说到不靠数值提难度,得提一个2014年的游戏《异形:隔离》。
这个游戏一上来就引入一个贯穿通关全过程的BOSS——异形,并且做了两个基本设定:
第一,它打不死。
第二,玩家一被它摸到就死。
可以看出这个游戏的原则就已经极度“反数值”了——我直接把敌人调成无敌,看你怎么打?
玩家只有两种方式对付它,一是用手中的武器将它打退,二是逃脱出它的感知范围。但玩家自己只是一名孤身流浪于空间站的弱女子,用武器正面战斗基本等同于挠痒痒,子弹反而还会把敌人激怒,而一旦对方发动攻击,玩家的速度也基本形同虚设。
而且游戏的空间站地图增加了第二重难度——空间站的过道狭小,玩家的头上、脚下,都密布着管道和夹层,而敌人可以在主过道和周围的管道和夹层中随意穿梭,并随时随地且毫无征兆地突然在玩家的头上、脚下或背后现身,如果玩家发出声响,敌人无论在任何角落都能侦测到并迅雷般地赶来。即便玩家没有被抓住,玩家也随时会聆听到敌人在自己的身边穿行的声音,或是一不留神自己就置身于敌人的屁股后,稍不注意就立刻丧命,感受到这种窒息般的压迫感。
但游戏的设计恰在于,游戏全程并不要求与最大的BOSS发生战斗,游戏只要求玩家移动到某个地点打卡,而且只要玩家自己不发出太大声响,在一个关卡内玩家实际上并不会遇到几次大BOSS,主要面对的还是一般的敌人。而且虽然BOSS敌人的数值已经被调到了最高,游戏仍然为之设计了一些可以针对的弱点,比如尽管BOSS的听觉、嗅觉乃至智力都是顶级,但它是瞎子。
玩家可以根据这一特性来制定战术,比如利用发出声音的诱饵把敌人引诱到相反反向,甚至即便已经跟敌人面对面了,只要保持足够冷静,走钢丝般从敌人身边溜过都不是不可能。有时如果和敌人有一定距离,甚至可以故意冲刺奔跑制造声响后迅速躲进隐蔽处,利用声音的骤变迷惑对手。
然而敌人强大的听觉和嗅觉又给这一对抗增加了不确定性。即便你站在异形的面前它也看不到你,但它连你的呼吸都听得见,你如果跟它长时间共处一室它仍然会察觉到你的存在,而且它的AI相当高明,比如你如果想用打时间差的方法躲避敌人搜索,但它搜索后面的柜子或桌底时,可能会突然回头检查搜过的地方;或者如果某个原本关着的门被打开了,它也会察觉到里面可能有人进入而突然改变路线。
游戏设计鸡贼的地方还有:中期给了玩家一个探测器,这个探测器既能探测小型敌人也能探测BOSS(异形),但它会发出很大的声音,而声音会大大加剧你自身被暴露的几率。于是你有更大机会获知敌人位置的同时,敌人同样也有更大机会知道你的位置,这又给与BOSS的逃脱战增加了更多的乐趣与不确定性。
然后,游戏不只有大BOSS,也有一般的敌人——人类和生化人。对付这些敌人有多种选择:枪、近战或者不战斗,不同策略的关键点在于声响的大小,使用的招数威力越大,或是战斗的时间越长,累积的声响就越有可能会吸引异形的注意,导致杀了小的反而引来大的;而如果采取声响小的策略,敌人的血量又不会让玩家轻易通过(玩家至始至终都只是一个弱女子)。但这种三方制衡的关系又可以被玩家利用,比如放空枪或者诱饵,挑动异形和生化人内斗,自己则趁机逃脱。
后期游戏则会引入异形的另一个弱点——火,并给玩家一把终极杀器——火焰喷射器来调和难度。火焰喷射器能够在正面战斗中把大BOSS击退(但仍然打不死),给玩家一次绝地逃生的机会,但有限的燃料又使这种机会非常珍惜。于是玩家需要合理地安排大杀器的使用,不该用时不能用,该用时就必须果断用。
从上能看出“反数值”思想的体现——传统游戏堆砌血量条一类的做法,是希望延长玩家与游戏角色的物理互动时间,通过可视的敌人数量、血条等变量赋予正面的紧张感,以体现某个游戏场景或游戏角色的制作价值。但这类游戏却是让玩家尽可能地不去与游戏角色“互动”,把游戏中有形的“难度”转化为无形的心理压力,玩家面临的不是可以看到的敌人的数量、血条、个头,而是无法预知敌人会在何时、何地出现的心理压迫感,哪怕一个关卡中玩家根本就没进行过一场战斗,玩家依然能充分感受到游戏的紧张感。
而且,“双刃剑”、“针尖上平衡”的设计思想,同样也是很好的反数值创意。比如敌人的物理攻击力无限强大,但缺乏视力这一点却极大制约了其发挥;玩家能够围绕着敌人缺乏视力这一点制定战术,但敌人的AI也把除了视力以外的各项知觉都优化到最高。游戏中的每一项道具和战术,都不是一劳永逸,反而很有可能引火上身,需要玩家时刻进行判断和思考。对于“生存恐怖”(survival terror)这种题材,这种将“戏里”的恐怖带到“戏外”的思想,无疑是这个出自《全面战争》的制作组Creative Assembly的作品的一个重要的成就。