这是一款丧尸/末世生存类RPG游戏。
设计与玩法都是非常典型的日式游戏,而故事背景也有许多的日本元素。
游戏背景是一个虚构的架空世界:
昭和66(1991)年,日本通过强大的经济实力渗透美国,日本文化深入其中。
曾经在世界上举足轻重的美国,已经彻底沦为了日本经济和文化的“殖民地”。
美洲大陆上的人们随着时间推移,逐渐接受了日本文化——从未想过的生活。
但一场丧尸危机的爆发改变了世界。
以动作电影的替身演员为职业的19岁少女蝶子,和自己的妹妹来到了已经更名为“新横滨”的好莱坞为一部新片试镜。
刚出机场就遭到几个黑衣人刺杀,蝶子被掩埋在了新横滨郊外的荒野中,
妹妹不知去向。
原本被杀害已经没有呼吸的蝶子,在一段时间后从土里爬了出来。让她感到十分惊讶的不仅是自己还活着,而且....
整个世界已经彻底面目全非。
丧尸横行,各种奇异的怪物和残存的人类们争夺为数不多的资源大打出手。
这是属于极道和土匪的战国时代。
庞大神秘的组织试图重建社会秩序。
蝶子从片场废墟中找来了摩托和房车,决定要踏上寻找妹妹的求生之旅。
在这趟穿越美洲的旅途之中,会有哪些邂逅等待着她?
在土里沉睡的这些年,地面上发生了一些怎样的故事?
目前游戏还在开发阶段,当前公布的画面不等于未来游戏的实际品质内容。
开发团队为NEKCOM GAMES。
预定游戏会登陆PS 4 / PS 5 / PC。
应该不会在中国境内发售,所以未来玩家们可以考虑直接在境外平台入手。
冲这个标题就得买爆
太欢乐了,我根本不用考虑剧情和游戏性
用魔法打败魔法,牛批!
文化输出的最终目的不在于输出,在于掌握话语权。
也就是,谁来定义该国的文化,怎样算是该国的文化?
之前的眯眯眼,就是歪果佬试图从审美方面定义我国的文化,被我国日益增长的文化自信怼回去了。
而各种日式题材的三国,实际上是日本人在定义我国的文化。
这个游戏就是,我国试图定义日本和美国的文化。
只要能抢到话语权,那么日本人和美国人应该是什么样,还不是我国说了算。
文化输出不一定非要是告诉世界,中国是什么样。也可以是,中国人觉得世界应该是什么样。
辱日啦!
没有人提示例池(例のプール)吗?
例のプール,也被称为“那个泳池”,在诸多日本动漫和影视剧中都出现过。
比如《世界奇妙物语》
比如诸多动漫
比如***********
还有很多来这拍大尺度(不是天文学上的大尺度)写真
以及一些其他奇怪的场合
所以《昭和美国物语》预告片这随意的一个片段,让很多日本宅男会心一笑.......
神社,看板,鲤鱼旗,自由女神着浴衣,金门大桥灯笼挂,好莱坞更名「新横滨」——在游戏《昭和米国物语》的世界线里,美利坚合众国是日本的殖民地。
但显然,制作组对过于严肃的社科辩经并不感兴趣。
反而是在80年代金曲《それが大事》明快昂扬的旋律中,可爱又迷人的丧尸势力兢兢业业的登场又勤勤恳恳的当沙包。女主用不知道从哪掏出来的大刀,大钻头,还有各种怪武器,一路火花带闪电的,用内脏和断肢将浓稠的番茄酱涂满了整个显示屏。
很难想象,就是这样一个集文化杂糅,B级片趣味,并且描写在美日本人的作品,它竟然是来自一家中国武汉的工作室:NEKCOM铃空游戏。
1
「铃空游戏」成立于2011年,30人左右规模不大,但成员多来自育碧,EA等大厂,都是主机游戏开发经验丰富的业界老兵。
如果你玩过那款扮演大头外星人征服美利坚的Cult作品《毁灭全人类》,也许会对铃空游戏的审美趣味有着更深认识。因为前面所提到的来自EA的成员,正是来自EA旗下曾开发过《毁灭全人类》的游戏工作室Pandemic。
「铃空游戏」成立后,重口味风格被继承了下来。他们的上一款作品《临终:重生试炼》就是个喜欢埋梗的恐怖解谜游戏。尤其是封面上那头牙口倍棒的鱼头人,在游戏里充当着重要角色,给玩家们留下了深刻印象。
不过,《昭和米国物语》的出发点倒是非常实际。
在准备立项时,团队里曾有人想做中国的《最后生还者》或《寂静岭》,也有人提出过「三国」或「武侠」等传统文化主题,但考虑到“不好做”和“希望面向全球市场”等等现实因素,这些想法都很快地遭到了否定。
终于,在一次散步取材过程中,创意总监「猫老大」的脑海里浮现出了一个模糊的构想:如果以80-90年代流行文化作锚点向外思维发散,或许,就可以摸索出一种打破文化隔阂的表达方式,然后得到全球玩家的肯定。
大屁股街机,迪斯科舞厅,赛璐璐动画,还有丧尸电影。
80-90年代的流行文化不论是在欧美,日本还是中国都留下了深深的共同回忆。就像《昭和米国物语》PV里的那首《それが大事》有英文版,并且国内的翻唱版本《红日》同样脍炙人口,当时迈克尔杰克逊的影响力,恐怕国内连街边的卖菜大妈也能跟着哼两句。
而对于「文化输出」,「猫老大」也有着属于自己的理解。它认为开发者并不一定非要死磕传统文化,国人按国人的角度去把国外玩家很熟悉的那套要素进行解构和再创造,同样也是种文化的表达和传递。
就像是日本的国民游戏《勇者斗恶龙》,原本是西方剑与魔法的主题,却再融入了自己的东西后开宗立派,把舶来品RPG再定义成为了JRPG。不论是里面中二的文本还是描写少年成长的内核,都能一眼看出那是日本人做的东西。那么,我们中国开发者是否也能尝试摸索出在其他文化题材里做出自己独有的味道呢?
于是,在“坐上时光机”重游了一轮八十年代之后,回到未来的「猫老大」“啪!”的一声把一份大胆的企划案拍到了会议桌上。
传说会议室都差点没着火,因为那太猛的火焰,是制作组全体成员眼睛里熊熊燃烧的热情。
2
很多美国人认为:日本是唯一一个两次“入侵”过美国的国家——除了二战时期偷袭珍珠港外,就是20世纪80年代后半期的「购买美国」。
1985年之后,日本凭借崛起的经济实力成为了世界第一投资国。日本资本把触角伸向了美国的每个领域,洛杉矶的地产业由日本人所盘踞,夏威夷成为了日本人的度假中心,而曾经的车城底特律只剩下失业工人,他们焚烧日本汽车,以此宣泄憎恨的情绪。
我们知道在现实时间线里,“泡沫经济”早已烟消云散,只剩下赛博世界里的蒸汽波音乐,还残留着一丁点旧日的迷梦幻影。
但在《昭和米国物语》的这条时间线里,世界走向发生分歧。这里没有“广场协议”也没有“经济危机”,反而在昭和66年的时间点,日本已经平稳买下了美国的大部分地区,并且通过一轮又一轮的并购和移民,这个世界的美国,已经沦为日本经济和文化上的殖民地。
然而好景不长,一场未知原因的“灾变”突如其来。
世界彻底被改变,只在电影里见过的丧尸和怪兽大量出现,摧枯拉朽地毁灭了原有的社会秩序。
玩家所扮演的红发少女蝶子,在灾难之前与妹妹一起来改名后的好莱坞试镜。刚出机场就遭到了几个黑衣人的刺杀,妹妹不知所踪,而蝶子被掩埋在了郊外的荒野里。不知过了多久,原本没了呼吸的蝶子,从土里爬了出来。
“是谁杀死了自己?自己为何死而复生?”
“妹妹在哪里?”
“在自己”死掉“的这些年,世界发生了什么?”
就在无数的疑问的驱使之下,蝶子从片场废墟中找来了摩托和房车「红莲号」。她沿着很快美国中部的50号高速公路,踏上了寻找妹妹,寻求真相和复仇的冒险之旅。
在这场以公路片为框架的旅途中,蝶子会邂逅个性与背景各异的NPC。
有缔结羁绊而上车一起旅行的队友,有怀着自己正义的敌对势力,还有诸如「无数次创立邪教都是失败的思想家」「性冷淡的成人电影导演」,「头顶竹蜻蜓的疯狂发明家」等等这样埋着梗与黑色幽默的NPC。
按照「猫老大」的说法,他们想通过这样的叙事手段把玩家带回充满回忆的80年代,感受「昭和美国」那独特的风土人情。
3
「铃空游戏」的创意总监「猫老大」和游戏监督「猫叔」本身作为老玩家,都对PS1和PS2那个百花齐放的时代情有独钟。因此在游戏开发的工程中,很自然的加入了这样的审美趣味。
玩法设计层面,本作定位是RPG, 其战斗节奏介于无双割草与挑战自我之间,虽说不会刻意刁难玩家的操作水平,但在保证玩家能顺利体验世界观乐趣的同时,也会强调一定的策略性。
容易击倒的敌人弱钝器,容易断肢的敌人弱刀具,还有一些躲在高处主角摸不到的敌人,必须拔起枪突突突才能有效搞定。所以玩家只要熟悉了每把武器的优缺点并进行灵活地运用,再通过对弹药,能量等资源进行规划,战斗的爽快感就能上升到一个很高的水平。
流程设计上,《昭和米国物语》采用的是更加传统的关卡制。再联想游戏旅程的整个路线是横跨美国,就很容易让我想到游戏过程是横跨俄罗斯的《地铁:离去》。
但是与《地铁:离去》中的「新曙光号」不同,「红莲号」在最初是作为主角团的一份子设计的,因此不但有大量支线任务会发生在红莲号的周围,甚至在红莲号上的“居家生活”,本身就是游戏的其中一个玩法核心。
随着游戏流程的推进,玩家可以在战斗和探索过程搜集素材,与野外商人换购来获得像是跑步机这样的器械家具,进而再来解锁诸如吃饭,看书,健身,洗澡等等一系列日常活动。并且这些日常要素并非独立存在,而是通过互动可以提升主角身上的某项能力。
制作组大概想表达,即使置身于丧尸横行的末世,也得热爱生活才有战斗力。
同时,几个队友上车后也不会吃干饭,只要你做支线与他们搞好关系,他们就会帮你洗衣做饭,改装道具,和日常活动类似,用各种方法帮你提升战力。所以可以肯定,这是一个极具潜力的系统。
想象一下,你刚拿起手柄时「红莲号」里面是空荡荡的,你是孤零零的。而到了游戏临近结束,「红莲号」里住着你的老婆基友还有妹妹,房车里摆的则是家具,收集品,墙上还有亲手拍下来的照片。
这一前一后形成对比,既是叙事上对主角成长的外在体现,也是游戏给玩家“拯救世界”的正面馈。可以说如果「铃空」能把这套系统耐心打磨好的话,当玩家最后以第一人称视角走在「红莲号」的里面观察每个细节,回忆起过去几十个小时的所见所闻喜怒哀乐的时候,这种体验会让游戏整个过程,升格成一段有质感的回忆。
就像那些公路电影里的迷途主角那样,在旅行的过程中,找到了属于自己的意义。
4
青少年时期,铃空的创意总监「猫老大」就是个让家长头疼的娃。
他留着长发,戴着链子与耳钉,听周围人无法理解的重金属音乐,在录像厅租赁即使现在看来也能达到R-18G级别的邪典电影。在家长和老师眼里,这孩子妥妥是一个洪水猛兽训练家,五毒俱全小妖灵。
不过,在猫老大看来,每个亚文化都有自己的美学源头。而录像厅里的那些海量而参差不齐的B级片拥有的也并不仅仅只是感官刺激,相反,由于这些片子没有过高的市场压力,他总能在这些小成本作品里,淘到商业大片的王道叙事之外,更个人向,更有作者性的邪道电影。
也就是在昆汀塔伦迪诺和三池崇史等电影鬼才的“敦敦教导”下,猫老大在口味越来越重的同时,也慢慢形成了属于自己的美学体系。而从他刚进入游戏行业到他成为创意总监,长久以来B级片里积累的养分,已经吸收和内化成为了一种被称之为「风格」的东西。
如果你是个阅片无数的B级片爱好者的话,不费太多功夫应该就能在他的游戏里找到各种形式的埋梗和致敬。
所以我觉得,现在的「猫老大」恐怕还会成为一个让“家长”们头疼的大人。
就在我问及做太过“自由”的时是否担心因为评级而影响游戏在主机平台销量时,猫老大斩钉截铁的表示并不希望未成年来游玩他们的作品。而是想发挥小成本独立作的优势,做自己最喜欢的浓烈风格。
如果一些尺度是有利于作品表达魅力的话,就算影响销售,他们也不愿做出任何妥协。
猫老大告诉我,他们既没想过去和3A大作扳手腕,也没给自己定特别高的营收压力。但有很重要的三点,是「铃空游戏」创立以来最为重要的理念。
其一,是希望玩家觉得「铃空」的游戏物有所值。虽然细节无法跟大作相比,但仍想要传达出自己的诚意,这不光是然玩家觉得钱花得值,也是消耗在游戏里的时间花得值。
其二,是希望「铃空」的作品是都是玩家可以拿得起放得下的游戏。单人体验,不挤占个人时间,如看电影一样一次性能体验到游戏的爽快感觉,玩完之后可以放下游戏去干别的事情。
其三,则是「铃空」在每部作品里都想设计出在别的游戏里不太容易获得的体验,诚然现阶段很难做到六边形战士,甚至有的地方只是刚刚及格,但在某一方面,它必须给玩家留下深刻印象,甚至做到120分的水平。
粗粝,短小精悍,作者化风格化:这不就是B级片的那套模式吗?
然而细想,又觉得这个结论并不完全正确。因为在世纪之交,那个属于《潜龙谍影》《生化危机》和《寄生前夜》..电子游戏从手工作坊过渡到工业3A的一段中间期,几乎每款追求创新的作品,或多或少都拥有这样的属性。
所以我对《昭和米国物语》的好感与期待,可能还不仅仅因为他是一款国产游戏。甚至想看到3A之外的“B级游戏”能重新回归到大众玩家的视野,让新生代能感受Old school的别样风味,也让老玩家回想起那个资讯不发达的闷热夏天,像开盲盒般打开一款名字叫得很酷炫的游戏CD碟,既虔诚又忐忑的,期待惊喜的心情。
文 / 阿毛
中国人做的游戏,不给中国人玩。
这才是最乐子的地方呐。
啥时候来个20年代末-30年代初台尔曼战胜了希特勒的赤化魏玛德国为背景的半开放世界游戏。这个出了才叫真正的缝合啊
要么说一个喜剧总有一个悲剧的内涵呢。