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如何评价游戏《兰岛物语》? 第1页

  

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近日更新:蘭島物語 少女的約定 12週年復刻版 Steam商店 當前已公開:

store.steampowered.com/

關於蘭島物語:少女的約定 這個遊戲作品,那是我20歲那年創立公司時(僅2名全職員工),與一位遊戲美術共同開發的第一款遊戲。開發產品的心路歷程其實觸樂之前一篇文章已採訪得比較全面了。

時隔至今13年,評估回初作,就像很多藝術家看回自己最早的作品一樣,我感覺到了青澀、美好和稚嫩混在一起,還有充滿汗水和忍耐的回憶。簡而言之:蘭島物語最初的PC版是時代的過氣產物,但具備著成為經典的元素,可生不逢時,最終蕩漾在PC遊戲和掌機遊戲末潮。

當年,蘭島的劇本、代碼、設計是由我一人包辦,其他的工作諸如影片、音樂外包統籌,概念整理、攻略設定刊物也是我拼了命趕時間現學現做的。我印象最深刻的一件事是當年為了將母片(MASTER)準時交給EA台灣進行印製,必須當天找到快遞的寄件點,然後趕在快遞下班前寄出去。因為當年網路傳輸速度不快,以及DISC類仍是主流保存媒介,所以寄國際快遞反而比較省事。那年,iPhone一代(我稱為智能觸摸屏手機發源年)才剛發表,我們都用著很老的SONY ERICSSON手機,沒有地圖導航,滿身熱汗在城市密集的街道中憑著事先在PC上查到的地圖資料搜尋著寄件點。若干年後回想起來,年輕時有過真正地努力不懈和終點衝刺,哪怕最後會失敗,仍覺得深刻難忘。

說回正題,蘭島的劇本部份其實是不成熟的,也受到了日本文化的影響。如果沒有細心去設計劇情演出部份,劇本會平淡且缺乏緊湊感,情節雖然不是老套,但沒有足夠新鮮度和震撼。

不過這樣的設計也恰到好處,例如遊戲本身是劇情為輔,養成玩法為主,不至於喧賓奪主。劇情內容使遊戲裡4年時間的玩法體驗增加了變化,旁支的角色劇情也增加遊戲自身的可玩度,且因為玩家對養成遊戲的定位已自動參照了美少女夢工廠,所以我設計的遊戲內容都以等於或大於標準來考量。

直到後來,劇本在PSP版中有經過比較專業的人仕提議和協助校修,劇情的演出和角色刻畫等等都有進一步提升。

語音部份,蘭島物語PC老版中的配音員是比較名不經傳的,當時為了做好配音,還需要先有日語翻譯。不過在朋友協助的翻譯成果並不完美,導致配音公司有點看不下去,幫我們手動校修了一下,才使配音員在念的時候感覺比較「不會那麼奇怪」。這可以說是我在人脈和資金有限下的一個障礙,勉強地跨過了。很多中文玩家可能不會察覺這個問題,精通日文的玩家,也許會聽出些異常。

題外:為了能跟日本那邊交流溝通,我當年還抽時間自學了點日文。

音樂方面可能是蘭島整體表現較好的部份,PC老版的音樂因為製作公司並非專業的日系遊戲音樂設計,所以難免會有些網遊範(當年這些製作公司喜歡參考網遊作品)。PSP版則是委託了日本的遊戲音樂製作公司進行全部重製,其中歌曲部份許多玩家都表達了「喜歡」,我不得不肯定日本的遊戲音樂製作公司在設計「抒情系背景音樂」時,真的非常專業和擅長。

美術方面,蘭島的人物角色和場景是MANNY設計的,在此之前她與我曾共同參與過一款小型商業遊戲(在別家公司裡),開始設計蘭島物語時,我明顯感到她身上的美術潛力,更親眼見証了她從同人美術級別升華到商業美術級別的重大跳躍。她喜歡找很多很多參考來研究,並且會不斷地加強自己的設定,這是一種積極進取的學習精神。正因為她不斷蛻變,到了PSP版時,人物和場景方面的色彩效果顯然強化了不少。另一方面,創業的最初大家都非常拼命,大量的美術工作也只是在一年的時間內完成,雖然還有一些外援,但考慮到經費有限,當時我們聘請的助手也僅僅是兼職工作,能幫忙的極為有限。所以在整個遊戲的美術上有些地方出現過些微風格不統一,從CG上色到Q版的角色動畫可見一斑,不過可以確定的是那絕非是趕工下的產物。

遊戲影片方面我委託了香港幾位對動畫製作感興趣朋友製作的,他們按照我跟MANNY構思的STORY BOARD,在工作閒暇時間進行製作。影片到了PSP版時,也在ARC的美術協助下進行了一下「效果加強」,整體水平我是滿意的。

關於PSP版的升級部份,這是較全方位的升級,從增加和調整劇本、結局、玩法,到重製美術、音樂、配音都花了額外的大半年時間。我們從ARC處拿到少量的經費進行「升級工作」,最大的開銷部份我決定付到了音樂重製、配音重製(委託知名聲優)兩方面,毫不誇張地說,這是第二次冒險,因為我們消耗了60%的新經費。結果是我們得到了想要的遊戲體驗,即使PSP版因為ARC方面的技術延期而導致了原定2008年上市延至2009年,且銷量大不如預期(PSP完全衰落了),但我還是滿意那次的決定。剩下的40%並沒有讓我們過得很舒坦,之後的幾年壓力非常大,因為我們想創作新作卻沒有能力,MANNY的離開也注定了蘭島物語日後的作品中(若仍有),難以再見她的筆墨了。

當年,由於我本身的司職是開發,蘭島PC老版完成後,我要負責從事發行等商務談話。彼時,我至少聯絡了3家台灣PC盒裝遊戲發行商,最後選擇了EA──給出的利益條件是最低的,但市場PR和公司知度名較高。如果將PC老版的所有版本(包括資料片)的銷售成績加總一起,包括後期北京娛樂通的簡中版,我想蘭島物語當時是沒有賺到幾塊錢,而我從這種困境中脫離出來再主張開發蘭島物語新作的艱難度異常高,這也造成了我一直想要創作出好的蘭島作品之夢卻無法實現,這個結埋在心中多年。

可見13年前的創作,我從一開始選擇的路向就是:不惜代價選最有影響力的方向。EA也好,知名聲優也好。我沒有負責任地為了公司的生存問題謹慎考慮,就某種度而言,我認為我曾是年輕任性的藝術家,無懼風險也要淋漓盡致。

如今的我正在進行初代PSP版內容的復刻,時隔多年,我那份藝術家的心潮又湧現,並逐漸回到原點。

關於蘭島物語STEAM復刻版和新作(可能)開發,您也可以關注我們在愛發電上的資訊了解進展:

afdian.net/@lairland2




  

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