为了不误导军官,确实应该给象棋一个血量。
还要体力值,魔法值,防御力,攻击力。
幸运,士气,暴击率,暴击伤害。
当然,这远远还是不够的。为了尽可能客观的体现战争的真实性,兵,卒这类大头兵,没有象,和将帅这类领导在周围8格内指挥就不能动。
马需要吃草,需要补给草料,所以每渡河3回合,就要回自己这边补给一回合。
炮就更加复杂了,首先他要保证附近的安全,8格内不能有敌人。
其次炮应该是一打一大片的,所以一炮过去,直接对对方九宫格进行AOE伤害。
车则需要汽油,所以玩家开始比赛前需要带一定量的汽油,每走一步玩家需要烧一升。烧完就车动不了了原地等死。
士,代表了古代士人阶级,是知识分子。平时也在家里不出去,家庭条件一定很好。如果老家的九宫格进了象,车马炮,占了士的学区房,士难免会闹别扭,于是有一定概率叛逃去敌方。
如果敌方有了4个士,他们会在一起打麻将,然后退出战场。
当然,士也不完全是debuff。它会研究东西。因此如果二十回合还没分出胜负,士应该研究出了原子弹。每回合炸一次。
这时候,只有双方老将走出九宫格,来到楚河汉界,签署核不扩散协议,游戏才能走向胜利。
因为设计象棋规则的人不喜欢抬杠。
你会有这个疑问,是因为你把每一颗棋子都当成了一个军队。
实际上,象棋中的整个一方才是一个军队,而一颗棋子只是一个战斗单位(Unit)。
军队与军队交战,确实如你所说,通常是防御方较为占优,进攻方吃亏。
而具体到每一个士兵之间的互相搏杀,那可不就是先下手为强么?
小兵互砍,不就是谁先砍到对方谁就赢了,骑兵先冲上来能砍翻投石机,投石机先砸出去也能砸死骑兵。
死掉的只是一个战斗单位,指挥官听到一句“Unit Lost”,然后该咋打咋打。
所以象棋很好的模拟了战争的特点,单个棋子之间的战斗,谁先挥刀砍中谁就赢,但放大整盘之间的战斗,无脑硬冲防御工事是很吃亏的。
形象的模拟就是对方飞象联环,你直接车砍中象,这就属于战争中的硬冲防御,当然是血亏。
要么绕开防御工事的保护范围,例如卧槽马,就是从防御工事(士象)保护不到的角度进行攻击,马奇诺防线不就是这样突破的么?
要么集中力量在单点强行爆破,例如大刀剜心,虽然代价惨重,但突破了敌方关键防守,用后续兵力取胜,董存瑞炸碉堡不就是这样强换的么?
还有一个重要因素:
战争中的防御设施,如城墙、碉堡、掩体等,一般不会被计为“兵力”。
而在棋类游戏中,防御设施体现为士象、兵链,是要计入“子力”的。
(在现代游戏里则体现为“经济”)
诸葛亮三万大军打不下一千多人的陈仓城,看似兵力悬殊,充分证明“易守难攻”,但如果把城墙等防御工事也量化为“子力(经济)”的话,陈仓城这边也不亚于三万了。
你以为是三万打一千,其实是三万打三万。
国象和将棋大抵也是如此。例如,明明成步(と金)和金将的走法吃法一模一样,为什么成步的威力更猛?
因为俘虏了金将,敌方可以得到一个金将,而俘虏了成步,敌方只能得到一个步兵。所以明明攻击力完全相同,但成步更不怕死,故实际威胁更大。(是不是更像真实的战争了?)
所以你看,象棋类都是很好的战争模拟游戏嘛,在电脑游戏出现之前,这是平民能玩到的低门槛的最接近战争的模拟游戏了。
确实。建议重新设计象棋。
首先,应该重新设计棋子,给每个棋子增加血量、攻击力、防御力、士气值、行动值、射程等多个属性,攻击力中还要包含近战、精准射击、压制射击、穿甲伤害、反步兵、爆破物伤害等子类数值,防御力中还应该包含步兵护甲、载具装甲、工事掩体等多方面。士气值则用骰子进行判定,投出4、5则为士气高昂,可以进行冲锋,投出2、3则为士气低下,只能进行防御,投出6为士气爆表,可以不计伤亡进攻,投出1为崩溃,需要督战队出来枪毙一个逃兵棋子来提振士气。
第二,象棋需要按不同棋子种类进行不同的特征设定,比如卒为步兵师,展开缓慢,进攻迟缓。马为摩托化师,运动速度快,可以进行快速穿插,车为装甲师,防御力高,机动性好,但需要油料补给,若缺乏补给则无法移动。炮为炮兵师,可以进行aoe伤害,但需要观察手进行目标标定,若观察手阵亡则只能用骰子对对方阵地随机攻击,有可能误击友军。相为本土防卫军,机动性好,但不可进入敌军占领区,士为统帅部参谋,没有攻击能力,但每回合每有一个士就可以随机抽取一张战术卡,战术卡上有偷袭、斩首行动、空投作战等各种战术可以使用。而帅为总司令,每局游戏开始前可以选择一个历史名将作为己方的帅,不同人物有不同技能,比如选择蒋委员长就可以得到技能“微操到连”,选择胖子戈林就得到技能“空军轰炸”,但是debuff为第十回合后敌军飞机会每回合轰炸大本营一次。
第三,象棋的棋盘为两方的阵地都是平地,中间的河也没有体现出它的价值,所以应该改成每次开局前随机抽取地块,拼成有平原、河流、山地、丘陵、沼泽、森林等地形的随机棋盘。不同地形对不同兵种有不同的效果,比如渡河则要停止一回合用来搭浮桥,沼泽地形泥泞装甲部队无法通过等等,每局每个玩家都有两次机会可以建立人工地形,不同人工地形会触发不同的特殊效果,比如建立“战壕”地形,则对方步兵进入时触发“壕沟战”特效,双方只能近战。建立“雷区”地形,触发“拦路虎”特效,对方部队通过前需要用工兵进行排雷才可通过。为了真实,棋盘还应该有天气效果,每两回合抽一张天气卡,不同天气同样造成不同的特效,比如“暴雨”天气,造成“泥泞”效果,装甲部队的行动值减少,而“暴雪”天气,造成“严寒”效果,步兵部队的行动值和士气值都减少。但是假如你的帅有特殊技能,比如“朱可夫”拥有“冬将军”技能,部队就不会被“严寒”效果影响。
第四,为了增加真实性,每个棋子都应该有个状态效果,当满血的时候,是“满编”,各项指标都正常,而血量低于四分之三时,是“缺编”,攻击力下降,低于一半时,是“损伤”,防御力下降,低于四分之一时,是“崩溃”,所有指标都下降。
第五,游戏开始前,应确定自己各棋子的装备,相同的棋子也可以使用不同的装备来适应不同的敌人,比如一个“车”可以装备虎式坦克,成为重坦克师,而另一个可以装备三号突击炮,变成突击炮师。同理,“卒”可以装备轻武器,或者工兵装备,或者医疗兵装备等各种不同的装备,变成不同的单位互相协同。
最后,可以推出各种不同的扩展包,适应不同玩家的需求,比如可以推出“中世纪拓展”,装备、将领、技能则都使用欧洲中世纪的风格,战术也从“闪电战”、“壕沟战”等变成“步兵方阵”、“骑兵方阵”等,而“未来拓展”,则需要在棋盘上方再搭一层棋盘,用来模拟近地轨道,玩家可以使用攻击卫星、太空战舰等新棋子。还有“冷战拓展”,各个棋子都不能攻击,但是有影响力和威胁值,两方进行军备竞赛,在对方的棋盘上放意识形态影响力,促成政权迭代,扶植傀儡政权,同时获取资源进行太空竞赛和核竞赛,被对方拉开差距过大则会被判负。
怎么样各位,这游戏够真实够酷炫吧?有没有人送我点本金,我好把这个新款象棋开发出来
从太极宗师看奶京
现在的吴京,片子挺定调的
喜欢看“战狼”风格的会一如既往的喜欢,爽片突突突没啥不好的,国产第一滴血挺好看的(第一滴血是美国战狼也行)
不喜欢这种风格想看真实战争的看见有吴京还是划过吧,总会看出别扭点,比如长津湖,去看又来吐槽
数据上的破纪录确实没啥意义,过年看个电影价格都破百了,通胀之下这个纪录总会越来越夸张
吴京站上这个位了,但总觉得少点什么,可能标签太重了
一如提到李连杰,大多数人想到的是黄飞鸿系列、洪熙官、精武英雄,但他也有海洋天堂的非打斗纯温馨剧(此片甚佳)
早年拍的电视剧没这些痕迹,但年代太久远了,可能有人会提流浪地球,只是这片子他的戏份?
希望吴京之后的某部片子能跳出“战狼”这个标签吧,期待战狼3,但也不期待战狼3
一、吴京欠他黑粉宣传费。从战狼2上映到战狼3将要上映这热度就没停过。我们都不知道3要上映了黑粉马上告诉我们。
二、说句诛心的,现在旅外人员就是问题。地震海啸洪水动乱问题都在当地。现在问题就在旅外人员身上。这怎么处理?
三、德国高管的风险和普通人员的哪个大各位心里真没数?像德国这号说白了真权贵他们自个不会为了自个的命着想?他们的风险和普通人能一样?
四、地摊都摆开了,再不恢复经济就真要吃土了各位。
城市养狗本质就是侵犯他人生命健康权的行为,这是这个问题的首要冲突点。在市区由于道路狭窄,即便是牵着的狗也会极大占用道路空间,所以市区必须建立95%以上的无犬小区才能满足广大怕狗群众的生存需求。另外宠物狗只允许在5%的有犬小区存在,范围外的直接击杀。
另一个问题就是爱狗人士非法养犬的问题,尽管这几十年合法养犬的门槛越来越低,做到合法养犬的人任然寥寥无几,而邻居非法养犬理直气壮的底气就在于几乎所有的养犬者都非法养犬,这充分证明执法难度之大,只能设立养犬小区实行放任并在其他区域直接击杀所有犬只,对于走失等一概按照无主犬直接无害化处理。
具体到个人可以报警,或者反复向本城市的12345反映问题,同时多拍照留下邻居非法养犬的证据并要求公安机关没收非法犬只。
这是我看到的最准确的总结。
总的来说,就是中国的高考相对公平,所以性价比极高,所以其他活动都可以适当让步。
你要是比绥靖,比卖队友,比一将无能累死三军,比民众艰苦抗争统治阶级脑满肠肥,比前方吃紧后方紧吃,那二战时蒋光头统帅的中华民国尚有一战之力。
你比综合国力?对不起啊,就你那一年钢产量不足十万吨(1945年数据约12万吨,疑似因为收复了日本人的钢铁厂)的中华民国别说比英国啊,你连当时的印度往前退位了三十年的大清你都可能比不了啊!哦,对了,北宋一年的生铁产量都有可能比这个多!丢先人脸呢?
为啥我的关注点是,妈妈985博士,爸爸说他自己堂堂一个专科生?