因为幸存者偏差——你能看到的游戏,只有大公司的游戏,这并不是你无知,而是你获取知识的渠道,全在大公司(或者说是金钱)的掌握之下。
但凡你能在知乎看到“如何评价xxx”,并且关注度不低的,这背后就是至少3万元人民币/天的开销,包括水军维护费和枪文。也正是因为类似这样的软文枪文多了,并且在各个大媒体发出,而小媒体为了蹭流量跟进,产生了这个游戏耳熟能详“周围人都知道也都在玩”的假象。这就是游戏火爆的真像。
而很多时候好玩的小游戏——至少我作为行业老牌开发者,在朋友团队以及一些朋友的朋友甚至更远的关系下,玩过不少非常不错但是最后甚至连上都没上就挂掉的游戏——这些游戏之所以无法生存,并不是他们本身不行,她们本身是有缺陷的,这些缺陷都不在游戏性,而是一些周边堆钱的东西,且不说玩家都知道的画面音效等。就是玩家根本不关注,但整天挂在嘴上说的——这游戏销量如何如何所以牛逼,这游戏大家都在玩所以牛逼——就这费用(也是整个游戏占大头的费用)小团队就开销不起。
我再来告诉你一些业内的信息,当然你可以一笑置之,因为我不会给你任何证据:
微信小游戏的广告收益非常低,为什么?因为顶端(张某龙)亲戚掌握了整条微信小游戏的广告生态链,所以底部开发者连喝汤都困难。
当然造成这种格局的还有一点,就是有“极其富裕的小团队”在做一些卑鄙的事情——比如本来3块钱能获得的量,被他们恶意带到15块钱,意味着没有充足资金的小团队很快会被闷死。而我们值得感到幸运的,也是终究会发现生的悲剧是——当有一天(现在还没有所以幸运)网易腾讯一联手,一起哄抬流量价格,那么所有的非网易腾讯的游戏,包括米哈游等经济实力存在但无法匹敌腾讯网易的团队,都将死在获量上,换而言之——游戏这个已经确定是大钱才能生钱的生意,门槛会变得更高,从而最后形成一种合法垄断。
所以,在这个时代,游戏的热度是被造出来的,而不是他真的好玩不好玩——好不好玩已经不是关键了,一个游戏的“成绩”(或者说被“玩家”实则是媒体炒作认为是好玩的)都来自于跟游戏设计和游戏内容一点无关的金融能力——简单地说,就是有钱就是好游戏,哪怕是屎,只要加上顶级渲染和美术(就有说服力了)就能被媒体说好玩了,而媒体说你好玩无非就是收钱了或者迎合大众。
久而久之,这个行业里能被你知道的,能活下来的,也就只有大厂的游戏了,这并不是你无知——因为你的信息渠道是被控制的;也不是大多开发者无能——很多人都很努力的做好游戏,但是最后败在不善于理财了;更不是大厂有多强悍——并不是说高端人士在他们那里,人并不重要重要的是钱和设备。这就是著名的格雷欣法则——劣币驱逐良币,一种通过其他赛道(比如金融对于游戏设计来说,再比如渲染对于游戏开发来说,都属于“其他赛道”)来淘汰专业赛道竞争者从而达成低质量货垄断的现象。
因为资本的内生规律。
这个问题朴质到可以用亚当·斯密的无形之手来解释。
我们都知道一个完成度很高的游戏,需要庞大工作量,庞大的资本投入。
庞大的资本投入可以被有钱人解决,这个有钱人可以自己带领小团队。
但是:庞大的工作量呢?
哦,不好意思,这个工作量,诶嘿,不好意思不好意思,这个劳动不仅仅是庞大的,而且还得是非常可靠的劳动。
劳动者越可靠,投资风险就越小。
学校出现可靠的劳动者,需要对应的产业链条支撑,因为就业前景决定入学人数,入学人数决定第一梯队有多少人。
那么,在自由市场的规律下,则注定了,当你的劳动越可靠,资本就会越会往你身上聚集,对市场赚钱如此,对市场投资也是如此。
资金雄厚,又有劳动,就会变成你嘴巴里的大公司。
再不济,下一个游戏,它就会变成大公司。
黑悟空的柳叶刀工作室,之前不就被腾讯注资了么?
工作室拿着钱,去招揽更多的可靠劳动者,不就成规模了么?
又变成大公司了。
别拿米哈游来做例子,米哈游那个时候,整个市场连出清的过程都还没有开始,它不适合当例子。
题主指的是现在,现在是存量期。
当时是增量期。
不是每个人都会盯着没有宣传的游戏‘下注’的。
你自己不去找——这根本就是个伪命题,把锅丢给玩家自己。
就仿佛是——你没有钱,是因为你不够努力,这么告诉你的人,真是坏死了。
作为玩家的我们活在这个游戏市场之中,其中没有多少时间成本的人便发问了:为什么游戏被大公司垄断?
这是多么简单而直白的控诉。
我认为这同样是一个强迫你劳动的过程,因为人的本质就是劳动,而游戏不应该是这样的,所以许多人便有了疑惑,也有人因此而发问。