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如何看待《原神》2.5 新怪这种机制? 第1页

        

user avatar   nan-ke-14-13 网友的相关建议: 
      

团队里有拖后腿的,而且嘴还硬得不行那种。

有些游戏没本事的,知道搞不定了,索性就硬ban掉,直接点来说就是,这次深渊钟离不给用。

嘴硬的就像这种,“我给玩家带来了新怪新乐趣哦。”,然后一盆屎扣玩家头上,还惊讶玩家为什么不笑着吃下去。

无论是文案还是地图设计,别人都是渐入佳境的,再不济也是能用可圈可点来形容的。

大家开始都是念同一本书的,站在巨人的肩膀上,别的组是融会贯通了,走出了自己的路。

就怪物角色战斗设计这群人最离谱,越做越烂,战斗逻辑就跟厕所里的纸一样。

一年前大家在研究高等元素论,一年后大家在算倍率。

也许从一开始可莉炸弹温迪吸不了开始就不该对这帮废物点心有过多期待。


user avatar   liu-mo-sang 网友的相关建议: 
      

有这么一个怪,它拿着一个盾牌,他和盾牌的血条分开算,你要揍很久才能打破盾牌。但是盾牌是木头的,你可以用火烧掉,所以你可以用火对付它

有这样一个怪,它会窜来窜去躲你的技能,会突然开盾蓄力,蓄力完就给你欧拉欧拉欧拉炮弹连射。但是用对应元素把护盾打掉它就会眩晕。所以你要趁它开盾把它打断

有这样一个怪,它会转圈会导弹会砸踩敲,伤害巨高而且必定击飞。但是打他的眼睛他就会瘫痪。所以你要用弓箭射它眼睛

这些是很有趣的怪物设计。

有这样一个怪,它在天上飘着,不会被风吸走,会闪现躲技能,伤害能穿盾,还全队一起掉血。但它头上有个条,如果你用对应元素打它,把条填满......

你以为它会倒地?不!它会狂暴,然后疯狂揍你!所以你不能用某种元素打它

有这样一个怪,它也在天上飘着,不会被风系吸走,而且在天上你用近战打不到它。但它头上有个条,如果你用超高的单次伤害打它,这个条就会被填满,然后......

你以为它会掉下来?不!它会狂暴,然后疯狂揍你,而且打死它还会爆炸,所以你不能一次打太多伤害

这些是纯逆天设计。

怎么样,看出区别了吗。

怪物当然可以很强,但当玩家面对怪物时,玩家应该知道的是怎么做,而不是不要怎么做


user avatar   qian-nian-78-99 网友的相关建议: 
      

怪恶心不是最大的问题

我觉得最大的问题是目前没法一键换队伍

当然我说的是战斗脱离的时候一键换

比如我看到天上飘的,我可以切换个弓来打

但这个弓我目前并不想用 我要打这个怪就得按L(手机更烦),等loading,loading好了切换队伍或者编队,好了再loading一下,最后打完我还得用同样操作再切换回去,烦得要死

(其实比如我队伍里面没有挖矿的角色,走路遇到一个矿 会有同样的痛苦)

为了避免这种烦 我就忍着不适直接用当前队伍把天上飘的打了

也不是不能打,就是打起来不痛快

然后这种特色怪物越多,这种不痛快就越多

后面就索性速度5分钟4日常下线了


user avatar   feng-da-xian-50 网友的相关建议: 
      

转自NGA

《打盾回血怪,是自钟离事件后策划最为恶劣的行为》

如题。打盾回血怪的出现,请注意,不是这种怪的实装,而是它的出现,是自钟离事件后策划部门最为恶劣、最无底线的行为,破坏力极大,后患无穷。
这几日潭中已经出现了角度多元的精辟发言和精彩飞马,请允许我就前者作一个总结,并基于商业逻辑、市场规则与公序良俗进行控诉。陈词如下:


第一部分

总观点:打盾回血怪的出现,已经从多个方面破坏了游戏目前的生态。列出分论若干:

其一,玩家正在迅速丧失对未来游戏规划的合理判断。这是对全体玩家当前游戏性最为严重的伤害。
1.1 该怪的波及范围过大且严重不合理
根据版内整理,受到损害的游戏内容,直接对象为:一整套岩系的元素反应(结晶反应)+一整个岩系的共鸣机制(“坚定之岩”)+一整类角色基本功能(护盾功能)。
由此导致损害的二级对象,包括但不限于:全体岩属性角色、全体技能组/命座中带有护盾的角色、全体与护盾/岩反应挂钩的武器、全体与护盾/岩反应挂钩的圣遗物、
由此导致损害的三级对象,包括但不限于:全体高需求护盾抗打断的角色(如远程角色)、全体高需求护盾抗伤害的角色(如等级低或血量低的角色)、全体使用护盾触发特效的武器的角色(如螭骨剑使用者),以及全体需要以上任一对象进行组队的现有队伍
值得提醒的是,这一怪物设计的破坏性,还体现在:直接针对了一整栏人物基础属性和武器面板特效,即“护盾强效”
请注意,“护盾强效”作为基础属性,是直接写在人物面板和武器特效中的,而继岩系饱受诟病的元素反应导致元素精通属性无收益后,打盾回血怪的出现,甚至令第二个人物面板基础属性超越无效词条,直接沦为反面词条,令武器特效直接变为白板。这一罔顾底层设计的行为之离奇,令人发指。
附带双岩共鸣“坚定之岩”的内容:护盾强效提升15%。此外,角色处于护盾庇护下时,具有如下特性:造成的伤害提升15%;角色对敌人造成伤害时,会使敌人的岩元素抗性降低20%,持续15秒。

1.2 该怪的出现时间节点过于不合理
众所周知,手游开发商的一大常见商业行为就是“推陈出新”,即令新商品的性能之于旧商品有一定程度的优越之处。姑且不论这一行为的合理性,大家基本默认了“新颖商品通常会受到更多的重视、拥有一定的保护时间”。
这一心照不宣的、暧昧模糊的商业规律,既适用于前一版本刚刚暂停出售的商品,一斗、五郎、阿贝多及其武器+圣遗物,同样适用于当前版本即将上架的商品,钟离、凝光、云堇及其武器+圣遗物。这一商业规律虽然没有明文,但正是基于此,玩家才对自己购买的数据产品服务有着基本的信任,最基础的售后是玩家产生消费意愿、放心大胆掏钱的重点。
然而,打盾回血怪的出现,毫无预兆地破坏了这一条暧昧规律,直接破坏了玩家对基础售后的信任。用通俗的话讲,补票旧up,第二天就打压,还惩罚你;抽新up,第二天也打压,还惩罚你。
并不是所有灰色规律都得到明文规定的保护,但消费习惯和玩家共识是客观存在的。大家常调侃,mhy的唯一规律就是没有规律,这是一句戏言,但“没有规律可循”本身就是一件极为可怕的事。请问各位,尤其是请问刚刚花钱购买新岩队/补票旧岩队的玩家,“我来买东西,立刻挨了商家一耳光”,你以后还敢继续放心掏钱吗?这就是所谓的“丧失对未来游戏规划的合理判断”。

其二,违反了商品服务的常识:花越多的钱,享受越好的服务
在打盾回血怪的破坏中首当其冲的钟离,以暴风中心的他为例,来看一看他的命座:
2命:天星陨落时,会为附近当前场上角色赋予玉璋护盾。(注:天星即Q技能)
3命:地心的技能等级提高3级。(注:地心即E技能,生成护盾)
4命:天星的影响范围扩大20%。
6命:玉璋护盾收到伤害时,将为当前角色恢复生命值,回复量为伤害的40%。
单次回复量不超过当前角色最大生命值的8%。
明确看到,钟离的六个命座中,与护盾功能挂钩的命座高达4个,其中还包括最高命座。作为人物方面的付费重心之一,命座系统向来遵循“抽取的命座数越多,玩家得到的数据服务就越好”这一规律。
即使是大家常说的反规律的两大命座,班尼特的六命火附魔、钟离的六命受击回血,也是有利有弊、全看玩家自由发挥取舍。然而极为可笑的是,打盾回血怪的出现,彻底背离了这一司空见惯的商品销售逻辑,对付费更多的玩家迎头痛击:你给的钱我收下了,你应得的服务我不仅不提供给你,我还要揍你,你给的钱越多我揍你越狠
这种商业逻辑简直匪夷所思,超越了人类想象的极限。玩家花钱,肉眼可见地买罪受,买一个毫无得失取舍余地的、绝对的惩罚机制,惩罚的严厉程度与玩家的付款额度成正比直线上升。写到这里我真是想笑,请问还有谁对这样的交易对象满怀购买欲望?尤其是请问各位氪佬们,请问各位即将化身氪佬(春节限定)的玩家们,你们会以什么样的心态去面对如此离奇的商品服务逻辑?

其三,“先售卖,后破坏”,违反了商业诚信。请不要问我诚实信用原则是哪部法哪个法条,这不是某个明确的条文,而是整个商业体系的根本原则。
身居数码时代的我们,已经习惯了商家以固定周期上架性能优化的新款产品服务,我们既可以选择放弃手中旧款购买新款,当然也可以坚持使用旧款,对不感兴趣的新款直接无视。而为了刺激消费者购买新款的欲望,商家纷纷推出营销手段,典型的包括“以旧换新”部分止损、新产品承诺更好服务,等等。
然而,从来没有听说过,商家推销新产品的手段,是通过直接废止消费者正在使用的旧产品来实现的。你不换新手机,旧手机也不会因此爆炸,还会同步更新操作系统和配件,直至新旧机型差距大到不可抗力为止。与手机市场均价接近的人物/武器的抽取培养,本身已经是暴利,而今天策划正在明晃晃告诉玩家:你的旧数据马上重新开放购买,但是只准买,不准用,不仅没有售后保障,你一用我还要炸你
这种行为,已经彻底违背了商业行为的根本目的:消费者购买商品服务,玩家购买电子数据,是以使用功能为目的,而不是为了买而买。消费者和玩家的购买意愿,是以“商家保证该商品具有正常的使用功能”为前提的,这是默示的商业承诺。
如果今天我去旗舰店购买了一款手机,不管我指定要买新款还是旧款,商店收下了我的钱,把钱揣进腰包后再告诉我,“你的手机不能在某些省市开机,一开机就炸,你在那些省市只能拿它当砖头”。请问这是什么道理?难道你要告诉我,被损害的使用功能也是使用功能?牛头不对马嘴的使用功能也是使用功能?我花钱买护盾类人物武器,你让我闪避,不准我不带上场?我买了手机当砖头用?
对护盾机制的惩罚,是显而易见的商业不诚信,是对产品功能说明的欺诈。护盾机制作为电子数据没有具体说明书,那么使用方式就应当按照大众常识来理解,而绝不是任由开发商在推出该机制后不顾常识自由伸缩。如果护盾功能的实际用途是强化敌方,那么它的名字就不能再称为“护盾”,而是“敌方buff”。从这一意义上,与大众常识相背离的流血狗,同样是违反常识与商业诚信的行为。

其四,开启了常态惩罚氪金行为的先河,始作俑者其无后乎
氪金行为,作为虚拟产品的消费行为,当然要遵循一切市场运行的规律。打盾回血怪的出现,对护盾的功能性进行了事后限制,这一限制是以负反馈为模式实现的,那么基于公平交易的原则,开发商理应对护盾的功能性进行补偿,然而策划并没有这么做。
于是这一怪物变成了纯粹的惩罚机制,没有任何令人信服的理由,没有任何玩家被损害的补偿,产品的消费行为变成了自虐。难道策划想说,“我们的玩家拥有独特的消费癖好,享受花钱被我们惩罚的感觉”?
打盾回血怪对氪金行为的惩罚,是目前游戏中最为负面的机制,负面影响甚至高于对特定对象的纯粹禁用。即使是“禁止某元素/某功能/某角色进入场地”,或是“某元素/某功能/某角色进入场地后无法使用”,也仅仅是无收益,而不是负收益,更不是与氪金程度成正比的负收益
正值考试月结束,便以学生考试的情形,来描述这一惩罚机制之离谱:考场可以规定禁用手机,可以让手机暂时被屏蔽信号失去功能,但不可以上一秒还在鼓励你贴身带手机(2.3/2.4卡池),下一秒连人带手机炸上天炸个稀巴烂。对消费者的付费行为进行负反馈,事后惩罚、不作补偿,玩家在其中是绝对的输家,只有绝对的损害。


其五,暴露了策划的工作能力之低下,简称无能;暴露了策划的工作态度,极尽敷衍,简称“装都不装”
策划推出的一系列新怪,究竟是优秀还是劣质?这个问题,请允许我提出一个标准:越容易令玩家清晰描述机制、判断出设计意图的怪物,设计水平就越低劣
谨以一刀999的丘丘人为例,请各位描述丘丘人的怪物机制、设计意图?这个问题至少我自己无法回答,我甚至数不清丘丘人的种类,我只觉得它们很有趣,我乐意站着挨打,只为观察更多它们的行动模式。
再以策划引以为傲的流血狗、吸能龙蜥、打盾回血怪为例,请各位描述它们的怪物机制、设计意图?这个就是简答题了,流血狗=穿盾全体后台掉血,吸能龙蜥=穿盾前台吸能掉血,打盾回血怪……字面意义;设计意图,当然是为了针对护盾。
各位还能完整说出这些粪怪的正式名字吗?我想很多人都说不上来,更喜欢用机制去重命名。因为它们的机制就是它们存在的唯一意义,是披着美工皮的一行简单粗暴的代码。尤其是打盾回血怪的出现,已经严重到一经测试服三言两语描述,所有人都能条件反射说出:这是在针对护盾。
这就是策划对战斗体系和怪物设计的贡献,一个一眼便能看穿全部机制意图的怪,一个一眼就能想象全部情节的故事,一道一眼就能分辨全部调料的菜肴,一个一出门大家就能一只手数尽一生经历的人。有人说这是用心的、有内涵的设计?我不信。然而策划不以为耻反以为荣,变本加厉地到处投放粪怪,这与直接输入一行代码,“xxx加成x%,xxx禁止使用,xxx定期掉血x%”,有什么本质区别吗?区别只在于美工提供的那层外壳,是怪物策划对他人劳动成果的窃取和糟蹋。

其六,暴露了策划的逆天工作重心
策划的工作重心,已经不在于“如何构建更丰富有趣的战斗体系”,而是在于“如何通过战斗体系控制玩家走向”,不在于设计令人有挑战欲望的怪物,而在于揣摩玩家面对怪物时的心理体验。
引用版内某帖的话,就是“完全站在怪物角度上,考虑如何针对玩家,让玩家不好受”,从而利用玩家好胜心来激发玩家“变得更强”的付费欲望;引用版内某比喻,就是“为了让顾客购买橱窗内的面包,不是让手艺卖相变得更好,而是直接打掉顾客手中正在吃的面包”。
这一逻辑是极度反常的,与正反馈的乐趣激励模式背道而驰,一路在负反馈的痛苦调教模式上奔驰。可惜二者有一个本质的区别:乐趣激励是有着天然吸引力的,是不需要预先设定对象人群的,只要我是有碳水需求的动物,我就必须吃饭,所以只要面包烘培得够诱人,我一定会走进来成为潜在客户;而痛苦调教是没有天然吸引力的,我如果不是对这家店有一定期待(相信店主还算诚信),或是在这家店有沉没成本(充值过了),我是不可能不痛苦愤怒的,逼急了我扭头就走。
不关心商品本身的质量优劣,而着重刺激消费者对商品的购买欲,这就导致了“没有需求也要创造需求”的现状。当策划将“掏空你的钱包”从最终目标变成唯一目标,那么“如何掏空你的钱包”的方式就变得毫不重要,于是策划开始为达目的不择手段、开始放弃逻辑歇斯底里。合理的商业手段,是达成商业目标的必经之途,而策划现在看来是放弃了合理,那就不能责怪玩家怨声载道了。

其七,暗示了厂商内部的某种不良风气
作为一个体量如此大的游戏开发商,策划却屡屡令玩家产生“是不是因钟离事件怀恨在心”的怀疑,这种不信任的产生本身已经显示了策划部门信誉的下降。
如果真的有,那当然是极为可笑的,是个人情绪影响工作的典型表现,因为被消费者指责过错就“记仇”,这是种非常幼稚的心态,是商业运作中根本不该出现的。服务供应商作为法人,一旦有了自然人的各种不理智情绪,“我看你不爽,我就卖你次品给你使绊子”,这种心态不应该出现在一个以成熟运作为目标的厂商部门中,尤其这种心态还是消费者合理诉求所造成的“叛逆”,那就更荒谬了。
如果没有,那就用实际行动来展示态度。销售商品、提供服务的诚意是要让消费者看见才能相信的,可目前已知的针对护盾的布置,从合理的环境烧伤/冻伤/毒伤/辐射伤,到不合理的全体掉血/后台掉血/吸能掉血/打盾后回血上盾,已经越来越不符合玩家直觉,不符合游戏业通常规律,不符合游戏内设定逻辑,这很难令人信服“针对护盾是基于完善战斗机制的正常考量,而不是对护盾功能本身的过度限制”。引人怀疑“工作态度不端正”,这本身就是工作能力不足的证明


第二部分

从市场规则与权责分配的视角,总结潭友们的精彩发言,复述几个问题:

其一,在策划掩盖连续两次工作失误的过程之中,自始至终,玩家不存在任何过错
首先,钟离首次实装时“全面过弱”的数值问题,责任完全在于策划,而非玩家。商家虚假宣传、缺斤少两,被消费者抵制后作出补救措施,这是天经地义、理所应当,绝非“按闹分配”。
其次,钟离数值重做后“护盾过强”的数值问题,责任依然完全在于策划,也绝非玩家。玩家作为数据服务的消费者,在使用过程中及时向开发商反馈缺陷,已经尽到了作为玩家的义务,而斟酌“如何补救”完全是开发商的后续责任。策划在重做钟离数值后产生的过犹不及,责任当然依然在策划本身,玩家没有任何过错。

其二,警惕以下论点:
2.1 警惕论点:这是对玩家“滥用护盾”的纠正。
“护盾”,作为霸体提供与伤害减免的机制,是符合字面意思、生活经验、游戏业约定俗成的。玩家购买了具有护盾功能的人物数据后,对护盾功能的任何使用方式,都不违反“护盾”这一功能的使用说明和规则,何来“滥用”之说?
手游的账户数据都保存在开发商服务器,如果玩家涉嫌“滥用护盾”,为何开发商不直接进行一个号的封?既然护盾功能直至目前版本都在正常使用中,就不应认定护盾功能产生了“滥用现象”,所谓“滥用”根本是无稽之谈,没有写在目前版本的任何一条游戏规则中。

2.2 警惕心态:出于“担忧被外界指责、被‘清算’、被嘲讽‘魔怔人’”等心态,想表达不满又畏首畏尾、瞻前顾后、投鼠忌器。
以目前的网络风气而言,“先射箭后画靶”已经是常见现象。因此,畏惧类似于“内鬼说策划让步就是‘太阳是鸡叫出来的’”“内鬼版又在无脑起节奏”“内鬼故意散播消息制造焦虑”等等言论,即使现在大家不做任何反馈,这些帽子依然会扣下来。为了避开被扣帽子,放弃玩家的正当诉求、放弃玩家合理讨论的空间与权利,纯粹是得不偿失,最终损害的只有自己。

2.3 警惕心态:折中主义。务必警惕“支持削盾”的言论,包括但不限于“既然要削盾,还不如xxx削”“我支持削盾,但不要这样削”“只削钟离盾,不要牵连其他盾”等等。
这不是在否认钟离改版后护盾失衡的事实,而是拒绝将这一失衡的责任揽到玩家身上。须知商家是懂得利用玩家心态讨价还价的,你永远不知道商家心中真正的那根底线在何处,这种掀屋顶开窗式的逻辑,一旦实际产生,必定是玩家方受损,一旦开了口子,必定有后续的得寸进尺。
既然我们很难确定策划心中的折中红线究竟在何处,很难确定是不是“最终目标是回1%的血,先给你预支40%”,不如从一开始就不作退让。整柄刀子已经捅进去了,然后拔出来半柄,哪怕是全拔出来只留下一个尖,你就能自我安慰“还好伤口不太深”?

2.4 警惕心态:妥协式胜利。
策划的穷追猛打已经彻底暴露了对护盾机制的恶意,这一恶意是已经扎根于策划心中的既存事实。虽然流血狗的全体后台掉血因为测试服反馈而被削弱,虽然深海龙蜥的吸能烧血只以能量不够吸为前提,即使打盾回血怪因为玩家反馈而最终被削弱数值/机制,即使打盾回血怪甚至被整个彻头彻尾吞了回去,即使未来护盾环境又重新得到策划强推,也不能更改一个事实——策划已经将护盾机制视为了假想敌,不砍死不罢休。更不能更改一个事实——策划正在以极度不合理、甚至涉嫌不合法的方式,以伤害玩家正常游戏体验的方式干涉玩家,来掩盖自己的无能
因此,这场拉扯的结局只会有两种:一系列人物武器圣遗物都随着钟离陪葬,或是策划彻底放弃追杀。一刀一刀地砍,每一刀都是轻伤,但流血本身就是会流死的,这可没有后台掉血保护。一个人砍你第一刀没砍中,期待ta主动从善放弃继续砍你,不如先把对方送进去蹲着免得作妖。

2.5 警惕心态:以退为进,擅自割地。
一切将“削卡or废卡”强制二选一的绑架强行套给玩家的,一律视为对无能策划的开脱。玩家没有任何义务回应这种虚空绑架,没有任何义务为厂商与策划的利益出谋划策,更不应该为了与策划妥协而主动作出退让。须知消费者与商家是天然的对立面,优秀的商家能够平衡冲突,而糟糕的商家却会扩大冲突,这一切主动权和责任都握在商家、而不是消费者的手中。
削卡废卡,只有0和1,没有过渡值,策划从未承诺“玩家与策划各退一步海阔天空”,即使有过承诺,现在的事实已经证明,策划就是一群出尔反尔、不顾商业诚信的小人。玩家退一步,策划能趁势进十步。不要对犯有前科且毫无悔意的人抱任何侥幸心理

2.6 警惕心态:担忧“钟离事件不能复刻”/鼓吹“钟离事件即将复刻”。
打盾回血怪造成的影响,应当首先想到“我们的正常游戏体验要被砍了”,而不是“这可能是一个钟离事件复刻的导火索”。无论最终走向如何,我们的目的都在于正当反馈,在于保护作为玩家的合理游戏空间,即使类似钟离事件的节奏再度爆发,也仅仅是过程,而不是目标,“我现在只想加速/摆烂/看乐子”“我现在就等着钟离节奏2.0”,这些可以存在,但请不要被支配了全部方向、以致主次颠倒。像去年一样两败俱伤绝对不是好结果,今年一整年的担惊受怕和反复拉锯就是证明。

2.7 警惕心态:半场开香槟/半场放弃。
老祖宗说得好,一鼓作气,再而衰,三而竭。请不要为片刻喘息而心存侥幸,更不能为一时的拉扯而松弛神经。春风烧不尽野火吹又生,阶段性胜利会麻痹神经,阶段性失利也会挫伤士气,务必把策划彻底按死,否则后患随时还会像今天一样找上门来。

2.8 警惕心态:鼓吹赵弹。
我们对新怪机制的抵制反馈,都是基于正当合理的市场规则和消费者权益。此时鼓吹赵弹、以钟离身份挑拨引战,都是在授人以柄、埋下祸患。这是一年前已有的前车之鉴,也是某些群体污名化玩家正当维权时的一大输出点。请在这一问题上时刻保持警惕,正因钟离身份敏感,更要谨慎处理。一切对这一问题的滑坡,请一律视为批皮反串。


其三,警惕以下滑坡逻辑:
3.1 警惕逻辑:“卖新卡是应该的,旧角色退环境是应该的,要为商家的未来流水考虑”。
人是注定有朝一日会老死的,不代表你可以去提前捅ta一刀助ta速死,不代表你可以上去支招“我建议你这样死法更舒服”,不代表你可以去敲锣打鼓欢庆“你活这么久是该去死了!赶紧去死给后来人腾位置!”

3.2 警惕逻辑:“你抱着护盾不撒手就是想用到天荒地老/用到关服”。
上面已经说过,玩家对游戏内已实装的任何功能都拥有任意使用权,只要不被封禁就证明了使用的合法性,因此任何一种功能的“用到天荒地老/用到关服”都是完全合理的,不应受到任何指责。

3.3 警惕逻辑:“钟离不退环境,护盾不被打压,会影响游戏的未来设计”。
这一论点一旦成立就坐实了策划的江郎才尽,而为了增强玩家留存并继续付费的信心,哪怕这退一万步就是事实,也不能成为针对钟离与护盾机制的公开理由。水军和策划厨在推卸责任的时候,请想清楚,为了给钟离和护盾机制扣黑锅,不惜承认策划对自己的作品、对游戏的未来已经失去控制力,这是何等令人啼笑皆非的发言啊。

3.4 警惕逻辑:“你不能用盾/岩就去用其他角色啊”。首先依然是上述逻辑,玩家有权对人物进行任何不被封禁的合理使用,这一合理使用的范围不应受到不合理的惩罚,我正常走在人行道上被汽车撞死,死因是“谁让你不走另一条道”??其次,大家都知道人物/武器/圣遗物的培养属于游戏资源消耗的大头,包括不可直接量化的时间消耗。如果策划认为盾/岩的存在与使用是应当被阻止的,请直接封禁所有盾/岩使用玩家的账号,或按照一定比例退还/折现抽取培养资源;如果不是,请策划终止全部不合理的惩罚机制。

3.5 警惕逻辑:“惩罚护盾和免疫机制/奖励机制/强制要求机制相等同”。此处的免疫机制包括史莱姆/漂浮灵等特定属性伤害免疫,奖励机制包括使徒破盾/若陀本带盾/女士本带奶等特定属性及功能的正反馈机制,强制要求机制包括点亮元素方碑/特定属性激活/特定属性破坏等对象指定机制。惩罚护盾的恶性在于负反馈,是毫无合理性的负反馈,是对氪金行为的负反馈,这是以上机制均没有的。

3.6 警惕逻辑:“护盾和奶是你死我活的竞争关系,护盾不砍就永无奶出头之日”。
奶位在游戏中始终风评较差,根本原因不在于护盾的竞争,而是七天神像和回血食物的存在,玩家越能从队伍之外的途径回血,队伍中就越难找到奶的功能空间;奶位在游戏中始终风评较差,另一个原因在于以计数器为代表的dps检测,而护盾功能比回血功能更有利于提高dps、更难以从抽取人物之外的渠道获取,从这一层面上才构成了护盾与奶的冲突。
护盾与奶的冲突,不是由人物、由功能、由机制、由玩家所造成的,而是策划在设计战斗模式时一开始就犯下的失误,积重难返以至今日。天下苦dps检测久矣,直接车战斗策划,转去车盾奶冲突就是中了策划转移视线之计。

3.7 警惕逻辑:“护盾不被压制,游戏就无法发展”、“护盾的存在是交互性薄弱的根本原因,支持护盾功能就是支持一刀999”等。
作为游戏开发商主动提供的人物功能,策划对护盾机制有所把控是理所当然,护盾机制一经实装就应视为“官方支持玩家使用护盾机制”。作为一个多维的战斗体系,将游戏未来的兴亡全面寄托于护盾这一种机制,甚至只寄托于钟离一个角色,是极不负责任、荒谬至极的观点,平衡战斗体系、丰富战斗玩法、提升战斗体验全都属于策划的份内工作,数据不会自动生成,更不会自动发展到失去控制,一切都是策划无能酿成的人祸。

3.8 警惕“钟离厨/xx厨/魔怔人带节奏”等故意划分玩家群体的行为。
从去年钟离事件全网冲塔后,策划应该已经得到了他们想得到的唯一教训:拿工资不需要提高业务水平,只需要及时分化玩家。从专属武器、专属圣遗物、专属四星拐,到今天的专属五星拐,策划已经通过各种挑拨离间勾起了玩家内部冲突,然而,这些都只是策划故意施加的错觉,我们玩家的唯一身份就是——消费者。消费者只有一个对手,那就是侵占权益的商家。
在图穷匕见的今日,策划甚至懒得掩饰他们的无能与惫懒,主动地广而告之:我们就是要砍玩家,让玩家的真金白银打水漂。难道真金白银会写上“xx厨/xx群体”的名字吗?划分玩家群体,就是在给策划侵害玩家利益的行为打掩护,策划的目的在于把所有玩家都变成不敢反抗的砧板鱼肉,给你画标签分层冷冻、区分你是牛肉/羊肉/鸡肉/猪肉,这都是肉食者的行径,是让你变得更容易剁碎、更容易煮烂可口的行径。


第三部分

最后,谨以经济法式的语言重述本次事件。
打盾回血怪的出现,是策划诸多行为中最为恶性、直接突破底线的一件。它充分证明了几点点,那就是:
一,策划的目的是,以牺牲玩家体验为代价,试图文过饰非,逼迫玩家为策划自己的无能设计与曾经的错误买单。过去一年中游戏开发者对自身产品的定位不清、对方向把控的孱弱无力,都被转嫁为消费者的负担,令消费者承受一次又一次的无妄之灾。
二,策划的手段是,通过模糊重点来掩盖消费者权益即将被侵害的事实,并疑似雇佣水军频繁顾左右而言他,将服务提供者的责任百般推卸到服务消费者的头上。消费者的权益被肆意揉圆搓扁,产品服务的定义与功能被随意切割魔改,变成了商家只为自身利益考量的筹码。
三,策划的态度是,极尽可能压榨全部收益,极尽可能转移全部矛盾,毫无对自身产品设计失败最基本的担当。打盾回血怪已经证明,策划从未真正认识到自身能力的有限,认识到自身肚量的短浅,只会向消费者和自己的产品无能狂怒,记吃不记打,顾头不顾腚,拆东墙补西墙,反常识逻辑频出,可谓狗急跳墙破罐破摔。
打盾回血怪的出现,直指策划部门的态度问题,这样的工作态度,已经严重动摇了一个商家最基本的商誉,而这绝不是仅仅削弱一两个怪物、回退一两种设计就能消弭的。钟离事件带来的玩家心中的伤痕,已经被策划越撕越大,在诸多问题爆发、气氛高度紧张的现在,我们作为消费者和玩家的彷徨无措又该何去何从?

打盾回血怪的出现,已经明示了策划部门的思维之异常。我们无从得知打盾回血怪的决策过程,无从得知策划部门在每个时间点的内部反应,无从得知策划是根据何种考量对打盾回血怪决定改动或不改动、实装或不实装,无从得知玩家的诉求与反馈能对策划部门产生多少影响,然而,一个事实是无法反驳的,那就是:策划正在滥用开发商与消费者之间的信息差,滥用自己作为开发商的优势地位,试图走只享受利益、不承担责任的路线
请各位对自己的生活经验和朴素情感抱有最基本的信心,如此诡异离奇、逻辑全无的商业行为,即使在市场中也是荒唐到令人发笑的案例。不论事件走向最终如何,落在每一个人的头上,都是真金白银实打实的损失,高昂的抽卡成本绝不是大多数人能够一笑置之的。
即使只是为了自己的钱包,为了自己作为消费者和玩家智商不被侮辱的愿望,希望各位能真实表达自己的意愿与诉求,每一个案例都是对完善虚拟商品市场规范的支持。我不是任何人,我的名字只有一个,那就是消费者。我的口号也只有一个:rnm,退钱!


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挺不错的,帮我省钱啦哈哈

从2.3版本知道钟离要复刻就开始攒材料了,现在武器圣遗物天赋经验全攒齐了来了这么一下

当然到了正式服上线不会这么狗,但是展现了策划现在设计新怪物有多么江郎才尽

在稻妻开始就已经体验下降了很多,武士海乱鬼什么的就和大号丘丘人差不多,但是他们之间的相互配合太弱了。进丘丘人营地的时候我得考虑先把弓箭射下来,用火烧盾,先砍水萨满,或者直接无脑温迪一个大全灭了(这也是一个问题,在前期怪物机制这么多样好玩的时候为什么会出这么bug的一个角色,聚怪功能不算超模,但是这个八秒的强控制直接让前期怪物各种丰富的配合成了摆设)

漂浮灵流血狗开始我就很讨厌这种会飞的怪!前面的狂风之核都比它们好玩,打它们除了血条动了动完全没有任何反馈,像个木桩似的。

这次2.5基本就是明摆着展示了,他们出新怪,就是为了抬角色或者削角色,完全不考虑其他事情

看丘丘人的时候,能感觉到它们只是和我不一样的一个群体,它们也是生物也有自己的想法。所以我一般不怎么招惹它们,除非缺材料或者有宝箱。

但是现在的新怪就没有自己的灵魂,单纯为了让玩家用策划希望的角色砍它们才出现的。

其实我感觉原神现在有点太急了,他们完全可以好好打磨打磨,不止是怪物,新出的角色,尤其是稻妻,都没有以前的设计感强了。

像温迪的白丝和斗篷、钟离的中式西装、刻晴的小裙子之类的设计感很强的衣服少见了很多,现在同质化太严重了


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是攻击护盾会给自己回血的那个?

我还寻思过年重氪一波给钟离抽个满命,老子是充给原魔的是吧?

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针对那些说钟离养了一群fw的说法,根本原因还是怪物缺少互动。打个比方,稻妻的武士架刀的时候背部受到的伤害翻倍,玩家还会站在原地吗?所以根本原因就在于原神的怪物越做越拉,我还是萌新的时候,看到木遁我会想到用火烧,看到小宝我就知道打眼睛,现在的怪物,没有一眼看得见的弱点了,他们唯一的共同点就是血量厚。

所有人都可以想一下,稻妻的怪物,有很明显的缺点吗?


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现在是一月十六日,我关注的几个up,番薯,懂哥,卡特亚还有几个up直接开团了,具体情况可以移步B站或者知乎相关提问。

其实这次这个事儿,终究还是涉及到盾奶平衡的问题,说到这里,我就要骂原神的985策划是没脑子还是大学读死书,一点游戏没玩过?盾之所以能站到压到性的胜利,关键在于额外收益。打个比方,还是钟离,钟离的盾有抗打断,减抗,奶除了加血还有啥?LOL的香炉版本,奶除了加血,还能加吸血,加攻速,如果原神的奶也有额外增益,比如加攻速加吸血,会不会就有更多玩家愿意带奶了,诸如宵宫这样的角色,有吸血有攻速手感也会更好?

我自己是在评论区和up主的视频里看到这样的观点,并且个人觉得可行,ch不想着加强奶,只想着ban盾,真的蠢。

2022.2.9补充

空壳已经落地,强度说实话不高,有练度的玩家大世界遇到都能横着走,但是重点不是空壳本身的强度,而是空壳只要落地就已经完成了他的使命,带着这个机制落地,以后再出这种机制的怪已经没有了最大的阻力。我还是建议大家看开点,反正冲不下来,大家跟着一起开摆就完事儿了。

(对了,我不建议任何人洗这个怪物,你们说得再天花乱坠,当结晶盾不算盾的时候,你们就已经被mhy背刺的明明白白的了,至于结晶盾算不算盾,我觉得古岩龙蜥比我更有发言权。)应评论区要求加本人查证,这句话是错的,结晶盾应该从头到尾就算盾,只是测试服空壳直接破盾没有触发技能效果导致传出来的消息是结晶盾不算盾。当然不排除ch临时改设定,有争议,暂且说是错误的。


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说一下我的体验,看到太多在那洗地的,什么练度不够,练的队伍不对,怪没问题,你自己太弱,养成根本不花时间精力之类的,实在不快,我需要对着一个没有兴趣的游戏肝几个月才能开始让我觉得这个游戏有趣吗?

朋友带入坑两个月的萌新(他已经脱坑了),现在打开游戏的兴趣都没有了,刚开始抽优拉一直不出,后面攒原石抽了2命一斗,4命五郎,勉强凑个低配岩队起来,说实话蒙德,璃月我是真的打了很久,也觉得设计有意思,不管是怪物,解密,情节,给各种交互,哪怕是岩队,也慢慢知道带水火破盾,但是一斗五郎突破材料全在稻妻,40级角色没有圣遗物你去锄大地都难受(别什么都上来说大世界狗都能打,你去试试没圣遗物,没等级,没元素反应)。

好的噩梦来了,只能去稻妻打材料了,进入稻妻后,游戏体验直线下降,各种阴间任务,阴间解密(蒙德,璃月我是真的会不去看攻略,慢慢去自己尝试,稻妻是真的恶心到了,不看攻略,一个解密玩一下午),在稻妻做任务打怪是真的只剩下折磨,很多主线任务都挺恶心的,神樱,反雷电将军特训,鹤馆浓雾诸如此类的更甚,完全没有之前的交互,只剩下恶心,被逼无奈,只能重新去拉个芭芭拉起来(只有芭芭拉),五郎突破材料和天赋材料就是要打漂浮灵,你告诉我只有一个五星一斗的人怎么打漂浮灵,难道让我放弃再去重新抽卡等弓箭角色还是再拉一个安博起来?我一般喜欢自己慢慢玩一个游戏,慢慢解密,不想进度太快,漂浮灵是第一个我一直联机让别人帮打的怪物(在此感谢多位大佬帮我打漂浮灵,黄金王兽,纯水精灵,机关阵列,原神的氛围很好,这是支持我玩下去的动力之一),它属于你打得动但是打不到的,很多大佬一听打这个都烦的很,但是还是慢慢帮我打,在这里再次感谢,刷华管套要刷流血狗,也是很难受,把树脂全刷了,结果华馆套沙杯头连主词条都没有,反而是海染套出了治疗头,生命沙,直接给芭芭拉升满,现在芭芭拉伤害比一斗还高,前两天去开渊下宫任务,碰到水漂浮灵,打十几分钟,一直在天上回血,放弃了。现在龙蜥我都没去碰,一个游戏,地图里面普通的怪都能这么恶心,龙蜥能强到哪去?

最近游戏都不想打开,进入稻妻之后这个游戏就让我失去了乐趣,我不是强度党,问题是大世界都打不过,我还在玩什么,天天看到怪就跑?

最近在想,这个游戏到底给我带来了什么,到底是娱乐我还是奴役我,练度不够,队伍不够,圣遗物不够,这些都是桎梏,这是一个游戏,跑图,爬山,这些已经花了大量的时间,现在打大世界的怪物都要耗费大量时间,我每天要花3-4个小时去肝它,而且还基本看不到角色的提升,你们是不用上学还是不用上班,实在想问问,是不是要每个角色都有,都拉到80才算队伍够?是不是主c一定要五星武器,天赋全满才算练度高?我还是怀念在璃月的日子,去轻策庄采采绝云椒椒,去铜雀庙顶掏两个鸟蛋,去璃月港压马路,去觉云间看看风景,哪个不比我去稻妻受气强?


user avatar   yang-leonier 网友的相关建议: 
      

现在其实这种机制粪度不高吧。

原神深渊策划的KPI如果是12层满星率低于5%或者更低,他手里的武器多得是。

你说深渊没有出现过周本boss?那就两个世界boss一起上,雷音权现+无相冰/无相火,纯水精灵(活动)+无相火,古岩龙蜥+无相铁,吼不吼蛙。

还有几个不是周本boss但强过周本boss的存在,像雷电将军,狗含剑,丢进12-2,就是满星或超时,甚至满星或团灭。

配置狠一点也好,一般配置加几个愚人众水胖、水漂浮灵、水/草丘丘萨满,甚至盗宝团药剂师,都可以起到增加难度的效果。

单个房间的怪配置不改变态,房间之间的配置改一下就行。比如每层两间之间弱点完全不同,而上下层弱点完全相同。强迫你一队能干两件事,两队能干同一件事。

据内鬼,下面的版本可能出现可分享的自定义秘境,到那时候就可以测试ch恶意的上限能到什么程度了。

而且深渊策划还有终极大招没放,就是深渊怪改行动脚本,简单的比如降低怪的出招CD、降低开盾无敌怪露出弱点的时间,复杂的比如直接去掉怪的废招之类。


user avatar   WanPlusSW 网友的相关建议: 
      

其实就是现在的怪物设计出问题了。

比如早期把,像小宝这种早期大风车,你想击杀的办法就有很多种,比如躲技能,反正他有CD和前摇相关,技能是比较好躲的,包括飞弹,你牛的呢,你也可以直接上盾硬抗。

比较聪明的,就直接射眼睛,射眼睛然后就有瘫痪。

稻妻后面的怪最大的问题是,他只是无脑强或者无脑恶心,而不是有明确的机制,比如说狂暴了就会削减自身抗性(这样就可以靠走位躲技能然后强杀),或者冲刺会丢韧性(这样怪冲刺或者突进就会好控制),如果是悬浮怪抗性就要低一点,毕竟你都飞了,那打中就好杀一点,是非常合理的事情吧?

就拿流血狗来说吧,流血狗最大的问题是什么,是TM韧性高还疯狂冲刺然后烧血(直接无视各种护盾),而且最离谱的是抗性还几把贼高,大世界勉强还好,深渊一加强直接GG。

你想想你打流血狗要怎么样,首先你要有盾,否则他冲刺你没霸体,然后你还得减抗,否则你伤害会非常低,接下来你得有硬控,否则你根本别想控住他,永冻都经常冻不住。

最后你还得有奶,因为他会烧血——这样最麻的是什么?

是配队直接给你定死了,就是那一两种队伍,你必须这么玩,你唯一能选择的就是换上位替代还是下位替代,纯纯的策划教你打游戏。

我拿脚指头都能想出来策划是想怎么逼你玩游戏的。

现在比较生草的是,连大世界配队都开始教你打游戏了,按理来说大世界不TMD应该无脑过吗?

就拿渊下宫来说吧,我本来想给魈升升好感的,虽然我魈还没练起来,但我想70级插秧一插一万七到两万,这应该也勉强够了,毕竟稻妻的图我魈打地脉花那是非常轻松,带个奶只要无脑疯狂插秧就行了。

结果魈在渊下宫这地图上根本没法玩。

吸能怪魈没法打,大招根本充不动,本来魈就TM缺充能。

飘浮灵就更不用说了,你插秧他漂浮,我们都有光明的未来。

打流血狗那就更寄了,套个钟离盾也没用,插个五秒怪还没死自己直接给插死了。

我现在倒是知道什么叫魈丑了,这波如果还不是魈丑,那我也不知道该如何评价了。


user avatar   dong-jiang-de-ye-zhu 网友的相关建议: 
      

说明原神的策划(或者说“玩法设计师”,如果他们真的认为自己是在搞设计的话)是在把原神当作一个MMO来运营的。


一个大型多人在线游戏和一个大型单人在线游戏(?)的本质区别在于,单机游戏的核心乐趣来源是挑战的过程,其次才是挑战的奖励和结果;而在一个多人游戏里(广义上的“网游”),挑战的结果直接可以作为核心的乐趣来源,甚至于在一些不那么……精心设计的环节里,挑战的过程可以非常无趣甚至无聊,却依旧有大把的玩家为了奖励(可以说更高级的装备、成就称号、或者干脆是一个首通的头衔)乐此不疲。

这是因为在一个MMO网游里,玩家有一个更即时的“对比”,或者说攀比。在网游里,光是“做到了别人做不到的事”本身就可以收获即时的、来自其他真人玩家的成就感反馈。一些游戏为了强化这种正反馈,甚至会在你成功强化极品装备、获得稀有道具、全服首通某某BOSS、PVP获得冠军时直接在全服玩家的屏幕正中央怼出一个信息框,向这个虚拟的全世界宣布“XXX玩家刚刚掉落了传奇至尊屠龙刀,真是太厉害了!”

在为数众多的玩家眼中,这种直接作用于其他“真人玩家”的成就感反馈要远强于在单机游戏里一堆NPC依照写好的脚本围着你哦梅德托。你在一个单机游戏里击败了一个强大的BOSS,想要获得来自其他活人的崇拜,往往是需要通过成就、截图等“证据”到论坛和社区里去进行二次宣传的。这种成就感的反馈相对于更即时的MMO游戏显然就弱了许多。

所以,一个单机游戏想要好玩,它就必须要好玩——你可能觉得这是句废话,但它……好吧,确实挺废话的……因为任何一种游戏都必然是要好玩才有人玩的,那些设计精致的网游副本和BOSS,也同样是乐趣和成就感兼顾的。然而由于上述的这种MMO性质,就自然会有一些不那么优秀的MMO设计师采取一些更加“省事”的设计思路:一言蔽之的话,就是“只要提供了足够的成就感反馈,那么游戏过程本身则可以不那么好玩”


举个例子,在单机游戏设计中有一条近乎规律的设计准则,就是“不能在不提前告知的情况下惩罚玩家的正确行为”。

如果你在教学关里让玩家学习了“治疗术可以回血”这个玩法,那么在整个游戏流程中,只要玩家释放了一个治疗术,那么最差的结果也只能是治疗术无效;如果有一个BOSS可以施加一个诅咒,让玩家的治疗术反而扣血(或者给BOSS回血等等负面效果),那么这种效果必须明确地进行声明(例如BOSS会大吼一声“治疗诅咒”、或者进入区域前会有NPC警告玩家“这个城堡被诅咒了不能治疗”),并且绝不能扩散成一种普遍存在的机制(例如这个BOSS之后的所有小怪突然都会这招治疗诅咒了)。

这是因为单机游戏的核心乐趣来源就是游玩的过程,而保证游玩过程乐趣的核心基石就是“遵守游戏规则”。当然这种“游戏机制的稳固性”只是针对负面效果而言的,对于正向的收益基本是想怎么来就怎么来。比如巫师3里有一种药剂,可以让原本吸血的怪物在攻击你后反而中毒掉血,反正我没听说有玩家觉得这个设计不好的——但如果反过来让怪物会喝这种药剂,想必就是个扣分项了。


而在MMO副本的BOSS里,可能大多数玩家都对开荒时期毫无预警的新机制麻木了——同样是一个陨石术,可能上一个BOSS还要站在场边躲避,这个BOSS就要站在中间集合分摊;上一个连线要两两分开,下一个点名就要靠拢……并且这些技能在动画演出和技能名字上往往看不出任何线索。FF14的一部分招数尚且会有个(不怎么显眼的)指示器,WOW要是不开DBM怕是很多人现在都不知道尼奥罗萨那个石像怎么打……

但话又说回来了,MMO的主要乐趣来源也并不是“双手倒立走路并每10秒抬起右手竖一次中指”这个过程本身,而是和队友们一起克服这个困难的经历、以及成功之后获得的战利品,这些战利品也可以让你更好地在其他玩家面前获取成就感。这个过程能给你提供一定程度的乐趣,并支撑一部分独狼玩家玩下去(也有像命运2这种独狼玩家玩不下去的类型),这对于一个MMO来说其实就足够了。


原神现在选择的设计思路,其实有点走入了一个比较尴尬的境地。

一方面来说,它在致力于推出一些克制老角色的新怪物和新机制,但这种克制往往又……不怎么高明,或者说“自然”。比如它不想让玩家滥用风属性聚怪的能力(比较搞笑的是这个能力恰恰是MHY自己在早期提供给玩家的),它就直接让新地图的绝大多数怪物都黏在地上根本吸不动;比如它不想让玩家滥用护盾(这个巨厚无比的盾同样是MHY自己给玩家的),就直接推出几种新怪能穿透护盾、甚至攻击到护盾之后给自身一个buff。

无论是从提升难度,还是增加玩法多样性的角度来说,这种简单直白的设计都会带来两个问题。

其一,是它们都不好玩。漂浮灵和流血狗不仅仅是克制了玩家一个维度的玩法,更在同时显著降低了几乎所有其他玩法的可玩度——比如漂浮灵,除了有限的几个弓箭角色,剩下的所有角色玩法都难以在战斗时有什么优秀的体验。而2.5的空壳则更是为了克制钟离让结晶反应和所有套盾技能变成了笑话:我给自己套个盾反而成了负面效果。

其二,是它们戳穿了“设计感”的这层帷幕。这些设计实在是太直白了,以至于任何一个有一些游戏经验的玩家都能看出它们的唯一意图。这种行为本质上让“玩家 | 怪物->设计师”的对抗变成了“玩家 | 设计师”的对抗,因为玩家能感受到设计师就是在针对TA。这种体验会培养出一种很危险的游戏生态,就是玩家和设计师都不再关注怪物和玩法的设计体验,而是直接就“你还能拿出什么手段来反制我”来进行正面博弈。从今往后的每一个新角色、新机制,都将不可避免地跳过“拿来打怪看看”这个基本的游戏体验,而直接指向“TA有什么地方可以被策划下毒”这个都说不上游戏体验的体验。

更加尴尬的地方在于,原神不是一个MMO游戏。没错,它需要全程联网、有一些联机玩法,但一个核心的界定准则是:你无法在游戏过程的全程中都保持和大量其他玩家的交互。它的绝大多数游戏体验都是一个单机游戏,也没有内置排行榜和任何“陌生人竞争”机制。也就是说,原神无法像主流MMORPG一样,依靠游戏内社交带来的成就感反馈支撑游戏的整体乐趣。

所以,现在原神所面临的是这么一个情况:策划在很大程度上是以一种MMO的设计心态在“堆砌”难点却一定程度上无视了过程本身所需的乐趣;而同时,原神的游戏类型又决定了它无法靠游戏内社交来作为乐趣的主要来源。原神的玩法策划在设计能力上的缺失——甚至是设计路线上的错误——正在将原神逐渐拖入一个积重难返的恶性循环中。

无可否认的是,原神依旧有作为二次元抽卡手游的另外一些优势,那这并不在当下的讨论范围内,更不要提抽卡手游的弊端和劣势几乎也同样显著。比如说,原神可以将所有的正反馈循环全部“重定向”至抽卡这一个终端——无论这个玩法有多无趣,只要它给我奖励抽卡券让我去摇老虎机,那我就有动机去完成它。从某种程度上来说,这种超越了游戏乐趣范畴的正反馈确实高效地解决(或者掩盖)掉了诸多问题。但抽卡本身就真的没问题了吗?“为爱买单”就不存在隐患了吗?

同样需要指出的是,很多其他抽卡手游连讨论这个问题的资格都没有……所以也不要抬“那为什么还有这么多人玩”这种杠了,毕竟比烂和摆烂终究是两码事。




        

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