最大的惩罚,其实是你打同样的怪物时多花费掉的时间。
这应该是经济系统和生命值系统的双重问题,其中经济系统的问题最为严重。
多数有进攻和防御属性的游戏中是存在货币或者某种资源的,而而这些游戏中的货币或资源往往是要通过PVE“打怪”来获得,“打怪”时只要不是boss战胜负难以确保的情形,一般都是割草打小怪刷钱,玩家可以确信他打得过怪。这导致了玩家不会以“打不打得过”为主要考虑的对象,而是以“打得快不快”为主要考虑的对象。这样即便是增加同样战斗力的攻击装和防御装,攻击装也比防御装划算,因为出攻击装必然会比防御装打怪刷钱更快。因此在moba游戏中,同等战斗力的攻击装一般会比防御装更贵,lol中只出一个大件的情况下,一个防御大件和攻击大件所增加的战斗力其实差不多,而攻击性大件往往在3000块以上,而防御大件一般在3000块以下,就是此理。
在其他类型的游戏,比如RPG网游中,攻击型和防御型装备则更难以平衡,因为这些网游中往往可以充钱买装备。如果PVP时等战斗力的防御装比攻击装更便宜,那么势必会让氪金玩家更多地去买防御装,这样在氪金党中攻击装和防御装就不平衡;而人物的装备往往也可以爆肝获得,如果等战斗力的攻击装和防御装等价,那么因为攻击型装备刷钱时更快,所以在爆肝党中这二者又不平衡。并且,在一个游戏在卖出和充分发展之前,有多少比例的人愿意氪多少金又是不确定的,要让设计游戏的人在设计游戏时考虑利益最大化就更难了。
一个解决方案是设计出两套货币,一套通过氪金获得一套只能爆肝获得,并且在两套货币下对同一商品表示出不同的相对价格,因此许多网游有两套货币分开计算,甚至两套货币所能购买的东西也大范围内不重叠,当然,这也有“爆肝党等级装备起来了刷钱速度会大量增加而氪金党现实生活中挣钱能力不会增加这么快因此设计出两套货币”的考虑。
但这样也只是用价钱平衡了等货币下攻击装和防御装偏好的问题,没有解决等战斗力下防御装不如攻击装的问题,因为最根本的经济体系——打怪刷钱是偏向于攻击类装备的。
要在根本上解决这个问题,就必须突破打怪刷钱的经济模式,比如说,挂机也能来钱而且挂机每秒来的钱与玩家当时的生命值成正比,这样出肉装也能刷钱了,但游戏厂商怎么能让挂机来钱成为玩家收入的主要来源呢?游戏厂商即便不能逼迫玩家氪金,也要想尽办法让玩家的注意力集中在游戏上以找机会赚取广告费,天天挂机就能能获得大量收入其实是违背厂商利益的(尽管也有一些饥不择食的厂商开发出挂机游戏,但一般也只是挂机升级,而且挂机所得资源不与生命值挂钩)。
更巧妙的办法,就是在战斗系统外设计出一套独立的经济生产系统,并且以这套独立的生产系统为经济主体。我们可以观察到现实社会就是这样运行的,日常生活中人们显然喜欢点防御装更胜于攻击装,汽车厂商想尽办法在车上加各种安全保护也不会在上面加刺刀,因为撞伤撞死别人又不会给你爆钱爆装备,相反,你受了伤反而会影响到你挣钱。在日常生活中来钱主要不是靠打架,而且还和生命值正相关。
但是多数厂商并不能甚至并不愿意设计出一套优秀的,独立于战斗系统的经济系统并让玩家享受其中的乐趣——他们巴不得一个战斗系统就出来捞钱套现,所以归根结底,资本主义迫害了艺术的发展。
假设一款游戏的设计为:
怪物的伤害同理。
那么,怪物造成的总伤害为:
当主角的攻击力仅高于怪物防御一点的时候,提高一点攻击的收益极高,而提高一点防御造成的影响就会较小
比方说怪物A的属性为:
500血量、5攻击、5防御
主角属性为:
6攻击、0防御
那么,现在怪物造成的伤害是:
提高一点攻击后:
提高一点防御后:
提高攻击可以有效降低伤害。
这个问题到这里就差不多了,但我们可以看出,提高攻击造成的收益对于同一怪物是逐步降低的,在攻击力仅高于怪物防御一点时,提高一点攻击可以减少一半的伤害,但当攻击力高于怪物防御250点时,提高攻击就不会减少伤害,此时防御的收益较高。
因为所有游戏,记住,是所有游戏,主流的数值设计都是进攻占优势。
第一:因为一旦防守强势,聪明的玩家就会选择防守流派,防的住=无敌。那么防守对上防守,moba游戏就会变成0人头的兵线运营游戏,rpg就会变成跑图游戏,rts和卡牌就会变成一局两小时的憋尿游戏。这样的游戏并不会让人快乐,因为大家都在防守。即使有人觉得猥琐防守很快乐,那也只有防守住了数值设定防不住的进攻你才快乐,pvp如果对手跟你一样不动如山,相信我你不会快乐的。
第二:在数值平衡一定能破防的情况下,一定是选择进攻的。因为进攻有主动权,而防守方需要选择对策,永远会慢一步,而就算防住了,你的进攻效率也很低,而进攻一旦破防,就可以快速致胜,所以选择进攻的容错率更高。我打你可以失败一百次,一次成功就赢了,你防我你防住了100次也赢不了,破防一次你就gg了。
(防守类游戏就不一样了比如塔防)
第三:大部分游戏都有“操作”或者“动作”因素。一旦有了“回避”“防反”“走位”这些因素,那么进攻流派就完全不需要考虑防守数值,只需要用操作弥补就可以了。而选择防守,进攻数值低下的话,是没办法兼顾攻击的。
补充一下,我们在讨论的是游戏整体玩法,和数值属性。麻烦评论里不要再秀你开发的玩法套路或者你扮演的团队角色了,能不能长点心???cs你当警察守了点所以cs是个追求防守的游戏?魔兽里你用塔防赢过几把所以魔兽是个防守占优的游戏?lol里你玩坦克吊打射手所以lol是个追求防守游戏?我真的看的脑壳疼。
其实我觉得,很多时候之所以出现这类基础属性的选择性差异,很多都是因为这类游戏都是以击败敌人作为“通关条件”而导致的。
打个比方,魔王为什么就要被勇者打败呢?魔王到底有什么错?
但这类游戏里,就只是在背景上给了一个契机,去让玩家干掉Boss而已……
也就是我个人认为,为什么玩家更喜欢输出类属性,可能是游戏内容缺乏选择,只能通过击败敌人的方式去通过关卡,所导致的“生存类属性特性,在攻略游戏时的体现的泛用性不高”。
我说句老实话,如果一个只讲打打杀杀的游戏里,突然会有隐藏的特殊胜利条件是需要自己故意挨打数分钟且不能死亡,这会很容易就发现出来吗?
不知道各位,如果在角色扮演游戏里,遇到了一个人,你手上有武器,你也不知道对付来意,对方突然冲过来打你,你会反击吗?
我觉得这情况下,很多玩家都会选择反击的。
但如果说,那个敌人只会打你10次,后面会停止攻击并奖励你丰厚奖励,但你击杀了反而会引起剧情中某一势力的仇视且无法获得奖励。
在你毫不知情的情况下,会不会为了考虑因此要素而停下手,给对面打试出这种特殊条件呢?
我不造啊!又没有攻略告诉我这件事!我干嘛要挨揍呢?
我觉得,如果是说要提高“生存类属性”的泛用性,就需要另辟蹊径,例如改变胜利条件,让那些属性能够在更多途径下被使用,才能提高其价值。
(例如在限定时间内,你的剩余血量比对方多也算胜利。)
或者是一些玩法多样复杂的游戏里,把“战术”作为一种攻略方式,那么强调“特性”也会让防御类属性的价值提升。
(其实很多策略类游戏,会更强调的是特性,所以很容易出现什么定位的角色,在某些场合是铁赚,某些地方则是铁吃亏,拼的是怎么去利用资源。)
“生存类属性”更多是讲究容错率,给你更多试错机会,但这个试错机会去量化成“伤害收益”是非常困难的。
毕竟每个人的试错方式是不同的,哪怕结果都是相同的,都是在击败敌人,但没办法说我血多点或者少点,能比同伤害条件下能打快点。
在实际情况里,有的人不论自己血皮还是血牛,看到敌人威胁你时都会下意识进行躲避。
就好像我之前回答时提到过的
并不是说所有Boss的设计都是血高攻低,也有血低攻低却能让玩家攻略时头皮发麻的特殊Boss。
那时候我提出的观点就是:敌人行为的威胁程度会影响到游戏到玩家的战斗时长,进而才体现在难度水平上。
如果说你没办法规避敌人的威胁攻击,那你至少要把血条撑到保底,让你不会立刻暴毙,能让你有更多机会会学习如何处理敌人的威胁攻击。
那么顶死也就只是让你学东西,当你处理敌人的威胁行为后,这部分属性就需要替换成攻击类属性来缩短战斗时长了。
我记得以前玩龙之谷的时候,那时候刚出40级新副本:狮蝎巢穴和天启巢穴
初期就出了个论调:活着才有DPS。
因为那时候的关卡出现一个情况:
伤害免疫的机关,是需要队友配合,而敌人伤害高且全屏,却刚刚好秒不了类似牧师一类的天赋血厚的角色,牧师类角色可以靠着自身天赋高血防和自带治疗,可以从头苟到尾……
(没记错是狮蝎的蛇女那关,那个全屏飞刀是随时间触发,如果不进去触发机关就得吃,除非用上升重力压制控制。还有个是天启最后一关的变异飞行船,如果输出不够,时间过了就会用天启审判,全领域攻击,无处可避。)
想一下这些机制,是非常劝退的,逼着你提升输出能力才能降低容错。
也就是明摆着要逼你堆输出,在极短时间内击杀,不然就逼着你出肉给扛过去。
但实际上,这些情况下是没有选择的。
你哪怕扛过去后,如果后续还得治疗能力跟不上,AI在多久后再给你来一波秒杀,你就不一定扛得住了。
当然,还有一个情况,你如果输出不够,战斗时间太长,长时间的操作也会让你产生操作疲劳的,反而导致容错率下降更容易翻车,想起来我玩过的MMO,只要多人副本的都很难做到一个玩家能带飞一堆混子。
想起来,我玩过的那些MMO,在后续更新都出现了一些情况:
“随着后续更新,各个职业角色的辅助能力都会体现为队伍输出的提升或者自身输出能力的补全而不是提高生存能力,导致职业特色都是变着法打输出而不是体现出角色的能力特色”
例如有一类角色能力的设计:为了弥补一些原有角色的输出收益低的情况,会考虑到用生存类属性去额外提升攻击威力
给你看个以前龙之谷的视频,我这个毁灭者是属于坦克定位的角色,所以没输出很正常。
但后期因为这个游戏对于仇恨类控制的削弱(boss有些招式是强制脱离最高仇恨,随机找人来打,但就是不打仇恨最高的T),以及减伤类辅助的冗余。
(这个毁灭有团辅减伤buff,可以和其他减伤buff叠加,本来常驻减伤幅度就很高了,外加自身有两个主动攻击技能,在动作期间也会进行伤害减免。同时还有那个专属战神系的毁灭之吼会减少敌人的攻击力高达80%,一套下去敌人打队友和自己基本上都是刮痧,减伤是严重冗余的)
导致了当时的毁灭者成了超级冷门的下水道职业(没输出),为此Eye后续更新给毁灭者增加了一个技能被动:二转的大漩涡吼会附带一个按照生命值换取基础攻击力的效果。
因为这角色天赋会偏向体力,那么使用技能后让体力换取攻击力,其实也是在弥补一些输出的缺陷。
类似这种战牧法弓类型的RPG游戏,虽说是会有明确的角色定位。
问题是,这类游戏的内容里,却没有击杀以外的通关条件。
如果大家都是以击败敌人为通关的话,必定会在后期追求“输出效率”,肯定就出现那种“我为队友放弃输出,队友为输出放弃我”的尴尬困局。
(那时候的MMO,转职书还特别贵,例如我记得那时候龙之谷转职书一次50,忒坑惹。)
副本有开荒期和碾压期的,开荒的时候大家都在学,堆点生存多看敌人的技能以及开发处理方式。
但后期还打得跟开荒似的,就是在浪费电和时间啊!
8分钟就可以打完的副本,你要打30分钟还不包括组队等人的,谁还有这么多时间去跟你玩?
现在类似魂系列这种,其实是把“生存类属性”的变成了“影响输出机会”的属性,也就是我经常讲的“战术”上的概念了。
这游戏的玩家,很多考虑堆减伤的时间节点,都是在自己武器属性都处于一个收益峰上的时候去想的,更多只是为了挨打时多吃一下伤害,可以在反杀对手。
恰好这游戏的连击机制就是二击脱离,也就是PVE和PVP下很多时候你都可以不用吃人家一套乱砍,挨打第二下就基本上能给你操作机会而脱离出敌人的连招攻击上了。
既然投入攻击属性因为补正曲线上的收益递减。(也就是再投入点数到对应的攻击类属性上,自己的主力武器也没有太大的伤害增益。)
那么玩家补短板,也是很自然会考虑的,一些例如“穿得更厚”或者“更耐打”而把点数分配到其他地方,或者满足使用治疗法术的条件。
也就是这样,才让角色Build可以因人而异,多种多样。
不过,得看这些游戏的内容能否支持玩家发掘出各种玩法,毕竟奇技淫巧这些东西都有赖于游戏框架上能否实现的。(也就是玩家常说的邪道的开发)
例如我老吐槽的黑魂3各种各样事,关于魂3的韧性系统,这个我说点不好听些,知乎现在近乎9成玩过魂3的玩家,也不一定搞得明白这系统的运作方式。
要把这个想成是一种战斗策略再养成构建角色,我认为是……太过复杂了。
说是一个更耐玩的点,只不过我不认为魂3玩家都习惯玩这么刁钻的钻研。
而且怕是怕在,这些奇奇怪怪的玩法其实并没有什么特别的用武之地,想起这类游戏的玩家,很多都有“趋利性”的习惯,也就很难有理由去堆对应的属性来组织玩法。
那就算玩法再多,只要有显著的优劣差距,那么玩家还是会忽视掉这些“劣势属性”。
尤其是能氪金的网游、手游一类的,就好像原神之前的钟离争议,连个角色的输出能力弱,都能让一堆人吵翻天。
也不是说不给人家游戏厂商做多样性,问题是,多样性和平衡性,是存在拮抗关系的……
把环境难度提升,也是能让玩家重视起生存类属性的,问题是那些游戏的玩家们,能不能接受呢?
你设计游戏的初始目的就是通过进攻类属性打败对手,所以玩家更偏向于进攻类属性。
剑网3在70年代有个关卡叫剑冢,其中有个BOSS,需要玩家奶满它的血量或者撑过N轮小怪进攻即可获胜。而这个BOSS战中最受欢迎的是原本大家公认为辣鸡的读条奶妈万花,为什么?因为治疗量足啊,治疗越高,战斗时间越短,出现的风险越少,也越受到玩家喜爱。
而这种情况下输出职业反而不受欢迎,因为即便你能秒杀小怪,依然需要等到N波次之后才能过关,所以进攻类属性在这就成了可忽视属性。
所以不是玩家喜欢进攻类属性,而是你设计上就引导了玩家选择进攻类属性。
你在能拿到底薪的情况下才会考虑加班,如果公司连底薪都给你打白条,你第一反应绝对不是997和同行拼杀,而是跳槽和要钱。
有关PVE游戏的数值设计,“防御属性”在数值模型建构中,是一个广义的概念,既包括可见的HP/防御力/三围,也包括“治疗技能”,甚至极端条件下的“1血不死”,“道具持有限制”都会被归纳进“防御属性”中。
举个极端的例子,《怪物猎人:世界》冰原资料片的技能“满足感3”,效果是使用道具时,75%几率不消耗次数,而带满调和道具,无条件回满HP的“秘药”的使用次数期望是52次!
而为了对抗建立于此的“秘药防御配装”的safe zone和Meta-build(万金油配装),在《怪物猎人:世界》游戏终末期更新的煌黑龙有强制DPS检测机制、历战王冰咒龙和黑龙都有在未触发“精灵加护5”的60%减伤效果的情况下,秒杀一切抗性和防御配装的伤害。而强制玩家走出安全区的“爹味”做法,也让藤冈要和市原大辅彻底的晚节不保,相当多的一部分玩家习惯靠牺牲部分伤害输出来弥补手法不足和武器相性不好的情况下,突然要他们“回归传统怪猎50h开荒一个BOSS”,批评肯定是铺天盖地的。
而真正的“不考虑防御”的顶级玩法是开火场怪力(低HP时伤害大幅增加),极低HP零容错拼狩猎速度,绝大多数MHW玩家是很难做到的。
“不会轻易暴毙”的防御水平,相当于底薪,而堆攻击属性,方才是996赶进度拿年终奖。
而PVP游戏的正式赛事中,出现无解的超级伤害和超级生存能力,都意味着游戏策划可以卷铺盖的严重错误。
若单纯指MOBA,MOBA本身就是暴雪系RTS的简化品,暴雪系RTS赖以“拯救游戏类型”的特色就是高强度、快节奏的对抗,把此前各种能拖上几个小时的拉锯战变成了相对快分出胜负的竞技项目,这个思路甚至延续到了《炉石传说》。
而一旦出现一套即便大部分组合都打不死的Meta队伍,那这个MOBA的竞技性就毁了,顶级微操也很难打死青铜黑铁的“保底队”,那么提高技术还有什么意义?
MOBA/RTS的最大设计门槛不是平台,而是精算师,兵种设计、节奏掌握都必须是大师级的,每一次更新都可能意味着以万次计数的模拟演算,任何“大疏漏”都不允许发生。暴雪稍微露出一点掉队的迹象,《风暴英雄》立刻就输的惨不忍睹,精算数值的竞争,是单机,手游,甚至MMO市场无可想象的残酷。
因为玩家对怪有先手优势啊。
就像你和人PK,你可以先出手,这时候你希望手里拿的是啥?
AK47和防弹衣选一个,肯定是AK47对吧?突突突,敌人就没了。而穿着防弹衣跟人互抡拳头,未必有什么优势。
先手优势可以无限放大攻击力的效果,游戏里和现实里都一样,只要你能一击秒怪,那就不需要防御。如果你三四招就可以杀怪,那防御只要保证自己不暴毙就可以了。
如果要加强防御的力量,那就得把防御加强到“敌人刮痧”的程度,而且要保证主角输出不至于打不动怪,这对很多游戏是不可接受的。
双方都升级防御属性,但最终你的防御属性高一点:你们打了很久很久,最终你凭借高一点点的防御属性坚持到最后,打败了对方。
双方都升级攻击属性,但最终你的攻击属性高一点:你们迅速干掉对方,但最终还是你更迅速一点,所以你赢了。
如果双方拥有的攻击属性升级和防御属性升级都是完全对等的,那大家肯定选择加快游戏节奏的。当然,这是把对战简化为纯粹数学模型。
对于手残党来说,反正都打不中,还不如皮厚一点,否则整天等复活游戏体验太差。
因为【攻击】属性的适用性更强。
拿游戏举例吧,比如《热血传奇》
一个33级战士,准备组队去祖玛寺庙(比较高级的场所)练级,此时他既可以选择戴阎罗手套(防御),也可以戴骑士手镯(攻击)。
但如果他去蜈蚣洞练级(中级场所),那他一定会戴全攻击装备。
你看,面对比较强大的怪物,攻防要平衡;但若是打弱小的怪物,防御作用就大大减弱了。所以如果这个战士的钱只够买阎罗手套或骑士手镯,那还是买骑士手镯更加泛用。