为啥中国航母都有两艘了,但是一艘战列舰都没有呢?战列舰的时代过去了,战列舰大发展的时代时代中国没能力造,以后也不会造了。
外国单机厂看到原神的流水,就像108次锻打的大马士革钢镰刀看到冒着黑烟的联合收割机,惊呼韭菜原来可以这么割。。。
实话实说,这个问题本来我是想讽刺一下的,但是看了题主的问法,我真就愣住了,然后差点哭出来,因为我发现我真的已经老了,有些我觉得很常识的东西,原来新来的年轻人是真的不知道,真的没见过。
所以我决定认真的来谈一下这个问题,只是为了让后来者问中国为什么没有单机游戏的时候,可以知道我曾经经历过的那段历史。
中国为什么没有单机游戏,我们可以简单的归结为一个答案:
没有市场。
你要把它简单理解为没有好的玩家,也可以,但是不全面。
你问三年的积累为什么还是出不来,我只能告诉你,三年完全不够,因为中国单机游戏的缺失是二十年。
二十年前,曾经有五个元素,彻底毁掉了中国的单机市场。
第一件事,叫做游戏机禁令。
在世界单机市场上,主机市场才是真正的销量核心。
2018年GTAV宣布销量破亿,而这个时候,你猜猜PC平台的GTAV销量占多少呢?
答案是1100万份。
换句话说,一款单机游戏的销量,90%依靠主机平台,10%才依靠PC,PC是完完全全的小头。
但是在2016年以前的中国,电脑才是玩游戏的最主力设备,原因,就是因为中国的游戏机禁令。
2000年,国家下发《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,这一意见全面禁止了中国国内游戏设备的生产销售。
从那时开始,中国变成了一个完完全全的主机荒漠,在同期世界上主机大战的时候,国内玩家接触主机的机会,主要是在城市的角落里,一些阴暗房间中开设的小型游戏厅,那时的PS被我们称为索尼,索尼2,这种游戏厅被叫做索尼厅。
没有主机市场,就意味着中国所有的游戏开发者都只能面向PC平台开发,而PC会面临一个非常难解决的问题:
那就是第二件事,盗版
现在的年轻人,是很难理解我们这代人对盗版的复杂情感的。
在零几年的时候,中国的国民人均收入还很低,绝大部分家庭不可能买电脑,即使买了电脑的家庭,也很难再去买游戏,一款游戏定价60块,放在现在可能看起来很普通,但是如果按照购买力计算的话——那时的李晓峰吃一笼水煎包只要1块钱,60块,实际上相当于现在600块。
你看现在还有一群高贵的主机玩家在上蹿下跳,大喊600块的游戏打死都不买,那个大家还觉得游戏是洪水猛兽的年代,愿意买的人就只有更少。
对当时的很多人来说,他们根本就不具备玩单机游戏的条件,他们真正能玩游戏的地方只有一个,那就是网吧。
理论上来说,没有消费力的我们根本没有资格玩游戏,但盗版打开了我们这一代人的游戏之门,让我们可以接触到一个新的世界,所以我永远感激那个时代。
但盗版的存在,对于游戏制作者却是巨大的打击,制作者们辛苦做游戏,销量却不够糊口,明明做出来的游戏火遍了大江南北,玩过的人何止百万,最后销量却只有一两万,这种滑稽的场面在那个时代就是常态。
但是,盗版虽然是杀人的刀,却不会诛心,诛心的一击是第三件事:
第三件事,网游化
刚刚已经说过,在那个年代,玩游戏的主要场合是游戏厅和网吧,这就决定了网游在中国发展的天然土壤。
从2000年开始,全世界范围内,网络游戏开始逐步取代单机游戏,成为PC端的主要游戏形式,这个趋势是世界性的,并没有哪里例外,在韩国,美国,日本,网游都在高速兴起。
2000到2006,是单机游戏在世界上最难的一段时间,但是这段时间,国外有主机市场托底,还能活下来,国内却只能用肉身硬钢。
这个硬钢的结果很明显:大家连电脑都没有,在网吧没法存档,网游无疑是一种比单机更好的游戏形式。
中国网游开始高速发展,形成了一个社会现象,不管你玩不玩,肯定都知道一些网游的主要内容:升级,打怪,爆装备,
当时我在玩单机的时候,来做客的阿姨来套近乎,说的第一句话就是“你玩的什么呀?多少级了?”
网游塑造了一代中国玩家的游戏习惯,但是更重要的是,它伤到了单机游戏制作者的心。
技术,单机游戏制作者有,甚至比做网游的更好,但是他们赚不到钱。
网游一天的流水,就可以超过单机游戏的全部销量。
在这种情况下,大量已经被盗版逼到走投无路的单机游戏制作者转行投身网游,然后被资本的绞肉机碾碎。
这批最早的,拥有对游戏审美,拥有技术的人才在网游中的消耗,是一次极其严重的人才损失,直接导致中国的游戏技术被国外越拉越大,直到现在不可企及。
第四个原因,叫奥美
奥美曾经是中国最大的境外游戏代理发行商,暴雪的暗黑系列,魔兽争霸系列都是由奥美在国内代理发行,他们的人生高光,是在2003年,让冰封王座和全球同步发行。
就是弄出了尤迪安这个著名的翻译错误。
奥美面临网游化的大潮,也想要跟上去蹭一手,而他们因为和暴雪关系好,提前知道了《魔兽世界》的存在,决定抢下这个游戏,全面转型网游。
这个战略本身没有问题,问题在于,维旺迪给他们提出了一个条件:他们必须证明自己能运营好一款网游。
奥美因此决定去代理韩国的一款网游《奇迹》,韩国方一切都说的很好,但在最后却突然变卦,把游戏代理给了当时完全没有名声的九城。
奥美气疯了,立刻找上了韩国第二的网游《孔雀王》,但因为整个项目都很草率,韩方又不当人,游戏在测试阶段就扑街。奥美为了证明自己赶紧又去代理了一款韩国网游,再次失败。
两次失败的奥美失去了暴雪的信任,《魔兽世界》的代理权最后被九城夺走,奥美则陷入了破产边缘,不得不卖身求活。
但就在卖身的时候,奥美的总监从公司带走了几万个CD-KEY——现在的小朋友可能不知道这是什么玩意,在那个年代,为了防盗版,每一个正版游戏都有一个CD-KEY,同时在线上的CD-KEY不能重复。
不久之后,市面上出现大量奥美游戏,包括CS、暗黑2、魔兽的低价正版,而其中的CD-KEY,竟然是重复的。
我本来是来买正版的,却突然变成了盗版,这是什么道理?老子要盗版哪里不能搞?
经过这个事情后,中国的正版市场彻底沉沦,一直到两年后,2007年,上软因盗版问题亏损严重解散,中国单机玩家才意识到,自己曾经犯下了什么样的错。
第五件事,叫显卡奇侠传
经过这些打击,中国单机市场已经失去了收入渠道,失去了技术,失去了基本盘,失去了信任。
但是,这些事情都不至于完全毁灭中国单机游戏市场,因为一片废墟上,还留下了最后一样东西:愧疚。
每一个单机玩家回头去看这片废墟的时候,都会为自己年轻时的罪过而痛苦,哪怕那时的我们是真的没有钱。
所以很多人在那几年,是想尽了办法想要去弥补国产单机游戏的,他们愿意把很烂的游戏买出高价。
但就在这个时候,中国单机最顶尖的IP翻车了。
仙剑奇侠传,在中国单机死亡的时间里,算是中国单机游戏的最后一点脸面,虽然仙剑一直在出,主要是因为大宇的网游总是做不好。
而这个脸面,在2015年被打肿了。2015年,仙剑奇侠传6上市,它的画面极烂,而且竟然连六路泰坦都不能流畅运行,被嘲笑为显卡奇侠传。
至此,国产单机玩家对的全部耐心消耗殆尽,再也不愿意为国产单机买单,老玩家们开始用一种挑剔的眼光看待国产单机,因为大家容忍国产单机,是希望它变得更好,而不是希望养出一堆垃圾。
延伸阅读:
其实显卡奇侠传事件背后还有很多复杂的事情:
姚壮宪向玩家吹牛逼,说如果仙剑5能卖过150万份,仙剑6就用虚幻3引擎来做。
玩家们正处于愧疚中,疯狂买买买,最后买超过了130万份,于是姚壮宪在先期开发的时候就让手下都用虚幻3来做,自己去沟通版权的问题。
结果沟通了老长时间,他才很尴尬的发现,大宇不肯给钱,他买不起虚幻3的授权。
这时候只能临时换引擎,把已经做好的素材再移植到别的引擎上,最后优化当然会爆裂。
我不是在给姚壮宪洗地,但是作为中国单机第一大IP的明星制作人的遭遇,大概可以反映中国单机游戏制作者的境遇。
我想,中国单机游戏做不出来,最最最核心的问题大概只在于一个字:
穷。
失去主机,失去了主要营收手段,彻底失去了在不同平台开发的经验积累。
盗版横行,让单机开发者入不敷出,难以获得收益投资技术,同时毁掉了玩家的付费习惯。
网游化则彻底改变了玩家的娱乐习惯,让大众对游戏的认知停留在MMORPG类型网游上,消耗了大量技术人才。
奥美的背刺,让正版玩家彻底对中国单机市场失望,毁掉了国人对正版市场的信任。
仙剑6的失败,抹掉了单机玩家对过去的最后一点情怀和温情。
中国缺的是好游戏还是好玩家?中国什么都缺啊,而且中国缺的不是好玩家,而是根本就缺“玩家”,中国大部分的“玩家”根本就不是玩家,大部分人对游戏的认知根本谈不上成为一个市场。
我从来没有想过,网游这种普普通通的,杀死了单机的玩意,现在都能成为一些年轻人印象里根本不存在的东西。
根据推论,中国的单机玩家人数只有三百万,三百万玩家,就算再好有什么用呢?
赚不到钱,就不会有人去做单机,不做单机,就积累不了技术,没有技术,就更出不了好游戏。
在多么漫长的时间里,中国的游戏制作人甚至忘了自己在做的东西叫游戏,只是一味的将注意力放在剧情上?
有一组数据总是让我很痛心:
2002年,中国有397款单机游戏,
2005年,中国有单机游戏——
35款。
中国单机游戏,已经死了十五年了,让一个死了十年的老粽子爬起来,不是一朝一夕的事,3年积累只能算是毛毛雨,连门槛都还没有摸到,这中间的损失很大,而且弥补损失并没有立竿见影的好处,所以中国单机的路,还有很长,长到看不到头的路走。
为什么黑神话那么火?因为能在路上稍微看到一点光明,就已经足够让我们热泪盈眶。
中国单机游戏,生不逢时,在一个人民还没有准备好迎接这样高级的娱乐手段的情况下它强行降临,最后变成了永远的遗憾,我们回不去那个时代,但是请不要忘记它们。
毕竟,前事不忘,后事之师。
本文完全根据记忆所写,数据可能比较模糊,如有错误请指正。
有这么一种人
他从来就没有次时代的主机和掌机
唯一有的算是16年买二手3ds,哦,这个还是破解版
但这并不妨碍他,整天在群里玩各种主机游戏梗,以此看上去很有牌面:p5天下第一!高尔夫球杀人了!十三机兵防卫圈ydds!这种人一多,使得看上去貌似我国玩p5人很多,是很非常主流的游戏。
他的steam账号里,就不到40款游戏,其中相当一部分是免费领或者人送的。最贵的游戏也就巫师3,gta5,古墓丽影,生化危机7那几个,还都是几年后的骨折价。他从没买过超过100块钱的游戏,突破这个价格,他就理解不能了。
实在想玩怎么办?3dm正版走一波,感谢楼主分享!
稍微懂点游戏业界知识,但仅限与此,问了深了立马露馅(“94年的《ff6》和95年的《dq6》是那个时代最好最有代表性的jrpg”“哪个,你知道《Chrono Trigger》吗……”“《Chrono Trigger》是什么?”“哦,没事,打扰了”)
这种人绝对不是游戏厂商的最主要的受众目标,你别看他力没出多少,但是声量极大,一遇到什么风吹草动,什么为什么中国没出3A游戏,如果评价《黑神话悟空》,全知乎上下没他一个人bb的响。
这种货色多不多?
你以为知乎单机游戏圈都是这样的:
这样的:
还有这样的:
清醒一点吧,小老弟
保守估计,贵乎220万关注单机的,多数都是这种甚至连他还不如的。是的,这种人,是目前中国单机圈的主流。真从不买正版就住在3dm,打从心底里就认为自己是个盗版用户的绝对不如这种类型的人多,而且纯盗版用户往往没这种人bb的响,他们反倒是声量最高的那一群人。
当时有给《黑神话:悟空》估销售额,是按b站2800多万播放量,估算哪怕有十分之一买正版,价格按只狼299算,能赚不少钱。他笑了,你指望这种人充数给你买299的首发?
你想怼这种人,他还振振有词:盗版玩家在知乎都还都算玩家,我还时常买正版的人怎么还成了你们口诛笔伐的对象了???就算我买的少,我买的廉价,我也算为正版单机出过力了,也知道该低调低调,帮忙宣传游戏,鼓励大家玩正版。现在做的不应该拉拢我这种人扩大声势,怎么还怼其我了???
是的,你要说这种货p用没有吧,还有点夸张,甚至都不能说他没有正面作用。我们姑且称之为“泛正版单机用户”,这种泛正版单机用户比完全就认为单机游戏不应该花钱的人要多得多,且更应该是目前很多游戏厂商要争取培养的对象。
可是为什么会出现这么多所谓的泛正版单机用户?
就那上面那位来说,他从头到尾就没受到过正版消费意识的培养。是的,用户习惯是需要培养的,需要厂商,零售商,社会,甚至玩家群体去培养。他就没被培养过。从小就是玩盗版游戏,而且就没接触过正版游戏。路边5元一张盗版光盘,10元一张的芝麻开门,在他学会上网下载时候都贵了。在我国,盗版摧毁了盗版行业,网络盗版直接把实体盗版击垮了。
2007年,他最喜欢的《仙剑奇侠传》系列,因为上软的解散,导致仙剑4成为绝唱,他很震惊。这他才忽然明白,盗版竟然能把游戏公司挤垮。这才开始他有了些许正版意识。
锅全甩给盗版?
12年,仙剑5发售的时候,很多人觉得亏欠了仙剑,纷纷表示欠了仙剑一份盗版,结果大卖139万。
结果仙剑5制作惨不忍睹,续作《仙剑5前传》本身制作有进步,还是受之前影响,销量下滑到八十多万。15年的《仙剑6》更是把口碑跌倒谷底。
大宇双剑的轩辕剑亦然,本2013年的轩辕剑6也跟着赶上好时候,这次宣发给力,一周卖了30万,历史新高。但可惜质量极差,我买了正版都半路弃坑,实在太难玩了。之后游戏卖不出去,豪华版网上被几十元甩卖。
之后外传穹之扉销量明显下滑,2周卖了20万
锅全甩给厂商,是他们自己不争气?
如高赞说的,因为游戏机禁令,国内很多人根本就没接触过游戏主机,如上面说的那位,活到26了,还没摸过ps3,ps4主机长什么样子,手柄摸着上面感觉。你现在让他接受60美元卖三四百元的游戏,自然强人所难。他能接触国外一线游戏,还多亏steam,否则本身想买正版都难。
锅全甩给游戏机禁令?
现在去下载盗版非常容易,门槛不比安装个steam高,找不到就去淘宝买,总之不需要怎么折腾。
所以,中国单机市场缺的是好的游戏,还是好的玩家?恐怕两者都缺,我国目前没有足够好的游戏,真正意义上的国民级游戏,破圈的,引起社会轰动效应的单机游戏,从来没有过,仙剑古剑太吾绘卷,包括之前的秦殇傲世三国天地劫都算不上。只不过开始能看见脚后跟,现在看不到车尾灯罢了。
我国也没有培养足够多的正版玩家支撑起游戏的开发。
在《轩辕剑柒》发布价格前,我就说,轩辕剑之前销量就是二三十万级别的,在没有明显天雷滚滚,自己表现中规中矩的情况下,除非不到一年就打骨折,否则全部销量应该不会超过50万。
那轩辕剑7成本是多少呢?虽然我没明确数据,但之前仙剑6成本是2000万,到了7代姚壮宪自己亲自下场说这次涨到5000万。
同时,数字版售价里steam拿3成,大宇7成。假设轩7通过各种打折促销销量到了50万,平均售价口胡一下是原价的60%,这么一换算也就是大宇大概能拿到平均售价的4成。
如果轩辕剑7投资有仙剑7的一半,3000万的话,那售价给150元比较合理,哪怕投资和仙剑6打平2000万也给100元。
所以我能想到轩辕剑7卖99元,但超过100元,甚至150我也觉得合理,很多朋友估了129算是我心中的价格,但轩辕剑7选了最底线的价格,99元。当然,这极大可能受到之前古剑3的压力。
从6代后我极大厌恶轩辕剑系列,但这次7代你说99元定价不为了赚钱,就是挽回个口碑,交个朋友,我信了。至少大型武侠rpg在当下我国确实不赚钱,从七八十万销量破圈卖到130多万的古剑3自己都说小赚,轩辕剑说自己不赚钱我从头到脚都是信的。
我国也没有足够好的游戏开发环境。很多都说一开始2000到03年每年都有上百款单机,到了10年左右,其实这个数字可能掉到个位数
那现在呢,可能情况有好转,不说别的,仅国产galgame卖的一年可能有三四十款以上。各种类型也都百花齐放,avg,养成类,策略类,动作类都有不错的销量。《太吾绘卷》破200万,《隐形守护者》《中国式家长》破百万,国内火热的单机不再局限于武侠rpg。
是环境好起来了?恐怕未必。之所以现在能复兴,很大程度上是因为2015年steam入华的结果。有了如此方便的购买渠道,扩大了正版销售量,也简化了游戏售卖过程,可以说玩家和厂商的双赢。
现在可以说极大多数国内单机厂商就是靠steam在维持,大家觉得一旦steam彻底被墙,出现中国区特供版steam,您觉得国内单机市场是无所谓还是影响不大呢?
说白了跳的再欢腾,脖子一直被掐在人手上。
最后,我打从心眼里祝福所有还在为单机游戏奋斗的从业者,以及坚持不懈支持的正版玩家。真的想做出好的国际级别的单机游戏和大量肯为单机游戏花钱的正版玩家,绝对不是一时之功,我觉得可能需要一代人的努力。共同加油吧。
高中一年级下思想政治必修,政治经济学初步——供给决定需求
这种问题在知乎被换着法子问了几百万次了吧。
谈历史矫情(且矫情很多次了),且你说盗版他说血狮,你说古剑三他说巫师三,反正屁股在哪就怎么说话,没得意思。
有兴趣且有点信息检索能力的可以去搜一下“中文游戏二十年”和“中国单机游戏产业二十年回顾”,先不论缺谁怪谁,自己多积累一些信息也好。
然而在这个时间点回答这个问题,又不一样了。
这个时间点有两件事,一是黑猴子拿了x.x亿的流量,二是原神拿了x.x亿刀的流水。
这两个在我看来一点也不矛盾,也都挺好的。
中国游戏市场相较于国外是奇特的“畸形”:从pc>主机,到手机>pc。
我就随口诌吧,2000年,中国玩游戏的人,能有个200万?到2020年,差不多有七八亿?(评论区有数据!)
中国游戏公司你说是顺应时代,救亡图存也好,说是抛弃自尊,不知廉耻也好,反正就是活到现在这个样子了。
你想改变历史不如想办法回到09年买房子和比特币,然后开一家公司叫游戏算命做粉猴子。
但就算在大家眼里畸形到今天,成了一个庞大的畸形市场。
想要油水,开箱子卖老婆还能榨出来,说明活力依旧。
而偏偏就在这群人里,还有很多,多到比之前那200万更多的人,会对高品质单机产生兴趣。
除了xx审核,这差不多就是目前为止最好的时代。
当然,xx审核is watching you like always.
前阵子我暴论说“中国单机就算有未来,也得看现在的手游玩家。”
一堆人说不可能,有壁,不是一种人,“他们才不配和老子一样被称作玩家。”
然而如果当初那200玩人能救中国单机,中国游戏的历史线就不是现在这样的了。
如今你看,题主这样的人不就来了吗?
我是不敢认定中国过单机有未来,所以用了“就算有”。
那些自信玩手游长大的玩家绝不会转到其他平台的人,连这种严谨都欠奉的,如果是手游时代的新玩家,恐怕做得不一定比氪金奴隶更好。
想开点吧,时代在变。
二十年前智冠就想着在单机游戏里内置聊天室,做“网络化单机游戏”的先锋,却不曾想过二十年后一个本质没做完的单机游戏靠内置箱子付费卖女人能赚几亿刀,这是时代的差异性。
所以曾经那二百万人怎么想,一巫一狼党怎么想,根本不重要。
从现在这六亿人里随便生出些人来,老骨头们震聋发挥的呐喊直接就被淹没成后人凭吊空牢骚。
那些现在还在伤春悲秋的老骨头不如多生孩子,说不定下一代还能赶上个黄金时代。
so sad but true.
题主说这是母鸡和鸡蛋的问题,我却觉得这是左脚踩右脚要飞出井的问题。
如何定义好的玩家?
从“玩家角度”,好的玩家要知道很多游戏知识,游戏量,知识面要广,有一套相对成熟的游戏观。
而从“市场角度”,肯付费就是好的玩家。
如何定义好的游戏?
从“玩家角度”,好的游戏要有新奇的体验,深化或开创性的规则,稳定的运行和合理的视觉效果。
而从“市场角度”,能赚钱就是好的游戏。
从历史主义的角度,玩家怨开发者不做良心单机好游戏,开发者怨玩家不给分子钱。
这一切恰如左脚踩右脚,空想着借谁的力,梯云一纵,却越踩越下作。
而实际上呢?就算畸形了这么些年,左脚右脚都已经足够强了啊!
从某个时间点开始,庞大的手游玩家群体已经没多少没玩过游戏的人了;从某个时间点开始,ip换皮制式化的网游也挣不到多少钱了。
这种情况下,再论谁踩了谁有什么意思?直接脚踏实地一步一个脚印儿,爬些年,也就爬上去了。
所以不缺好游戏,不缺好玩家,万事俱备,就缺jio肯落地的人。
而现在先行者已经有了,晚的说不得便只能喝汤了hh。
我14年来知乎的,见到许多人这么些年牢骚也好,抱怨也好,本质都是在输出一种思考方式,帮助玩家们建立自己的游戏观——如何鉴赏游戏?怎样的游戏才是好游戏?我需要什么游戏?
人们所期盼的,何尝不是那些市场角度的好游戏、好玩家,有一日能转化成游戏角度的好游戏、好玩家,最终变成双重意义上的好游戏、好玩家。
好游戏越多,好玩家就越多;好玩家越多,好游戏就越多。
所谓相克相生,大抵如此。
所以题主有此一问真是太好了,而答案就像我许多年前说的,继续为你喜欢的游戏花钱,随着更多玩家的成熟,一切会变得更好。
我在想,如果一家2000年做单机的中国公司穿越到现在,他能活下去,且活得挺好,是不是就代表着时机成熟了。
而如果时机成熟了,这家公司是2000年的,又或者是2020年的,又有什么关系呢?
我过去也写了很多,但是扪心自问,中国玩家那叫玩游戏么?
我说的“中国玩家”指的不是极个别的真心喜欢类似于《只狼》的群体,而指的是绝大部分的那种玩家。
中国玩家有极其强烈的胜负欲,这种胜负欲导致和目前的游戏市场有点格格不入。
所有的在中国流行的游戏,几乎都和这个强烈的胜负欲有关的。
比如说传奇。
这是一种典型的内卷心态,东亚做题家的典范。
中国玩家不是在考虑玩游戏的乐趣,而是考虑“在游戏里面我比你强”。
这种糖豆人的游戏都有一堆人开外挂。
我都无语了。
说这玩意开外挂能给你带来什么快感吗?压根不是,就是那种做题家心态。
在中国不管做单机还是做网游,首选竞技类的,非竞技类的真别做了。
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“谢谢你玩我的游戏。”
在电影《头号玩家》最后,即将离去的超级制作人哈利迪对主角如此说道。
如果现实中只能有一个中国游戏制作人说出这句话,那这个人一定是徐昌隆。
二十年前,一款名叫《武林群侠传》的游戏夺下中国年度最佳游戏,游戏中对中国传统文化的深度融合至今仍能作为国产游戏的标杆。
在这款游戏中,武功并不是绝对的力量,琴、棋、书、画、茶、酒、花都是游戏中的重要元素,有些知识够不够,甚至会影响到你能不能通关。
世界从来没有唯一的解法,这是【道】的真意。
靠这款游戏,河洛工作室达到了名声顶端,但随后迎来的就是国产单机游戏的大低谷,无数单机游戏工作室被迫解散,一个又一个曾代表时代的游戏团队散落天涯。
徐昌隆是河洛工作室的主创,也被这一个大低谷打入谷底,勉强挣扎了一番后,黯然离开河洛工作室,跑去做网游。
十年后,突发兴致的徐昌隆用搜索引擎搜索了“武林群侠传”几个字,在台湾,这已经是一个无人探讨的游戏,但他惊讶的发现,在大陆,这款游戏还有一个据点,那就是《武林群侠传》的贴吧。
进入贴吧后,令他震惊的事情发生了:他的面前是一片依旧繁荣的土地,有精细到每一个回合每一个细节的“茶版攻略”,有专门为了解决游戏中几个难度过高的小游戏开发的辅助工具,有为游戏中每一个角色书写的同人小说,还有一群程序员正在尝试将这款已经过时十年的老游戏解包开源,只为了把这个未完的游戏继续下去。
他们是极客,他们是文触,他们是PS高手,他们是一群,游戏玩家。
他们都爱着这款游戏。
中年男人徐昌隆泪湿衣襟,他发了一个帖子:“我是武林群侠传作者徐昌隆,很高兴认识大家。”
然后惨遭群嘲。
你是徐昌隆,那我们都是超级英雄,这里不是贴吧,这里是复仇者联盟。
但这些嘲讽当然没有破坏他的心情,他放出了自证身份的证据,瞬间引爆了整个贴吧。
这些还在枯守的玩家,早已经放弃了续作的幻想,早已经放弃了玩到完整游戏的愿望,早已经不认为还会有一个当年的制作者会惦念着这款古老的游戏,他们聚集在这里,只不过像是一群守墓人,在追忆着冢中美人的倾国绝色。
当他们发现自己每一次通关时,结局动画中第一个出现的那个名字,那个游戏核心设计师“徐昌隆”真的出现在他们面前时,他们疯狂了。
玩家们向徐昌隆询问,询问游戏中残缺的剧情,询问不能完工的设计,询问那些早已经消散在时光中的宏伟计划。
他们感谢他,感谢他创造了这样一款游戏,感谢他带给他们一段美好的回忆,感谢他愿意为他们的枯守点上一点点希望。
我相信,在那一刻,徐昌隆一定会想:
“谢谢你们,玩我的游戏!”
2
二十几年前,90年代,许多人都已经淡忘了那个时代,在年轻人的印象里,那是一个遥远的模糊概念。
很少有人能够记得,那个时代的中国游戏,曾经不弱于人。
那个年代的国外,电子游戏正处于高速发展期,《超级玛丽》、《塞尔达》、《最终幻想》、《街头霸王》、《命令与征服》、《魔兽争霸》,一个又一个日后如雷贯耳的超级IP被创造出来。
而对当时刚刚对外开放的中国来说,“游戏”尚且是一个陌生的词汇,学校对门的“游戏厅”和“小霸王学习机”就是中国大陆对电子游戏最早的记忆。
那时的中国孩子,看的是英文,听的是日语,但游戏的热情已经生根发芽。
1994年,索尼的PS游戏机发售,瞬间掀翻了整个游戏机市场的格局。索尼十分看好当时尚且如同一张白纸的中国市场,毕竟全世界都在玩游戏机,你中国人怎么能不玩呢?
为了打入中国市场,索尼开发了一些全中文界面和全中文配音的主机游戏,比如PS上的《射雕英雄传》和PS2上的《真三国无双2》。
然后是2000年的游戏机销售禁令,索尼彻底放弃中国大陆市场,从《真三国无双3》开始,以三国为题材的《真三国无双》系列连续15年无中文配音。
而PS系列游戏机在漫长的时间里,也只能生存在中国的地下世界,“索尼厅”区别于游戏厅,成为一个饱含中国特色年代感的特殊名词。
“游戏主机”这个在世界游戏史上举足轻重的存在成了中国游戏史中的一段空白,没有本土的主机游戏,更不可能有本土的游戏主机。
当时游戏的发展原点在台湾省。
台湾省当时在电子游戏的路上走的比大陆快上一步,当时有一家名叫智冠科技的公司,最早代理各种国外游戏进入台湾。
到1988年,有一家大宇科技成立,他们两个就是中国单机游戏的起点。
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智冠一开始代理国外游戏,赚的盆满钵满,自然就动了自主开发的心思,因为当时金庸小说非常火,它们率先搞起了IP联动,从金老爷子手中买下版权,开发同名单机游戏,但是因为大家都没有经验,做出来的游戏并不好玩。
与此同时,大宇科技招到了一个鬼才,一个刚刚大学毕业的年轻人,他叫姚壮宪。
后来他有一个绰号,叫姚仙。
姚壮宪在上课的时候将欧美流行的桌游大富翁改编成了一款电脑游戏,并将这款游戏卖给了大宇,这款游戏出乎意料的卖爆了,大宇意识到自己捡到了宝,当即和姚壮宪签约,将他收入旗下。
这个果断的决策带来了大宇的辉煌时代。
姚壮宪正式入职大宇后便开始筹划一个名为《仙剑奇侠传》的RPG项目,大宇高层对姚壮宪给予了充分的信任,而姚壮宪也回报了这份信任。
据说做这款游戏的时候,姚壮宪单恋失败,因此产生了一种报复社会,想让大家都认识到“谈恋爱没有好下场”的想法,为此他做出了一个在当时堪称石破天惊的悲剧结局。
而这个悲剧结局在当时带给了无数玩家深深的心灵冲击。
时至今日我们回顾初代《仙剑奇侠传》的剧情设定依然令人惊叹:迟钝男主角、人外娘、傲娇大小姐、小恶魔萝莉、修罗场……在这部1994年的国产游戏中,几乎囊括了现代二次元的大部分要素。
这些剧情元素和它的画风、系统,完全可以和当时日本一线的RPG,如《最终幻想》系列一争长短。
这种过硬的素质让它成为中文RPG历史上的一个传奇,仅仅一个月便销售超过十万套。
巨大的销量为大宇带来了巨大的利润,也鼓励了当时尚且徘徊不敢前进的游戏制作人。
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1995年,海峡两岸的游戏事业都开始走上快车道:在台湾,大宇靠仙剑奇侠传一鸣惊人;
智冠成立河洛工作室,正在憋一个大招;
宇峻奥汀挂牌成立,在思考怎么做一个中国风的游戏;
在广东,金山成立西山居工作室,进入电子游戏市场;
在北京,一个智冠离职员工决定建立自己的游戏制作公司,目标软件。
我们站在今天回顾,那是一个群星璀璨的时代,一群让时代只能在他们背后吃土的梦想家,在一穷二白的大地上展开了自己的理想图景。
徐昌隆这一年成为河洛工作室的负责人,开始研发一款名叫《金庸群侠传》的游戏。
在当时的国际上,日式RPG具有绝对的统治级优势,许多游戏制作人都是玩着日式RPG成长起来的,他们做出的RPG,也带有日式RPG的一贯风格:线性剧情、注重演出、角色培养路径固定、局部探索、箱庭设计……
而当时的徐昌隆却走了一条极其特殊的路:沙盒。
时至今日,高自由度的美式RPG已经成了一种流行,连以“一本道”出名的日式RPG都要开始学着做开放世界。
但在1995年,美式RPG正因为DND的版权问题陷入了“黑暗年代”,美国游戏制作者正在复杂的设定本和RP跑团中艰难探索,后来大名鼎鼎的高自由度神作《博德之门》尚且需要三年才能推出,第一代《辐射》也要两年才会上线。
就在这样一个全世界都还不知道何为开放世界的时代,在东方,徐昌隆竟然开始着手制造了一款开放世界沙盒游戏。
在《金庸群侠传》中,已经拥有了现代美式RPG所拥有的的一切要素:随机设定初始属性,通过修炼不同武功进行的角色培养,一条主线有善恶两种完成方式的抉择,可以自由选择什么时机去触发哪一段剧情的自由度,还有低级可能误入高等级区被吊打的悲催。
而这一切,在1996年,在二十四年前我们便全部拥有。
如果没有后来的大断层,这些天才,这些先行者,将会把中文游戏带到什么方向?这只能是一个不切实际的幻想了。
但我真的希望这是真的。
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在姚壮宪带领“狂徒小组”把仙剑奇侠传推上高峰的同时,大宇内部还有另一个小组在默默憋大招,那就是DOMO和他们的《轩辕剑》系列。
《轩辕剑》系列的起点很低,只是为了蹭一下当时大热电影《倩女幽魂》的热度做出来的神怪武侠RPG,游戏做了两代都乏善可陈,到二代外传《枫之舞》,总算有了一些深度,并且基本构造了未来的轩辕剑系列世界观,但刚好踢到了同门师弟《仙剑奇侠传》,险些把自己踢死。
这次失败让DOMO打通了任督二脉,经过几年的打磨,他们在1999年推出了轩辕剑系列的第四作:《轩辕剑三:云和山的彼端》。
严格来说,这款作品推出时,中文RPG已经开始显现颓势,但对当时的中国来说,这无疑是一部气势恢宏的史诗大作。
故事从威尼斯开始,主角赛特为了寻求“战争不败之法”一路向东,跨越地中海,穿越中东,进入西域,来到鼎盛时期的大唐,亲眼见证安史之乱的发生,最后将东方的“王道”带回欧洲。
它以一种包罗万象的野心,讲述了一个只属于中国,只有中国人看得懂,能欣赏的大作。
毫不客气的说,这款游戏在当时的地球上属于绝无仅有的珍品,在对文化和历史的展现上,它可以与光荣的《大航海时代》系列持平,在剧情人文的深度上,他可以和《最终幻想》系列掰手腕,水墨风格的画面更建立了一种独一无二的美学特征,在3D化后,轩辕剑迅速失去了这种美学韵味。
这款游戏用一种具有盛世帝王气象的心胸在向世人宣告:这,就是中国。
然而这款游戏却已经展示出国产单机游戏的内力虚浮,根据游戏制作人的说法,游戏原本还有后半段,赛特一路来到大唐,还要一路走回去。
但因为工期和资金的问题,这款游戏的结尾得到了虎头蛇尾的称呼,而烂尾,也就此成为了不少国产游戏的保留曲目。
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当时,内地的游戏开发也是一样大踏步推进。
金山的西山居,至今仍是大名鼎鼎的游戏公司,许多人都知道他们的《剑侠情缘》系列,在1997年,《暗黑破坏神》刚刚发布一年后,西山居就十分迅捷的跟上了ARPG这个影响深远的游戏类型。
当然,对《剑侠情缘》这个IP,后来的人更清楚的是《剑侠情缘网络版三》,这时的西山居已经转型网游很久,也很久很久没有推出新的单机游戏,这种转型为他们带来了延续至今的名声和生命。
但我今天想说的并不是《剑侠情缘》这个IP,而是一款几乎毫无知名度的游戏:《天王》。
2000年,西山居从美国LtthTech公司买来号称领导跨越世纪的3D引擎工具之一的LithTech engine,开始开发《天王》。
在当时的世界,3D游戏是一个正在崛起的新鲜玩意儿,有一些作品,但大家都在摸索,当时市面上大部分3D游戏都是元素相对简单的FPS游戏。
3D,ACT,在当时近乎于天方夜谭。
但西山居竟然就这样,以中国薄弱的游戏工业基础,投身到一个世界最前沿的游戏类型的研发中心。
2002年,《天王发售》,这款游戏已经拥有了3D ACT游戏所需要拥有的大部分要素:自由组合的连招、打小怪收集经验解锁技能、强化角色的培养模式、优秀的打击感和即时格斗策略性,强设计感的地图探索元素。
很难想象,在2002年的中国竟然存在这样一款游戏,世界ACT游戏的爸爸级IP《鬼泣》仅仅比他早一年。
但,我是怎样玩到这款游戏的呢?
买《新剑侠情缘》盗版盘,附送的。
甚至于,我都不知道那个是盗版盘。
在中国游戏的发展史上,中国游戏制作者从未得到过相应的尊重,早期的盗版问题几乎逼死了绝大多数游戏制作者,而2002年开始逐步兴起的网游,更成了压垮游戏制作人心态的最后一根稻草。
《石器时代》一天的利润,胜过单机游戏一年的利润,一张来吉卡3元钱,一张盗版盘也就3元钱。
《天王》这款游戏做到接近成型的时候,西山居的管理层意识到即使将它做出来也已经是无用功,与其做这样一款游戏喂肥盗版商,不如迅速将旗下的剑侠情缘这个IP网络化。
不久,《天王》草草收尾,一个原本有可能具有国际水平的游戏,落得个高开低走的结局,最后泯然众人,不为后世所知。
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但是,在动作游戏这方面,中国还有一款游戏,可以称之为毋庸置疑的神作,那就是《流星蝴蝶剑》。
昱泉国际是中国最早进入3D游戏领域的公司,他们一手开发了自己的3D引擎Lizard,技术实力非常突出。
但是因为编剧不行,前期的几个游戏都很扑街,后来只能学习智冠的经验,靠蹭武侠小说的热度来生存,在蹭了《笑傲江湖》、《神雕侠侣》、《风云》的热度之后,她们盯上了古龙的IP《流星蝴蝶剑》。
按照昱泉国际之前的做法,“用最无聊的系统,还原最原著的剧情”,就能保本赚钱。
而制作人蔡浚松却决定要在《流星蝴蝶剑》上做出一个突破。
当然可能古龙的剧情确实不好还原,古龙的很多东西我怀疑他自己写都没法写出一样的来。
令很多人都惊奇的是,《流星蝴蝶剑》这样一个系统复杂的超级3D ACT 格斗游戏,竟然是在六个月内做出来的,996都不足以概括制作组当时的辛苦。
这款游戏初版中便拥有9种武器,后来追加到12种,每种武器都有复杂的出招表和连招系统,堪比当时的格斗游戏拳皇。
一直到PS4时代,3D格斗都是格斗游戏界的一个难题,《龙珠》系列尝试过多次的3D环境格斗让一些空间感弱的小伙伴头晕目眩,而流星蝴蝶剑早在2002年就已经提出了一整套解决方案,包括锁定、打点、地图设计、连招策略,几乎方方面面都考虑在其中。
更厉害的是,在那个年代,昱泉国际就已经开始采用动作捕捉技术,很多国内游戏厂商十年后都没有这方面的技术积累。
但是这样一款游戏上线后却并没有得到足够的回报,ADSL时代的网速难以承受官方战网的延迟,网吧对战成了主流,官方数次更改收费模式,不但没有让收入增加,还激起了正版玩家的恶感。
后来官方彻底放弃在《流星蝴蝶剑》上赚钱,《流星蝴蝶剑》玩家涌入浩方,在浩方的“彩虹六号”房间里开战局对决。那时常有人在战局里探讨操作,拜师收徒,如同真的江湖。
后来《流星蝴蝶剑》去了E3展,被微软看中,送上了主机,但因为文化隔阂,成绩惨淡,默默消失。
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说到E3展,不得不提到《傲世三国》,这是中国第一个登上E3展会并正式展出的游戏。
当年一个名叫张淳的大学生加入了广州智冠,在智冠呆了九个月后,他意识到做游戏比他想象的简单,于是他产生了一个想法:要一个属于自己的游戏公司,做自己的游戏!不久,他反出智冠,去北京成立了目标软件。
对当时的中国来说,目标软件几乎可以称得上民族之光,甚至一度有“中国暴雪”的称呼。
而目标软件能够成功的关键,就在于他们对玩法深入挖掘的能力。
当时市场上最流行的游戏是RTS游戏,而RTS游戏中最出名的就是《命令与征服》系列,目标软件的成名作就是对标《命令与征服》的《铁甲风暴》,这款游戏的特点是游戏中的兵种是模块化的,可以自由组合,这一设计在今天看来也非常超前。
《铁甲风暴》发售后意外遭遇了暴雪的《星际争霸》,被盖住了风头,但在发售的前几个月,它竟然能够在暴雪面前走上几个回合,在国内一度销量压过暴雪,足以堪称奇迹。
有《铁甲风暴》的铺垫,目标软件很快就对标《帝国时代》做出了《傲世三国》。
用来夸赞这款游戏的词每一条都违反广告法,但每一条都是真的。
他是中国最好的三国游戏,没有之一。
他是中国最好的RTS游戏,没有之一。
他是中国第一款在国际上获得承认,甚至卖爆的游戏。
那一年《暗黑2》发售,IGN评分8.3,而《傲世三国》,IGN评分8分。
他一度是中国单机游戏界的骄傲。
但悲伤的是,二十年后的今天,我们的游戏界竟然不能掏出一款能打破这些由一个像素点构成的老古董所创造记录的游戏。
连让IGN打个分的资格都没有。
目标软件在之后对标《暗黑2》,推出了《秦殇》,后来《秦殇》的制作组退出目标软件成立像素,又做出了《刀剑封魔录》。
《秦殇》和《刀剑封魔录》,即使放在当时的世界上,也可以称得上是一线的ARPG,而且最重要的是,他们讲的是一个中国故事。
但是并没有什么用,面对网游崛起的大势,不管是目标软件还是像素都没有抵抗的空间,2004年,目标软件取消《傲世三国2》开发,“中国暴雪”就此沉沦。
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2002年是中国游戏最后的辉煌,随着网络流行,盗版盘变成了网络下载,网络游戏抢占了单机游戏的市场,国产单机迅速衰落。
2002年,中国有397款单机游戏,到03年,194款,打了个对折,04年,116款。
2005年,中国新发售单机游戏数为……35款。
在这种国产单机游戏已经全面崩盘的情况下,中国竟然还有一款能在同类型游戏中完全碾压国外作品的神作,这款作品就是《明星志愿3》。
在中国单机游戏史上,大宇实在是一个难以忽视的名字,在2005年,大宇几乎靠一己之力顶起了中国单机游戏的天空。
但很多人并不知道,纯粹从游戏水平横向对比,当时大宇在国际上最强的游戏,其实是明星志愿系列。
养成类游戏一直是一种小众的游戏类型,虽然出过不少作品,但大多不值一提,部分带有养成要素的游戏,因为其他机制太复杂,往往被划分到RPG或策略类之中。
而明星志愿,就是这些养成类游戏中,可以站在食物链顶端的存在。
甚至说夸张一点,在“养成类游戏”这个分类中,世界上只有两个系列,一个是《美少女梦工场》,另一个就是《明星志愿》,其余都是杂鱼。
评价一款游戏多么强大,就看有多少人爱他。
而在早期,一款真正牛逼的游戏,一定有一个攻略文档。
这是我从硬盘深处翻出的明星志愿攻略,你们可以感受一下。
愿意在混乱的事件线中整理出一个又一个触发条件,这需要玩过多少次,对比过多少次?
一直到几年前,在明星志愿贴吧,依然有大量的大触为明星志愿创作同人,甚至出同人游戏。
和大部分小成本的杂鱼养成类游戏不同,明星志愿3拥有庞大的事件链,18位明星,每个明星都有独特的事件,彼此在一起又有特殊的组合,不同的角色又有不同的培养方式,擅长的门类,独特的弊端。
这复杂的事件树让游戏的可玩性堪称经久不衰,庞大的剧情文案量和事件触发条件,让每一个角色的完美结局都是一场挑战,其剧情建制的深度,可以让现在的一些手机恋爱游戏羞愧致死。
但是因为养成类注定是一个小众类型,明星志愿在出了一个完全卖腐的外传后就再无正式新作,这款养成类游戏的珍珠,也就这样变成了历史眼角的泪滴。
每当我打开明星志愿,看到游戏最顶端的游戏时间,2005年1月1日,都会产生一种恍惚感。
一开始是一种微妙地错位。
然后是,这已经是十五年前的事情了。
10
这些游戏,就是中国游戏的辉煌时代,正是因为曾经有过辉煌,回头一看才感觉格外痛苦。
2003年,徐昌隆离开河洛工作室,转行做网游,不久,河洛工作室因为资金问题解散。
目标软件主力反出,《傲世三国2》解散,《秦殇前传》一团糟,从此改行做网游。
反出目标软件的像素呕心沥血做出《刀剑封魔录》只卖出7万份,像素软件改行网游。
昱泉国际被完美国际收购,之后一直在网游的海洋中消耗技术积累。
西山居及时转型,搭上了网游时代的快车,如今已经是国内网游中的一届大佬。
衰亡史,总有亡故的时刻。
国产单机在2005年就可以宣布死亡,但一定要选一个纪念日,我还是要选2007年,上海软星解散的那一刻。
经历了2002年开始的网友大潮,国产单机游戏迅速衰落,游戏制作人改行,转网游,纷纷离开了单机游戏的大坑。
在国产单机最黑暗的日子里,只有两个IP在撑着国产单机的门脸,一个是《仙剑》,一个是《轩辕剑》。
而大宇双剑之所以这么坚挺,其实是因为……
他们做网游做失败了。
网游化失败的大宇一度陷入困顿,这时当年洒到大陆的种子却意外发芽,《仙剑奇侠传三》卖出6000万销售额,救了大宇燃眉之急。
但因为大宇高层坚信自己能在网游捞回一城,又因为上软的成立本就违背大宇意志,大宇抽走了大部分资金,仅仅给上软留下了600万,上软在制作出2003年中国最好的单机游戏《仙剑奇侠传三》后,得到的开发资金连奖金都不够发。
为了开发《仙剑奇侠传四》,上软紧急开发了《仙剑奇侠传三问路篇》……我是说问情篇,靠问情篇回笼资金后,才凑够了开发《仙剑奇侠传四》的资金。
这个时候,其实上软的主力已经明白,自己是不受大宇欢迎的存在,在《仙剑奇侠传四》中有一个NPC,她没有任何支线任务,没有任何奖励,但有一段单独的过场动画,她是一个媳妇,被婆婆刁难,给了她一文钱来置办酒席。
其中含义不言自明。
果然,到《仙剑奇侠传四》发售,大宇故技重施,又一次抽走了上软的资金去开发网游。
2007年,上海软星解散,国产单机不安详的咽下了最后一口气。
上海软星解散后,主力重新组成了上海烛龙,在后面的日子里,他们将开创《古剑奇谭》系列IP,在最黑暗的世界里摸索。
但这时,中国的单机游戏产业,已经彻底失去了和国外对话的资格,中国单机游戏,至此衰亡。
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国产单机的时代过去了,但国产单机的玩家还没有死去,他们固执的枯守着,等待着,祈祷着,他们懊悔着曾经玩盗版的岁月,反复追忆着国产单机的辉煌。
终于, “小虾米”徐昌隆误入“武林群侠传吧”,发现了这群为辉煌时代守墓的人。
他们问他,你还会回来做单机吗?
徐昌隆迟疑,徘徊,疑虑,他看着贴吧的帖子,看到他们从游戏深处拼凑出的隐藏剧情,看到那些用心写就的文字,看到那些真切的祈愿。
小虾米热血上涌,决定再做一次傻瓜。
2014年3月17日,河洛工作室重生。
河洛重生后,第一个任务就是做一个“新武林群侠传”,但是武林群侠传的版权在智冠手里,徐昌隆回到智冠,询问可不可以使用过去的一些设定,得到了“可以”的答复。
带着满腔的热情,新生的河洛工作室用一年的时间做出了《侠客风云传》,消息一出,无数老玩家争相预购,仅仅预售就已经回本,游戏豪华版一度卖出比普通版还多。
带着这种气势,河洛又做出了《侠客风云传前传》,同样大卖。
一切似乎都在向好的方向发展,寒冬过后,春风似乎已经让大地露出新苗。
2018年末,河洛工作室新作《河洛群侠传》即将发售;
上海烛龙,也准备好了《古剑奇谭3》,经过一次一次的实验,烛龙已经磨出了一把不逊于大宇双剑的名剑。
但《河洛群侠传》这个冠以“河洛”之名的游戏却因为野心太大遭遇了滑铁卢,中国断档十年的游戏工业并不足以支撑起这样一款开放世界大地图自由探索游戏,对中国的游戏开发者来说,这样大规模的单机游戏,实在是太过陌生,已经很久很久都没有碰过了。
人才断档,技术不足,这些问题让河洛陷入了困境,但更恶毒的毒刺却在这时飞来。
2019年初,徐昌隆的老东家智冠突然起诉河洛工作室,要求赔偿五百万的侵权费用,并声称从未授权过徐昌隆重置“武林群侠传”。
事情的真相如何不可定论,但河洛的归来,确确实实为中国单机游戏增添了一点微不足道的希望。
而现在,商人们看到他血管里刚刚有了血液,想要立刻把这些血吸干。
事情发生后不久,在河洛的最新作《侠隐阁》发售当天,《侠客风云传》的人物立绘被河洛的投资方凤凰娱乐全部更换。
资本只要避险,从来不在意你的死活。
情怀让我们温暖,梦想让我们憧憬,但大部分情怀最后都输给了冰冷的商业逻辑。
曾经的河洛死于版权监管不严,如今的河洛却因为版权问题而遭受重击,真是恰如其分的笑话。
但我笑不出来。
12
前不久,UE5平台发布,世界游戏业界为止振奋,唯有中国反应平平。
中国游戏界看着那复杂的光影特效,唯一的想法是:这玩意儿又没法在手机上跑起来。
反倒是影视圈,为那些光影特效能做到的事凭空激动了一把。
二十年过去,有些东西已经永远的改变了。
二十年,两代人的时光都过去了。
在手游中长大的孩子们,早就不知当年。
甚至于很多游戏制作人,自己都没有玩过足够多的经典。
当做游戏的人甚至无法认知游戏,玩游戏的人又要如何明白什么才是游戏?
曾经可以与欧美一争长短的国产单机游戏,终究已经沦落为最后几根独苗的坚守。
而这些缺少营养、根基浅薄的幼苗,还必须面对资本的风刀霜剑,面对无知觉者的质疑。
如今的中国,新一批的梦想家已经背上了包裹,他们的面前是时代滚滚而去留下的烟尘,他们的身上是镣铐和枷锁,但他们依然向那个不可及的方向迈步前进。
古剑奇谭三以3A级的实力证明了坚守的力量,与此同时,另一批游戏制作者也在挣扎着前进。
太吾绘卷,中国式家长,波西亚时光,艾希……
以及《黑神话:悟空》。
烛龙不死,河洛重生,但他们只是那个时代留下来的残影,他们会很强大,但这个世界不能只靠残影活下去。
曾经依赖大宇双剑的我们,收获的只是一次次的背叛。
未来,永远属于依然敢于挑战这个已死行业的人。
中国单机游戏已经死去,但尸体上爬起来的余烬,也许会更强。
也许,明天就会来。
也许,永远不会来。
也许,也许。
都缺
无论是当年的刀剑、秦殇,还是后来的侠客风云传、古剑3、紫塞秋风等等。
刨除画面,在游戏性上都有或多或少的缺失,比如剧情冗长,人物出招动作华而不实,装备系统成为摆设等等。国产游戏就像一个偏科的孩子,有一两项拔尖的地方,剩余的都在及格线之下。
反观网游,刨除氪金点有很多亮点。
剑网1去掉网游元素,是不是就等于一个低配版的暗黑2?
古剑ol去掉网游元素,对比巫师系列也差不多吧?为什么古剑三走几步看几分钟视频?
铁甲雄兵单独拉出来,跟骑砍各有千秋吧?
拳皇命运这种垃圾手游去掉氪金点,打击感不比任何一款横版过关差吧?
所以说技术不是问题,可为什么一做到单机首先想到的就是剧情,然后就画面,紧接着就开放世界?把剧情、画面、开放世界全扔了,实在不会就把网游的氪金点去掉做出来,就是一款好的单机。
但是偏偏大厂非得讲故事,搞画面,游戏性一塌糊涂,反而一些独立游戏作者做的挺好,没有好的剧本,没有厉害的美术,就只能从游戏系统和优化上下功夫。当然这也跟玩家有关,天天叫着只狼、刺客信条、巫师3,也不看看全世界能做出只狼的有几家公司?
其实铭心自问一下,就中国现在这种社会游戏环境,真的需要单机市场吗?
你们有多少人,上了班之后还能拿出每天三个小时坐在主机或pc前品味3A大作?
又有多少人,在家除了手机和平板,根本不接触大屏幕?
为啥原神搞开放世界都不忘出个移动端?
因为中国人现在的生活就是如此啊——996加班每一天,出租屋台式机不方便,玩游戏只能在地铁站...以及坐便。
上班累成狗,下班只想解压,来点不动脑子的游戏爽一爽,觉得比什么都强。
包括我自己也是如此。
我不住出租屋,台式机中高配,ps4、switch算上win10勉强三平台,舍得买正版舍得氪金,从事游戏行业参与过主机游戏制作,深知3A大作的优秀,以前也是个主机玩家。
结果你猜怎么着,我现在只想工作完玩会《动物派对》抽打粉丝,解压。
以前我在光荣工作的时候,问过前辈一个困扰了我整个大学时代的问题——为啥无双割草那么无聊,毫无游戏性,销量还一直这么稳定?
去过日本的前辈告诉我说,因为日本人压力太大了,有一批玩家就是想回到家里无脑割草,所以无双系列有一大批死忠粉。
仔细想想,现在的中国玩家又何尝不是如此呢?
我深知3A的优秀,但我此刻只想体验无脑的快乐。就像我深知《肖申克的救赎》是最优秀的剧情片,但我宁愿把时间留给《德云斗笑社》和《脱口秀大会》
对,我真就一直没看过肖申克,而且我一直念叨着要看,但就是一直懒得看。
因为每天晚上,当我面对“苦大仇深的优秀”和“傻不拉几的欢笑”做选择时,我都会选择后者。
所以你问我,中国的单机市场缺啥,我觉得缺的是一个可以让人有时间有心情去品味悲剧的社会。
而且不止单机市场缺它。
不是我不懂得咖啡的美,只是这空气太苦,时间太紧,与其让我先苦后回味,还不如给我来杯芒果欧蕾。
无奈。
不过话又说回来,游戏艺术又不是只有单机这一条路?游戏只要好玩就可以,我觉得《动物派对》才是国产游戏之光,小成本大乐趣,如果多几个这样的团队该多好。
缺的是能让玩家安安心心沉浸在游戏世界里的社会环境,而不是像现在这样动辄加班、好不容易挤出一点碎片时间,却要被各种工作群信息和琐事打扰。
游戏本质是一个利用用户闲暇时间的商品,如果大伙都闲不下来,那还玩个屁大型单机游戏。