1.现在看待为时尚早。2.5正式服上线之前都为时尚早了。
关注测试服的玩家肯定都知道,下期深渊的锐气效果最初可是怪物全抗性+50%,直到测试服关服都没有任何削弱消息。结果呢,2.4更新公告直接告诉你锐气被砍成10%了,哎嘿,然后结合本来就有的可以靠普攻削弱成-10%,不削也完全不影响打满星,一个严重负面的效果上线居然近乎成了buff。所以这次这个怪到底有多恶心,看现在是没用的
2.但不得不说这个机制本身充满了恶意。有钟离的玩家甚至能得出“命座越高反而越恶心”的结论,因为2命以后eq全有盾。。。。我感觉ch在针对盾这东西上已经有点气急败坏了。就是那种,我名声可以不要,m也可以不要,但是为了游戏也好为了啥也好,今天我和盾必须死一个
动机有错吗?也许没有,因为原神的盾本身就是个bug。能集100%减伤和完全霸体于一身,代价只是按一下e,这事本来就离谱。只要在持续时间内,角色就是无敌的。这万一要是不受一点限制,以后怪物机制也好,数据也好,绝对要崩。
但这么针对合适吗?非常不合适!这不是一个开放世界arpg游戏该设计出来的东西。你说这种对正确行为的无理由惩罚机制,在卡牌游戏里合理,在mmo里也能接受,哪怕moba我也认了,但在原神真的不合适。你可以设计成对套盾敌人增加伤害,给怪物破甲属性,穿盾攻击,什么都可以,。。。
但你说你,怪物打我我开盾,我做错了什么?我为什么要被惩罚?
只能说是气急败坏
3。实名反对“深渊里有就不打深渊呗”“针对盾就不用盾打咯”以及类似言论。一个游戏里客观存在的东西,强行避之不见然后说游戏没问题,这是鸵鸟行为。更别说2.5地图这玩意将到处都是。
4.坚决反对拿属性史莱姆说事。真要用史莱姆对比,那这个怪应该是好比“岩史莱姆不仅免疫岩属性伤害,在受到岩属性伤害时,还能恢复一定比例血量”说实话这个结合游戏背景反而还是合理的。你一个怪打到盾上有啥理由,回血???
ps.如果最后真的和锐气一样被砍废了,能接受吗?不能。
你以为玩家反对是因为真的就打不过这玩意了?错!哪怕不削弱,拿钟离一样打!
但是,这会成为ch变本加厉的起点。只要这个机制真的在游戏里站住脚,没人知道它以后会进化成什么样子,而根据我3年崩三的游戏经历来看,变成啥样都可能。。。
这就好比,你的蛋糕被人放了一坨屎在上面,你反对,那人说“那我去掉一点,只放一小颗,很小很小一小颗”
你接受吗?就问你接受吗
有点想退游
风岩真的成孤儿了
有盾角色全寄了
当初来原神就是隔壁某游戏必须练当期角色才能过关
没想到原神也走上这条路
这波啊,是米哈游知道我要考研让我认真学习
本来看到2.4的神女劈观,我觉得这个游戏的剧情还有的救(和稻妻剧情相比),但是看到这个怪物设计,我又被泼了一盆冷水。这个怪物有啥用呢,托马彻底报废,四命烟绯和凯亚变成负提升,风系岩系彻底失去意义。我理解策划需要削弱钟离温迪,需要卖新角色,但是你也不考虑练一个新角色需要多少资源。这是一个新角色拉到80级天赋666需要的资源,以及对应武器80级的资源。
我们先默认武器矿充足,一半的摩拉和经验书可以白嫖,那么也需要105万的摩拉(17.5×20=350树脂),120本经验书(20×20=400树脂),198本最小的天赋书(22×20=440树脂),111个最低等级的武器突破素材(12×20=240树脂),还有人物突破素材(11×20=220)这些资源需要1650体力,而一周可获得的体力为180×7=1260的体力,更何况你还有周本要打,这样最少也得一周半才能达到一个角色八十级天赋666武器才80的情况,还有圣遗物主属性符合也至少要一周(暴击爆伤头至少一周才能出)。
注意我前面计算的时候默认一半的摩拉和经验书可白嫖,实际上根本不到这么高的数,这么算下来,养一个角色的最低成本就是三周,这是能舒服打大世界的最低练度了,这练度下深渊就是找罪受。你这养成成本怎么根据怪物选择合适的角色?我拿一个60级的奶妈能顶住12-3的流血狗?成本这么高你放出来下个版本角色的所需材料不行吗?等版本出来了再练角色,角色养成了都到下一个版本了,角色的深渊福利期都过了。
另外你那怪物设计的好吗?从1.1开始,温迪加可莉太强,就强行不能吸诡雷,你也不考虑物理引擎是吧,飘浮灵和野伏众那么轻,不能被吸起来?你哪怕给野伏众加个盔甲,给飘浮灵弄个栓地的引线也行啊。这几个怪都没有增加游戏战斗体验的多样性,变成了纯粹恶心人的怪物,设计的一点诚意都没有。
吃相难看、设计拙劣的怪物
作为rpg游戏,pve的怪和技能自然五花八门,但是
“怪打在有某些buff的角色上给自己回复”的机制,有,前提是这个buff得是副本场景里触发的,或者怪物自己的技能产生的,让玩家或者队伍考虑该boss战中一些buff的利弊而自行取舍,增加策略性
这个会触发怪物回血的buff,断不能是某个角色或者职业的技能。试想魔兽某boss打有护盾的坦克会自己回血??结果就是血dk滚、戒律牧滚.....离谱
打盾回血怪一出,不让用盾角色。如果按这个设计思路,可以简单粗暴地设计出其他怪物:a怪物,技能绝望光环,所有玩家角色的治疗效果转成伤害效果; b怪物,技能荣耀护盾,受到远程伤害减免50%反弹50% ;c怪物,技能格反,受到近战立即发动一次拔刀...这些怪物谁都会设计,精确、严格地淘汰一大批角色,但是low得不行,吃相难看
护盾的本质是什么?
这种吸收一定伤害后碎裂的护盾,本质就是容错高一些的治疗,不让套盾和不许带奶妈,是一个性质。有人把这种盾当成是无敌还是格挡,就犯了根本上的错误;亦有人只盯着“boss回血”把吸盾机制和某些游戏属性吸收划等号并认为合理,然而吸盾本质上相当于“玩家回血boss也同比回血”,这种nt机制未在哪个游戏里见到
xx游戏里有,所以原神里可以有?
有个别人似乎出于卖弄的心理,自己游戏都玩不精就如数家珍地说一大堆其他游戏的机制,要生搬硬套到原神,甚至那个游戏可能是个回合制(笑)。然而原神角色没有驱散、无敌、不可阻挡技能,物品没有血药、解毒药、解控药,别的游戏boss给你泼脏水、挂禁疗,原神可以吗?
强制不让带某角色比强制要求带某角色更恶劣
流血狗的dot穿盾机制,已经算是pve红线,但它至多只是强迫你带某个奶妈,并没有强迫玩家不带某角色。打盾回血怪,就完全突破这个红线了。
我自己是小月卡党,现在的深渊环境,虽然能满星但基本离时间限制只能剩下10到20秒左右的时间。
一些离谱的机制,在活动或者任务里临时性地加给一些怪物,没有问题,比如周常声望怪就带xx免疫。但这类机制不能成为怪物自身的技能,否则这个怪往深渊里一扔就恶心得一匹
这种机制怪物的出现,明显体现出团队pve设计功底不足,亦暴露出急功近利想加大制裁老人权角色力度的想法。
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关于此类对上冰深渊法师冰史莱姆 甘雨废了的误区,我就不在评论区纠正了,在这儿说一说:
1钟离不是输出,套盾角色对标的是奶妈,不适用xx史莱姆克制xx角色的逻辑,要类比也是班尼特对上火史莱姆,照样可以给队友加血加攻发挥作用。
2史莱姆和元素盾法师,免疫某元素的代价是它自身就常驻该元素,原本需要两个角色打反应的,对上它们,一个角色就可以打出元素反应,胡桃融化冰史莱姆还用得着队里的冰拐挂冰吗?有个被免疫的角色,并不影响游戏。
3 接上面,如果深渊12搬周常怪进去,出个遗迹重机,冰免疫,血量照样一两百万,那才叫废了冰输出,因为它没有任何代价就踢出去所有冰系输出
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已经尽可能地解释详细的情况下,还能有nt拿史莱姆说事儿。我也不说啥了,对于此类脑回路接近史莱姆的人,不能反过来想想深渊12怎么流血狗或者可能放打盾回血怪会被骂,如果放史莱姆?所有人都笑了好吧
如果是萌新根据大世界体验作出“史莱姆怕怕”的发言,倒没什么,毕竟萌新队伍配置不全,打某些怪物没伤害,而机制怪不管机制如何,萌新打上去有伤害。而如果有人觉得史莱姆之类的免疫和流血狗、打盾回血怪一个性质,还觉得自己对游戏理解很到位,那可真是....
我没有钟离,但是玩家们,都有女仆,迪奥娜,烟绯,她们都有盾,还有好多角色都有盾,盾都废了,玩家就躺平吧。如果这样的怪,活着出了测试服,月卡是不充了,氪金不可能。曾经的白嫖党,进化成月卡党,重新退回白嫖玩家。这样的985策划,不配拿高工资!
评论区的人,别教我打了行吗?我是指出原神怪物的恶心之处,换言之,就是怪物设计的问题,我不是来找攻略的。你们要是想教我,就别评论了,自己去特瓦特逛逛都比在这评论有意思。
你要是站在怪物设计的角度出发,那我们可以聊聊。
我本以为深海龙最恶心,以前没打黄金王兽,今天打了,我才见识到什么叫恶心。
1.喜欢乱飞,不带远程恶心。
他差不多有一半的时间都在天上飞,我第一次不知道,用优菈打的,反正挺难受的。
2.护盾得用岩
又是强迫你带某种元素,不破盾?不破盾就没有伤害!你必须破,大剑行不行我还没试过。
关键是这个盾得破三个机关,每个机关要打三下,真的很费时间,我真想知道设计出黄金王兽战斗机制的是哪个鬼才,哪天我退坑原神了就得谢谢他。
3.流血强迫带群奶
我第一次用迪奥娜打,完全回不上来,流血实在太猛了。而且,你护盾必须岩破,流血又克盾,谁不知道岩系就是玩盾的?我都搞不懂战斗设计究竟是什么脑回路。不带岩吧,打不了,带岩吧,盾费了,真有你的。
打这个黄金王兽,你得同时带:远程、岩系、群奶,好家伙,打深海龙起码只要一个大剑,这玩意他喵要三个。
最后我的配队是甘雨、万叶、钟离、琴,这样的配队打着才不难受。
我就想问,你们这些战斗设计,做的怪物自己都不打打看吗?为什么要设计这种解法单一的怪呢?
我先说一下我的观点,
原神的美术、剧情、音乐、角色塑造、动作都可圈可点,缺点就是怪物设计和关卡设计。
我是58级的开服玩家,也是真心喜欢这款游戏的。但我觉得,2.0以后原神的怪物是越来越恶心了。
是我技术菜吗?我认为不是,起码我只狼也过了一周目,怪物猎人也过了所有主线,刺客信条奥德赛、巫师3这些打的都是最高难度,我也不是打不过原神里的那些怪,就是单纯觉得机制太恶心。
你如果不认同最好就别往下看了,对双方都好。
我每次对比其他游戏,说原神怪物设计的问题,就有一群人在下面喷。
这次我也不对比其他游戏了,就拿原神自己的怪物比。原神哪些怪物设计的不错?丘丘王、古岩龙蜥、公子、坨子哥、女士。这些怪物的设计都比较平衡,有优点就有缺点,击杀怪物的方法也比较自由。
丘丘王攻击高,血厚,但前摇长,攻击好躲。不要求必须破盾。
古岩龙蜥,血量、伤害、速度较为均衡,没有缺点也没有优点,任何元素都可打。
公子,攻击高,速度快,但血量少,除了水雷弹反,都可以打。
坨子哥,血很厚,招式也多,但伤害一般,前摇长。
女士,技能范围大,血也厚,但速度比较慢,有冰盾但不用带火
打上面这些怪物,真的有一种开放世界动作游戏那种你一套、我一套的感觉,比较有意思。
而原神的粪怪有哪些?
早期野服众、漂浮灵、流血狼、还有新出的深海龙。。
早期野服众,伤害高、血量厚、速度快、霸体,死了一个另一个大量回血,完全就没有缺点。
漂浮灵,最ex的怪,血量厚、浮空、半霸体,攻击频率快,近战噩梦。
流血狼,血量厚,速度快,爆发高,后天流血,完全没有缺点。
深海龙,血量厚,伤害高,速度较快,减能量,无能量扣血超级多。
打这些怪物,体验就是折磨,人家的各方面都很强,你要是不针对性的配队,就得难受着打。
我觉得原神的战斗设计真该换换人了,战斗也算是原神的核心体验之一,但现在就是硬堆数值,故意针对老角色,这不就是圈钱的前兆吗?你在这么整半年,我绝对会退坑的。
靠钟师傅的岩队怎么办?岩队连捡结晶片都做不到了,盾也没用了,3岩+一个毫无关联的奶,怎么想都不搭
女仆奶量一般难不成靠防御顶三使徒么?五郎奶要四命
这个版本没过去你们就能尝到火使徒带来的爆炸性真伤。
以及现在双狼那个逆天玩意儿。
下版本这位老兄也说了,怪命中盾给怪加血是屑中屑机制,策划把想抬观赏鱼的想法都写在脸上了,而且是以最垃圾的,贬低盾辅的手段来玩。
这么玩下去,原神很有可能重新迎来崩三那种运营节奏,一个版本一个小节奏,深渊大改一次大节奏。
最后留下的要么是看剧情的,要么是中氪以上的氪佬。
崩三哪怕是已经高度提纯的评论区,骂策划的也不在少数。
2.5——吸盾
2.6——禁疗(奶妈全废)
2.7——吸血(你血越厚,怪物吸的越猛,钟离血牛是吧?)
2.8——共生(怪物创造一个链接,一定距离内,你的攻击和治疗同样对怪物有效,类似王者荣耀东皇,但你可以移动和攻击)
2.9——领域(怪物创造一个范围领域,领域内,靠近距离越近,和距离越远受到的伤害越大,无视护盾,同时禁疗)
[反制措施]——站在领域中间,用法师打
3.0——禁锢(草系怪物的“藤蔓束缚”和“牢笼”,被捆住只能用火烧,其中会有毒素,无视护盾流血,每个部落配备一个可以回血的萨满)
3.1——残废(敌人攻击可能导致以下随即buff:断腿(无法移动),断手(无法攻击),重伤(流血按指数暴增),爆眼(黑屏),混乱(无法使用元素爆发),难受(无法使用元素战记),昏厥(无法移动视角,且屏幕开始缓慢眨眼),恶心(类似mc的眩晕)……)
3.2——震飞(敌人会将你震飞,期间无法控制,同时无法使用风之翼,高度最低20米,落地受到一定比例真实伤害)
3.3——震晕
3.4——大剑盾/元素盾/弓箭盾/枪盾(只能由相应的武器或者元素/物理击破。盾破之后会炸裂造成一段真实伤害,且为怪物回一半生命值,增加怪物物抗和元素抗性)
3.5——元素汲取
怪物对可以反应的元素具有汲取的能力,会为怪物回复血量。
3.6——闪避怪
速度远超角色,且收到攻击就会随机瞬移一定距离。
(参考mc,雨天的末影人,它不会因为下雨而死,还会攻击你)
3.7——全能怪
对你的每一个技能都有克制的技能。
远程——怪物会躲避且瞬移贴脸
近战——怪物会跳远,甚至在空中飞行
法师追踪——怪物开盾
大剑破防——参考近战
水冰永冻——怪物爆发怒炎
感电——抱歉,绝缘
好,游戏结束。
我觉得评价一个怪设计得粪不粪,要把它的优势机制和弱点机制联合起来看
现在这个怪玩家觉得设计粪,就是它优势机制过强,弱点机制又过弱导致的。
前一个粪怪 —— 飘浮灵 就是一个非常好的例子,
本身浮空,血量又高,免疫对应元素,一下之克制了近战还有对应元素攻击,弱点机制又非常弱,无法被风控制,有些还无法冻结,玩家会有什么好体验?
本来玩家4个角色就没法应对所有弱点机制,你想让玩家遇到一次怪就换一次人吗?
在璃月版本的时候,那些愚人众先遣队就很有问题了,弱点机制只有一个,让没带对策属性的玩家怎么应对?
总结网上对怪物的评价,就会发现,那些有两种以上对策机制的怪,玩家就能开心接受,只有一种的怪,玩家就很不好受。
比如水深渊法师,就是因为对策机制只有冰,用其他属性,效果都不明显,所以才恶心。有多个深渊法师的时候,因为有风属性可以让它们互相对策,所以玩家反而更开心。
到了稻妻,我理解怪物设计以冻结为基础对策的设计,但很多怪,被设计的只有这一种弱点,这就很不考虑玩家的感受了。
很多怪其实可以设计得多一些弱点,比如野伏众,风可以吸不动,但一个小体积怪,被飓风刮着就不能多点反应?比如暂时进入失能状态,没法使用技能或攻击。
还有飘浮灵,再多一个弱点,比如让弓箭攻击成为弱点,弓箭对飞行属性的怪物有特攻,这很符合直觉嘛。只要有对策,玩家的反馈就会好很多。
自律机关这些精英小怪,就削弱一点雷属性抗性,机械弱雷是不是直觉?再让感电硬直长一些,这不是很巧妙?
要防止粪怪频出,只要怪物设计团队坚持每种怪物必须有两种弱点,精英怪至少一个瘫痪对策机制,就可以了。
还有怪的设计应该符合直觉,只要有头,那头就应该是弱点,而且头部弱点受击应该有击退、瘫痪效果,不要偷懒。
我前面的回答没有说新怪的问题。现在csf好像发问卷调查了,看来也是想咨询玩家对这个怪物的设计的建议。我来说一下我的建议:
从怪物的形态来入手,比如说既然是“无头骑士”,那可以设计成怪物的索敌范围很小(没有头嘛,没有眼睛怎么找敌人呢),只有在非常近的时候才会主动攻击。这样设计不会影响到深渊的强度,毕竟在深渊玩家是必须去打的。
要针对护盾,不要粗暴地把护盾搞成负收益,可以改成“无头骑士对护盾非常敏锐”这种设定,会在正常的索敌范围对开盾的玩家主动攻击,如果玩家没开启护盾,就可能不会发现玩家。这样就能产生一种博弈,玩家不使用护盾,可以单独应对一个怪物,开启护盾,就会导致多个无头骑士围攻。
还有应该设计好“当怪物激活增强机制以后,应该也进入衰弱机制”这一点。比如遗迹猎者飞起来以后可以被打下了进入一段时间瘫痪、愚人众破盾之后也会瘫痪一下。稻妻很多敌人就丢了这个设计了,海乱鬼开狂暴以后会萎靡吗?如果让他狂暴一段时间以后进入萎靡,我觉得大世界体验会更好。
不不不,明星理应出名即巅峰。
他自己可以成长,但他的成长期大部分人应该注意不到他才对。等到他有朝一日因为某部作品而大火的时候,这才是我应该知道他的时候。
我第一次知道尼古拉斯凯奇是1996年看《勇闯夺命岛》的时候,但其实他1982年就开始演出了。
他的积淀让他可以在这一部当年被引进的大片里出现,作为肖恩康纳利的男配,然后我才有这个机会认识这么一位优秀的演员。尼古拉斯凯奇是我认为属于“演什么像什么”的标杆,但我不想陪他成长,我只想看到最好的他。
他和“约翰屈伏塔”在《变脸》里的绝妙演出会在电影史里也许都要留下一点痕迹,这是我想看到的明星。
我凭什么跟他一起成长?好作品都没有,我喜欢他什么?哦对……现在的“爱豆”靠的是脸。
那不就是画大饼吗?“未来可期”然后一辈子烂作品。TF Boys里那个谁在中秋晚会的献唱,差点没把我神经听出毛病。就那个随便找个KTV都排不进前10的水平也好意思上国家级晚会的舞台???喜欢他什么?帅嘛。
肤浅。