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《重返帝国》 3 月 29 日上线,主打的「活策略」与其他策略手游有何不同? 第1页

  

user avatar   xiao-long-15 网友的相关建议: 
      

期待已久的《重返帝国》今天终于上线了!

我是非常喜欢这类策略战争的游戏,喜欢跟玩家进行战场上的博弈,我喜欢战场的布局以及策略,体验古代将军调兵遣将的风采!

《重返帝国》既然上线了,那必须去尝试玩一下,我的的快乐又回来了,“肝”起来!

这款SLG游戏主打的活策略很有特色,既然是“活策略”,我觉得主要就是这两点,一是“策略”,二是“活”。

首先是“策略”

我们要对战场上的敌情做到了如执掌,防备被偷家,被断路,以及后面的盟友无法支援等情况,根据不同的天气制定不同的作战计划,可以根据地势制定方案,在游戏对弈阶段真真正正的考验一个人调兵遣将的能力,体验感拉满。

活”主要是“灵活”

《重返帝国》不需要铺路和走格子,我们可以自由调配军队走向,开发各种天秀走位,节省操作时间同时可以把更多的精力放在节奏和策略上,跟对方斗智斗勇,必拿下!

下面说一下这款游戏小技巧!

注意兵种克制合理分配英雄

兵种克制从实战中可以感觉到,存在感还是很强的,英雄组队时尽量将同样专精的英雄放到一个编队,增强专精的百分比,这样可以大幅提升部队战力。

达成以上两点,跨级打野攻城都并非难事,资源获取效率自然就高了。


领地联盟分工合理野战城战要点注意

开局新手保护期间非常重要,因为英雄体力无限刷,所以开局不要担心兵,有克制找克制打,没克制找普通的打,但是千万别找被克制打;每次打完及时治疗,保证战力

加入联盟,多参加首战,混着打奖励多多,要塞建立也不要很多钱,铜币是升级技能的关键。

英雄以升级天赋为主要,重复的英雄和技能直接砸天赋,兵力加成高。

建筑优先主建筑如前期兵营、校场、医院等,建议用币秒,生产靠联盟。


兵要精,资源要控制侧重

开局选定一个兵种升级兵营,其他的不要练,一直屯单兵种,中期有了足够资源再发展第二兵种。

完成任务送的兵不要解散,带去蹭攻城,赚铜钱。技能升级只升主将技能,非完美搭配五星技能不升级;经验固定,食物兵力都充足就一队单将刷,食物紧缺兵员不足就一队多将刷,居民房舍注意调整农民实现资源平衡。


保证资源车轮打野

众所周知,SLG的灵魂就是资源。,城内资源建议侧重食物,治疗、爆兵均需消耗粮食,城外打地,采集已占领资源地,一般只有4级地及以上才会用采集令。

打地可以用车轮战术,控制好间隔防止脱离仇恨,跨级打高级地,抢排名,得资源。新手期战损还是非常低的,非常建议车轮战术。


开心最重要,《重返帝国》游戏Happy起来!


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看到《重返帝国》上线,满满期待啊。

SLG是我比较喜欢的游戏类型,策略类游戏在玩的过程中总会有一种成就感。游戏场景把我们将置身于瞬息万变的活战场,从零兴建城邦,统率世界英雄,不断扩张领土。在625万平方公里的3D战争大世界,所有策略较量都也是即时发生。我们可以拉扯兵线自由走位,再配备真实地形与天气灵活制定策略。想想那种感觉不由自主有点兴奋,虽然现在平常玩的这种类型优秀少了,但是有时候玩起来依旧乐此不疲,用自己设计的战略战术以少胜多。

重返帝国是由腾讯天美工作室群与由Microsoft Studios更名而来,此前作品包括像《帝国时代》、《战争机器》等。《帝国时代》应该是大家熟悉的不能再熟悉的游戏了吧。

重返帝国之前内测我也有参与,让我感受到不同的是这次游戏“活”的体现,许多SLG游戏大地图沙盘都是采用场景贴图,体验真的一般。然而重返帝国这次的大地图沙盘,它是基于3D地图构建的立体地图,真实有效的,体验更显真实。在游戏过程中,你可以合理运用地形,隐藏自己军队,完成行动。这一点,我感觉展示特别给力。

整体来说,我觉得重返帝国的优势是比较明显的。还是很大的,至少我是这么觉得。通过活策略、活战场、活文明这三个角度,我们可以深刻感受到重返帝国的活策略与其他SLG的不同,之前的策略手游我觉得都也比较注重配将之类的,而且可以说是养成变成重心。但重返帝国整个游戏的画风转变,指挥权在这个游戏终于完全由我摆布,在策略上的应用更是灵活,想法和脑洞都可以去尝试。

总之,从多纬度的提升游戏体验,只要我们玩家手速够快,走位够精,实现“秀”的操作。从内测体验下来,重返帝国或许可以激起那些退隐的老玩家。

作为一个曾经十分热爱策略游戏的我来说,貌似可以唤醒我重玩的激情。整体来说这款游戏体验还是不错的,但是话说回来,在市场如此激烈的环境下,会是什么样真的不好说,我个人觉得,现在年轻人能静下心来玩这类游戏的人还真的相比前几年少了许多。


user avatar   divinites 网友的相关建议: 
      

SLG和ARPG是唯二我比较喜欢的游戏类型,喜欢ARPG,是因为喜欢那种无数次失败之后突然成功带来的愉悦,和「原来我变强了」的成就感,了解的当然都知道我说的是哪一类游戏^_^

SLG的成就感,则来自于绞尽脑汁,用自己设计的战略战术以少胜多,打出乃至于复刻了历史上经典的战役。

而策略游戏,经常是战术地图和战略地图分开的,回合操纵战略,即时制操作战术。比如全战系列,从第一代罗马全战发展到现在,已经有将近二十年了,一直都是在采用大小双地图,大地图走回合,小地图行兵布阵。

这样虽然从技术实现的层面上是好事,但是还是带来了一些割裂感,在小地图打仗的时候,大地图的其他势力能做什么呢?我周围的友军在做什么呢?很多时候,援军就差一步就赶到了,但是就在这个时候和敌人遭遇,战斗开始了。于是援军就只能在后面干等着战斗结束之后再上。这一下可能就错过了战机。把本来优势的歼灭战打成了添油的消耗战。

光荣的三国志系列,在10以前也是这样的。大地图上是回合制的,这就意味着只能你一步,我一步的下棋博弈,而战场其实是瞬息万变的,一步一来就很难模拟出那种根据战场形势的变化而当机立断的效果。比如调兵打城,如果我预估的兵力不够,在大地图上就可以直接从城里调兵续上,而如果已经在小地图上了,这时候我就没有办法,只能等战斗结束,重新组织下一轮攻势。典型的正面的例子比如三国志11,山川河流的水墨画风,加上大地图作战,玩家和市场的反响都很不错,而三国志11一直到现在都还有很多玩家,可以说是其整个系列中最成功的之一。

这也是不少玩家很久以来对策略游戏的一个情怀。在一个宏大的地图上,从一个小小的城池起步,内政、外交、用兵都在大地图实时的得到体现。然后而「重返帝国」这款游戏恰恰是以活策略为卖点的。于是在游戏内测阶段,我参加了测试,所以我以内测玩家的视角,与大家分享一下。

最开始看到游戏名,我当时就在想,不会是故意来碰瓷『帝国时代』的吧?后来发现,这还真不是来碰瓷的,游戏确实是由天美与原帝国时代项目组战略合作。所以游戏题材上,也是汇聚了多文明阵营与英雄武将。

曾经我玩『帝国时代』的一大乐趣,就是选择不同的文明阵营、通过各不相同的发展策略来征服世界。而这样的乐趣,我在『重返帝国』里也可以同样体会到。早在『帝国时代II』的时候,我就很喜欢中式文明,和其特殊兵种『诸葛连弩兵』,所以在测试的时候也果断选择了中式文明。


进入游戏的第一件事就是选出生州,因为我进服较晚,略加思索选择了偏边疆的七水流域。看着自己出生地在巨大的地图映衬出小小的起点,到中央庞大恢弘的君临城,颇有点『上洛』的使命感。不过从边疆的小城做起,慢慢发展壮大,本身也是帝国时代、或是所有策略游戏的一大乐趣。

游戏在建设上是纯正的帝国时代的味道。熟悉的粮食、木材、石矿等资源,熟悉的伐木工,熟悉的自由建造摆放,以及熟悉的建筑风格。

但是作为即时策略游戏大家更看重的方面,还是战斗的策略。

大地图上诚然游戏的元素有很多,但是就玩家操纵的自由度来说,还是有很大区别的。有的游戏一指挥,马上每一支军队的行进路线都标注出来了——方便是方便了,战略隐蔽性也没有了。这就让人很难设计出「声东击西」之类的策略,压缩了玩家的策略空间。

这一点『重返帝国』就做的很好,策略是实时性,操作上和帝国时代比较接近。

比如说在战斗的时候,在罗马全战里面,只要两支军队碰头了,其中一支选择了攻击,那么就必然会开战。而一旦开战就是你死我活,选择主动撤退则会对士气造成巨大的打击。这样的话,只要敌人在路上有几队兵挡着,『千里奔袭』就变得很艰难。比如下面这一场内测中6级城争夺战,就很能体现实时策略带来的灵活性。

我方联盟与敌盟部队在6级城外进行集结与对峙。由于双方纸面实力相差并不大,双方陷入你来我往的攻防交换,战况一度陷入焦灼。

这方面荀彧曾经说过,『情见埶竭,必将有变,此用奇之时,不可失也。』打策略游戏,打的就是这个奇字。

这种焦灼对峙的战况,也让我想起在五代十国初期,在濮州对峙的晋军与梁军。

晋军主帅李存勖看出后梁的腹地空虚,于是决定兵行险着,率领精兵绕过梁军阵地,直 指梁朝都城汴梁。而回过神来的梁军自然不会就此罢休,跟在晋军后面紧追不舍,双方在胡柳坡这个战场遭遇了。

游戏里的战场也是同样的道理,僵持不下时,势必会有一方展开破局之策。

我方盟主决定兵行险着,趁夜色分兵了一股部队,绕过敌盟主力,转而去攻占50里外的4级城。

为避免腹背受敌,敌盟在反应过来后,也第一时间展开了回防。但在夜间疾速行军的调配下,4级城在夜间拿下,并建好了第一批临时营地,主力陆续迁城驻扎。

在敌人后方打下一个楔子之后,终于对敌盟形成了前后包夹之势。

敌盟失去城池之后,也立刻前来增援,试图夺回城池,最终敌我双方在一处伴山峡谷展开了决战。

在五代十国的梁晋一役中,晋王李存以逸待劳,果断的占领了战场上的关键土山,借助地利优势,最终击溃了疲惫的梁军主力,大获全胜。

在重返帝国游戏里的战场,在我方联盟完成对4级城战略压制之后,完成了主力迁城,具备了更加快速的主城补给优势,最终在峡谷决战中耗死了敌盟主力,并顺势拿下了关键的6级城。


宏观上来说,李存勖突袭汴梁,就是一次成功的大纵深穿插战术,有效的调动了梁军回援。其中有随机应变,有地形因素,有昼伏夜出,夜袭突袭。这些元素在一般的SLG游戏中是很难体现出来的。但是以「重返帝国」的灵活策略广度,包括了这里面所有的要素,完全可以在真实游戏中复刻出李存勖当年的战术。

最后想说的

天气、时间、埋伏、城池和实时的军队指挥,这些都是对游戏策略维度的极大延展,策略空间提升了,能够在大地图上拉扯迂回,只要手速够快,走位够精,将领够强,就可以像陈庆之一样一只精兵搅动河北,从这个意义来说,「重返帝国」确实可以称得上是“活”策略的典范了。

作为我这样的帝国时代的老玩家,在打帝国时代1的时候,就想过能不能在大地图上玩帝国时代的问题。以当时的技术条件,显然是不可能的。现在帝国时代从1发展到了4, 将近20年过去了,『重返帝国』也在一定程度上让我重返了年轻时候的梦想,能够用帝国时代的建设和造兵的方式,用更精致3D建模的士兵和建筑,来打一场宏大的实时策略游戏。


user avatar   wen-bin-a 网友的相关建议: 
      

全自由即时策略游戏《重返帝国》于今日正式上线。

这款SLG游戏主打“让策略活起来”,期望与玩家一起重返策略黄金时代。

迫不及待地下载游戏进入体验之后,我认为所谓的“活”,主要体现在两个方面。

首先是场景“鲜活”。

从英雄、兵种到建筑、场景,动画都非常精致美观,代入感很强。

行军和战争场景不再是满屏溢出的数值,有主有次,清晰明朗。

身为SLG游戏,《重返帝国》延续了“探索+成长建设+策略+扩张掠夺”四步走的玩法。

目前我还在“探索+成长建设”阶段,感觉养成体系比较丰富完善,需要考虑资源采集、建筑建设、发展方略等等问题。

在作战时也需要考虑侦查、兵种克制、英雄养成、技能选择、阵容搭配等等内容,能充分体会到策略的乐趣所在。

地图中也包含河流、山谷等真实丰富的地形,并且地形不仅仅是地形,也会对战局产生影响。根据不同的地形制定不同的策略,大大增加了代入感和可玩性。

其次是策略“灵活”。

当前市面上多数的SLG游戏都需要铺路、走格子,耗时太长,不够自由。

《重返帝国》不需要铺路和走格子,可以自由调配军队走向,开发各种蛇皮走位,同时节省操作时间,把更多的精力放在节奏和策略上。

《重返帝国》还开辟了视野遮蔽的玩法。

即地图上的树林可以将部队隐匿起来,敌方没有视野。

敌我双方的战力不仅仅是目之所见,可能草丛里还隐藏着两车彪形大汉。

草丛遮蔽丰富了战术和策略,可以发动意想不到的突袭,也可以伏击别人,守株待兔、暗度陈仓。

之前玩吃鸡游戏的时候,就喜欢当老六享受苟分的快乐,还有玩MOBA游戏时享受蹲草阴人的快乐。

现在,这些快乐可以在SLG游戏中延续下去了。

另外,《重返帝国》还模拟了城池攻防战,城池不再是一个简单的“点”,还加入了东西南门四座城门和大量攻城、防守建筑、器械,产生新的战略决策点。

上述改进都可以让策略“活”起来,开发各种新的玩法,甚至复刻历史上的经典战役。

虽然说SLG游戏比较烧脑和复杂,但《重返帝国》的新手指引还是比较详细和充足的,能让小白玩家也渐渐体会到SLG游戏的魅力~

最后想说一下在游戏里发生的一件特别有意思的事情~

我怕自己太菜没有联盟收留,就随机加入了一个联盟,结果系统给我随机分配的联盟就叫“初阳”,这是一种什么奇妙的缘分!


user avatar   wen9 网友的相关建议: 
      

聪明人靠统计数字和洞察来得出结论。

平庸的人仅依靠统计数字来获取信息。

笨蛋成天看个案小作文来悲鸣或自嗨。


user avatar   ka-li-jiang-34-34 网友的相关建议: 
      

哦?毛熊和鹰酱同年同月同日死的愿望要成真了?

加油。


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哦?毛熊和鹰酱同年同月同日死的愿望要成真了?

加油。




  

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