漂浮灵是两种机制融合的产物和原神思路转变的一种情况
第一种机制是为了抬单体远程角色,比如宵宫。我有宵宫凝光八重神子时候并没有觉得漂浮灵很恶心,但是用胡桃就很恶心,甘雨也没有特别好打。
第二种机制是为了限制大数字,然后没成功,所谓怒气条成了只是变相增加血量的一种。要是我设计直接加个限制伤害值,比如5000,然后把血量调低,推高频雷系角色。
至于漂浮灵按理来说应该是自带元素的设计,但是现在这设计应该是原神设计师比较无能对于元素反应体系的失调实在是把握不住。
国内数值策划说到底就喜欢用一套公式去设计怪物角色,但是元素反应体系对于公式是很难模拟的,或者说影响太大了。所以干脆就想放弃或者把元素反应体系给权重降低。
顺便提一下,米哈游设计师特别喜欢用惩罚机制而不是奖励机制解决问题,这也是“粪怪”诞生的基础,这点看看他们家崩坏二和崩坏三设计其实也有很多类似的设计理念。至于原神最早的怪物设计有大量借鉴要素,不属于原神怪物设计师能力范畴。不过若坨龙溪系列怪物不知道是不是自己设计的。
我觉得就怪物设计而言,米哈游还是直接抄袭借鉴吧,国内怪物设计水平实在是太过于差劲了。特别是大量网游设计师都是通过和玩家对抗来设计角色怪物。虽然这套可能是最优解,但是真的挺"粪“的。
PS,还有一点就是稻妻的杂怪设计血太厚了,比如武士和漂浮灵。精英BOSS血量多点问题不大,杂怪血量厚了对清杂能力有着显著的提高。然而原神副C清杂还是开服那个水平。只能靠主C去清杂自然体验很差。
要是丘丘人和盗宝团加个霸体或者血量其实更恶心。
雪山有一种自律机关,自身非常弱,有人说它更类似一个机关而不像怪。但如果按它的模板出一个世界boss,那才是真正的粪怪,直接颠覆玩家一般认知的。
1、不显示等级,玩家无法预测其血量。
2、完全免疫所有元素附着,除非有环境附着元素,否则打不出元素附着。而且其自身也不带任何元素。
3、完全不掉元素球,甚至很多命中后的被动都打不出来。这样导致它几乎不给能量。
4、吸不动、冻不住。
漂浮灵至少没有2、3这两点。
我又改主意了,突然觉得漂浮灵简直就是网络喷子本尊。
1,他们成群结队地盘踞在水潭上,悬崖边等对自己有利的地区(微博),仇恨范围极大(什么话题都可以冲),在你做正事的时候突然出现,毫无预兆(隐身)地对你发动攻击。
2,你不理他们,他们变本加厉,你火了,想要反击。可它们天生站在道德的制高点(飞天),对正常的理论和反驳(真男人近身肉搏)视而不见,想要真正击败他们,便只能以他们的方式(远程攻击)才行。而这个过程中,稍有不慎,你便会沾的浑身是水或者掉入深渊。
3,我们谈论到的某个领域只要它稍有涉猎,便立刻化身业内大咖,其余人观点统统无视,一副爷天下第一的样子(元素免疫),而实际上却只懂得一鳞半爪,徒以表象示人,腹中没有干货(没有元素附着)。
4,而一旦被认真的大佬爆锤,就会光速破防(怒气条满了直接狂暴)爷不装了,开网暴模式。
5,无视主流价值观,说话做事从来不讲基本逻辑(违反提瓦特岩元素不能飞行的规律),看见别人(史莱姆)可爱讨人喜欢就东施效颦,却不知自这张脸又臭又硬(长得丑还血多)。
6,被处理之后还要开小号,还线下开盒(延迟爆炸),无所不用其极,就为了恶心你。
7,很多人说说漂浮灵的画风和机制根本不像是提瓦特的生物,是啊,键盘侠的画风和行为也不像是正常的生物,但他们都真实地存在于我们的世界。
《原神》之中的隐喻太多,难免让人多想,某一天心血来潮比较了这两种东西,发现成分相似的地方太多,如果这波策划真的是拿漂浮灵来讽刺键盘侠,那我只能说米哈游又高又硬,这个怪物是相当成功的。