这么擅长顺水推舟,让原版承诺的一系列改进都名正言顺地省下来。游戏发行商现在为了避免不必要的纠纷(要知道在国外与宣传过度不符是可以投诉你的),通常不会故意煽动玩家的期待值,最多在宣传语上玩点花招而已。但不管怎么忽悠,作品究竟是单纯提高画面效果,还是有重新制作内容一般还是会说清楚的。
这么多年来一个十分讽刺的现象是:粉丝往往比厂商更明白要如何重制经典。许多民间团体甚至个人,在对老游戏修复甚至推翻重做时,拿出来的作品几乎很少见到被社区指责的。这可不是什么偏袒,诸如《半条命:黑山》到《银河战士 2:重制版》等同人作品,无一不展现出了不亚于官方、甚至优于官方的质量表现。
原因也很简单。作为一部作品的死忠,才拥有在无偿劳动前提下去开发作品的欲望;此外,这些民间作者基本上都是对原作里里外外无比熟悉,比那些可能连自己家招牌作品有什么内容都说不出的公司雇员要了解,所以做得更好倒也不是什么稀罕事。
但同人作者面对版权法案终归是无力的。不管一部同人作品的社区支持率多高,只要厂商认为可能挡了自己的财路,就会付诸法律行为将作品强制取消。
过去,一些以计算机平台为主要阵营的厂商,会很积极地培养玩家创作社区。他们也往往能获得许多回报 —— 比如 id、Valve、贝塞斯达和暴雪都拥有玩家为其创作的经典作品重制版本。某种程度上来说,这些无偿贡献即便不能为厂商带来实际利益,也能极大地加强 IP 的热度与生命力。
可惜再融洽的关系也会因为利益而遭到破坏。如今除了 id 仍旧保持完全不阻碍不干涉的传统之外,其它公司都或多或少出现了变质。Valve 与民间社区变成了带有利害关系的合作形式,很多作品已经不能以纯粹的粉丝行为看待;而一心想要搞个规范化 MOD 市场,躺着数钱的贝塞斯达也因为方式太过强硬给自己泼了一身脏水,与社区的关系也变得极为紧张。
至于暴雪更是堪称史无前例。截止目前,它成为了唯一以法律条文向玩家明确「所有民间创作的利益与版权都归工具提供者所有」的公司。当用户与公司出现了版权纠纷时,甚至不允许有反驳和上述的权力。
这些行为都极大地打击了玩家的创作热情。很难相信今后在重制游戏方面,还能像过去那样积极而热情的玩家作品了。
那么在这么乱的市场现状下,有没有可能期待今后有谁定下一个标准呢?我想绝大多数人一提到这件事,首先想到的自然是那位重制界的大佬 —— 当然不是把《上古卷轴 5:天际》移植到电冰箱上的贝塞斯达。而是每年都能拿出大量复刻游戏,被人称为炒冷饭之王的 Capcom。
尊师级冷饭的标准
就像许多翻拍电影一样,不论是全部重新制作还是单纯的高清化后再发行,同名的游戏一般都不会再由原班人马去负责。一个很让人不爽的现状就是:复刻作品多半都是花点钱,请个外包公司捣腾出来的。
作为炒冷饭的尊师级人物,Capcom 一直以其不间断地进行各种老游戏再发行而闻名。但很多人可能不了解的是,这种偶尔会被人认为不知廉耻的习惯,其实在行业里养活了可能多达十间以上的外包公司。从台湾到欧美,有许多没有独立开发能力的小型工作室,都曾经以接手卡师傅外包炒饭的单子而活了下来。
人们对其尊称一句「大师」不仅仅指的是其炒饭的手艺,还在于门下徒子徒孙众多。
显然,Capcom 一直都很了解自己手中的 IP 有多么高的人气。但它毕竟是个有 3000 名员工的大型企业,面对每年至少 10 款以上的老游戏再发行,要这些项目为其分出人力资源也显得不太现实 —— 虽然你可能不太相信,但 Capcom 整个公司上下确实没有一个专门炒冷饭的部门。
多年来,这家公司早已建立起了一个非常完善的冷饭关系网。负责高清移植的、负责老游戏修复打包的,或者用新技术进行重制的游戏,各有对应的合作公司。而且令人不得不佩服的是,Capcom 在版权问题上也很开明,他们会适度地对玩家社区进行 ROM 拷贝睁一只眼闭一只眼。而好处便是,遇到诸如《迪斯尼午后经典合集》或《洛克人经典合集》等自己家都丢失了数据的古董游戏时,便能获得民间组织的自愿帮助。
另一方面,即便是炒冷饭,Capcom 也深知从火候到用料等细节问题的差异。通常来说那些市场评估不太行、最多就是赚点小钱的项目就会交给外包团队负责。但每隔上几年,他们都不忘去挑选一道当年最受欢迎的主菜,亲自到厨房上演最精致的炒饭功夫 ——《生化危机》就是享有这种特权的 IP 之一。
虽说是凭借去年以标准 3A 商业大作规模推出了《生化危机 2:重制版》获得满堂彩。但事实上早在初代《生化危机》的重制时期,人们就已经看到了什么叫做几乎同样的标题与内容,却有着脱胎换骨般的再造程度了。
事实上。上述关于 Capcom 前半部分的例子才是最标准的重制游戏常态。绝大多数公司都会选择找一些小团队外包,自己做点「以经典回馈玩家呼声」的宣传工作,然后订一个日期让外包公司交货,到时候爽爽赚钱就行了。所以说,正是有偶尔记得自己花大价钱,认认真真去露一手看家本领的觉悟,才能让 Capcom 保持着重制作品圈子里的统治地位。
毕竟,像《生化危机 2:重制版》这种多达 800 人的开发规模,基本上是不能视为简单的重制了。虽然说游戏不是凭人多人少就能分出高低,但一般来说人数也能看出厂商对于项目的用心程度。
粗略地将游戏构成部份拆分开,我们可以得到题材、剧本、代码程序、美术与音乐资源、关卡与玩法设计等一系列环节。而很显然《生化危机 2:重制版》其实除了题材之外,剩下的内容完全没有复用旧素材 —— 要么是把原有的东西换成全新的,要么干脆彻底重做。
如果换个角度来评价,这种重制版对比整个行业来说其实反倒带有「误导性」。因为能与其标准相符合的两只手就数得过来。远的有诸如早期几部《伊苏》作品、《银河战士:零点任务》或是 NGC 上的《潜龙谍影:孪蛇》;而本世代目前能达到标准的,可能也只有接下来的《最终幻想 7:重制版》和《生化危机 3:重制版》了。
虽说并非为 Capcom 过去一些诡异的行为开脱,也并不完全认同一直挂在老 IP 上不前进的做法,但至少可以明确的是:如果重制游戏都能有上述这些作品的标准,那么厂商与玩家之间的关系也会缓和许多。
毕竟,实在是有太多商店页面或是社区里看到的差评写着:「我花了将近全价游戏价格,得到了一个和原版差不多甚至可能还更糟糕的垃圾!」。既然如今说到重制难免与「情怀」挂钩,为什么要在本应获得好评的事情上搞砸呢?
结语
电子游戏这么多年下来,积累了太多的美好值得回味,有无数经典应当被新用户所了解。因此就和季票、DLC 和开箱一样,重制游戏几乎成为了不可回避的存在。但就如同说 DLC 里有质量厚道之于《血与酒》、也能出现敷衍程度堪比《孤岛惊魂 5》季票内容的差距一样;重制游戏也一直徘徊在良心与坑爹之间难有定论。
上述这种重制作品,也出现了几乎全面重制、或者至少在画面效果上与时俱进的优秀案例。它们能让新老玩家满意,即便是以全价标准也能吸引到大量用户掏钱。但更多时候,厂商只是把项目外包给一些小公司就甩手不管,稍微把分辨率拉一拉就摆上货架。这时候不管你是因为名称误导、还是因为情怀而不得已掏钱都不可能会感到有多开心。
我们也知道,不管是欧美和东亚哪边的厂商都没有所谓的定律或标准。因此这种现状可能还是因为市场习惯的不同了。直到一个明确的定义出现之前,一切重制作品就只能寄托于商家与用户合作进行自我监督与制定标准了。
文/ 药荚
元宇宙就是大型网游,那些什么元宇宙里的资产就像网游里的装备。
问题是现在还没确定以后谁的元宇宙是统一标准,现在投资根本就不知道你投的这个元宇宙能不能成为标准。
这就好像你现在你想给趁一个游戏火之前先充满氪金以后卖账号,但是你怎么知道哪个游戏会火哪个不会火。
一样的道理,我完全赞同以后元宇宙里的资产会很值钱,现在投资会很赚钱,但是你投哪里啊?你投了Facebook的元宇宙,过两年facebook倒闭了,苹果发布VR眼镜成为元宇宙主导怎么办?