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为什么国内玩家对买断制游戏如此痴迷 ,明明免费内购制才是大势所趋? 第1页

        

user avatar   eric314 网友的相关建议: 
      

因为买断单机游戏内容不可再生,游戏时长短,且一年也没几款大作。

所以只玩买断单机大作的人大多数时间处于没有游戏可玩的状态。

所以天天在论坛对线的买断单机游戏玩家特别多。


user avatar   thinkraft 网友的相关建议: 
      

题主你所谓的免费内购制根本不是什么新鲜玩意。免费给你一部分内容试玩,你想继续就付费买完整版,这个销售模式叫做「共享软件」,应用于游戏领域已经起码有30年了。FPS祖师爷暗杀希特勒3D就是这么卖的。时至今日也有不少序章免费后续付费解锁的剧情向游戏,还有更多游戏会单独提供免费demo版吸引用户,这些才是开发商和发行商官方提供的免费体验模式。你所谓的完整版两小时退款,那只是steam作为终端销售平台的额外服务而已。

所以本质上这是游戏内容问题,跟销售方式就没多大关系。再说白一点,关键点根本不是什么所谓买断制vs本体免费内购付费制,而是单机游戏vs网络游戏。单机游戏多如牛毛,有只卖本体的、有卖完本体卖DLC的、有本体免费卖DLC的、甚至还有完全免费的,哪一种都可以出好游戏。网络游戏呵呵,别说免费了,还有倒找钱拉注册的呢,问题就看你玩游戏图什么。有什么想不开的非让策划和运营骑你脖子上拿个棍吊着胡萝卜,转圈推磨有瘾么?

张嘴闭嘴白嫖,两分钟都够东哥缴个枪了,两小时你玩不出一个游戏是不是垃圾,那你是没法白嫖,只能被嫖。


user avatar   dewangskiy 网友的相关建议: 
      

免费内购是移动互联网时代“流量经济”的基本运作模式和社会对于游戏消费普遍态度共同促成的,它是移动游戏产业的上游。

流量的成形,源于普通人将个人在互联网空间的行为信息处分权在不知情的情况下让渡给大型组织收集。

而大型组织将会在利益的驱动下,探寻“流量变现”的渠道和途径。

所有的互联网行业的商业行为,最终都是在汇聚流量,并进行变现——单纯的流量是没有实际价值的,它需要一个变现方式。不管它的预期有多高,击鼓传花有多远,最终会有一个接盘侠去变现,至于这个量落地以后营收怎么样,是另外一个故事。

免费内购的成熟移动游戏,曾经在很大程度上依赖这种运作模式,也是上述这个模式比较大的接盘侠。

很多移动游戏,它每一个真实用户进入游戏,都是要给相关方钱的。


在移动游戏业界,他们被成为渠道,渠道的强势,基于两点,一是流量的买卖确实好做,带来了行业的高溢价,他们在与开发者的博弈上处于优势地位,二是开发内容导向的游戏是需要积累,需要时间,无论是有形的资产和无形的氛围。

国内在积累这件事上做的还是太少,因为目前来看,离开了渠道的保护,移动游戏死亡率还会暴增,说明除了极少数头部产品,大多数游戏并不具备纯内容导向的竞争力的,也是一种被流量催熟的表现。


任何一个体系里受负责人欢迎的都是赚钱的部分,而不受欢迎的是负责烧钱的部分——从移动游戏的角度来说,宣传自己烧钱只是为了提升市场预期,是一种表态。

在游戏公司内部侧重市场部分、运营部分,在策划团队里重资源释放和回收,重课金点设计都是这种规则的真实写照。

实践证明,过去很多年,和开发者一样没有太多游戏积累的,还是大多数的非玩家群体,而不是整天吵架的玩家群体,其实直到现在也是如此。

所以,不太行的开发者对应不太行的主体游戏意识,这非常公平,也没什么可抱怨的。

可以被定制的经济业绩指标,在人的努力的情况下会高速增长,但无形的,无法量化的指标,观念、规则、素养、道德,只会按照自己的逻辑缓慢积累增长,所以未来在很长一段时间里,这种脱节感会充斥在社会的方方面面。

电子游戏也是如此。

在这个单一价值评价体系的商业公司里,只有能不能赚钱一个讨论点,竞争也基于这点展开,所以即便原神开创了一个全新的思路,但后来者的重点很显然不会在开放世界的建构上,而是原来抽卡游戏还能这么做,原来流水是这么高的。

比做什么,他们更关心什么东西更能卖。

只有借势之后,竭力去摆脱流量经济,让中国游戏不再是移动互联网产业的完全附庸,并且能靠内容、自有品牌活下来,而不是完全指望流量大水漫灌式的推,才有机会达到玩家所想要的“高质量”。

而代价是,开发部门必然会和发型渠道部门重新议价,重新博弈,这可能会导致部分资本的退出——除非现行互联网的局面遭到了根本性的颠覆。


站在普遍游戏消费态度的层面,这是一个脱节的时代,生搬硬套美国、日本或者东欧模式都毫无意义的,我们没有他们的条件。

买断和内购反倒是一个小问题——因为他们都是建立在谁花钱,谁有游戏体验,谁不花钱,谁就没有游戏体验的基础之上,这是商业游戏的本质,就算他给你免费试玩,那又能如何呢?

你玩魔兽世界免费账号升到20级,这就是你的游戏体验吗?老滚OL你不充会员,你的素材根本装不下,这就是你的游戏体验吗?只不过FF14这种传统的会更绝一些,不让你进服务器罢了。

一定要在这个细节上纠结,制造对立,其实是有些吹毛求疵的。

国内游戏的大哉问,上一个十年,可能是“能不能玩游戏?”

而现在的主要问题是,“能不能花钱玩游戏”?

这是一个非常漫长,非常遥远,并不是一个你砸钱就能解决的问题,它也是上文说的,一种无形的大环境,它需要人们的生活水平的提高,生活节奏的变化,对非物质条件需求的提升,这是不可能被量化的。

一家公司改变不了,哪怕它是垄断的。

至于白嫖这个事,属于有人得利就一定有人亏的事,总会有人承担,但不会一直有人当冤大头,等到那批当冤大头的不玩了,你也就没得嫖了。

所以,花点儿钱玩游戏,不管玩什么,都比你在这纠结买断还是内购要有用。


user avatar   yu-peng-3-53 网友的相关建议: 
      

内购是大势所趋?!

问这个问题的如果是国内游戏设计人员,那明显还没有经历过资本主义政权和群众的毒打!

2017年EA出了含内购的星战2游戏,直接被玩家骂得把游戏内购内容全部免费,就这样都没顶过股价暴跌。顺便一句,星战2的内购内容也是可以肝的,而且肝度跟国内游戏比简直是良心之作。

EA这个事情是玩家的毒打,那资本主义腐朽政权的毒打呢?根据美国多个州以及英国的法律规定,游戏内的抽奖内容属于赌博性质,会导致游戏不再属于文化行业领域,也不再适用文化行业管理政策,而是博彩业管理政策范畴——这可就意味着只要有未成年人玩了你的游戏,家长只要上告,就是一告一个准的!

你以为国外的游戏商脑子那么笨,想不到这些吗?还不是因为资本主义的铁拳在头上压着。

中国的国情特殊意味着很多“行业惯例”只适用于国内,就别说什么内购才是大势所趋了。要不,去美国内华达州趋一个试试?


user avatar   yi-li-bi-ya-bu-bing 网友的相关建议: 
      

内购制,买断制。那种方式能从玩家手里掏出更多的钱商家更喜欢那种方式。

无疑内购制能掏出更多的钱,毕竟买断有上限,内购制游戏从土豪玩家手里掏出的钱没有上限,而那些免费玩家和充钱少的玩家,则是商家给土豪玩家提供的服务。

但,很多游戏不适合内购的模式。因为很多游戏只有一条线,玩家玩上四五十小时就通关,难以与其他玩家进行交互。没必要花648买个村里最强的剑。(R星:内购买断,我全都要)

买断制游戏厂商看着网游厂大笔赚钱,羡慕啊!尤其是全战,P社等老玩家普遍上千小时的游戏厂商羡慕啊!玩家玩四五十小时花两三百,玩一千小时也花两三百,太可恶了。但卖上一千块又没玩家去买(除了小日子不错的日本玩家)

于是他们只出个残次品,再把资料片剪的碎碎的弄出来DLC。

尤其是CA(全战)为了销量直接把玩家能玩上千小时的根本———MOD,给阉割了最重要的一项功能,地图编辑。

此后玩家只能在CA的框架内进行修改。罗马与中二的mod繁荣成为了绝响。

很多全战新玩家可能不知道,老玩家早在十多年前就玩上三国全面战争。也在十多年前就玩上了战锤全面战争。


user avatar   Yumemi-Hoshino 网友的相关建议: 
      

我无法判断这道题是不是钓鱼,但就算是钓鱼,钓竿和鱼饵也足够好。

如果知乎的问题普遍都能有这道题的水准,那么知乎就大治了(滑稽)

为什么说这道题问得好?因为题主给出了四个看上去很有道理的“免费内购好”(注意,免费内购游戏和gacha手游不是完全重合的,前者包括后者,本题下大部分回答都是对着gacha手游进行分析,说服力其实是略有不足的)的理由:

免费内购可以让玩家回避“买到烂游戏”的风险。
免费内购只收“热爱这个游戏的玩家”的钱,“不爱这个游戏的玩家”一分钱不用花。
随着厂商的竞争,投资的增加,游戏的质量也会提高,并且可能有一天会达到3A级。
免费内购靠着足够大的玩家群体,能够在部分人不付费的前提下收回制作成本。

可惜,事情的真相并不像这四条理由那么美好。

让我们从后向前,一条条的分析(鉴于题目上来说的是国内,那么我就从国内入手分析了)。

一、只服务于少部分人的高风险模式

免费内购靠着足够大的玩家群体,能够在部分人不付费的前提下收回制作成本。

成功的免费内购游戏无一例外都有着庞大的玩家群体,用销售方式来分类,大致有这三种:

1、小额付费+高频+数量,向足够多的用户售卖不影响游戏平衡性的道具,例如《王者荣耀》。

2、大额付费+竞争+分层,向热衷“人与人对抗”的用户售卖影响游戏平衡性的道具,拥有同等水平的道具的玩家可以视为一个“游戏机制上的平衡层”,层与层之间在游戏机制层面是不平衡的,例如莉莉丝的手游。

3、大额付费+随机+垂直,向偏好某一类内容的用户,用具有随机性的方式售卖偏好相关的角色/武器,利用价格歧视的方式挖掘用户的付费能力。例如大部分二次元手游。

这三种销售方式很多时候是兼有的,例如不少二次元手游为了吸引用户付费,会让新卡池里的角色会强一些,不过鉴于大部分二次元手游并不搞游戏内直接的“用户间竞争”,因此整体上还属于3,而非2。

分类之后,我们能很明显的看出,2和3这两类游戏,依靠得都是庞大玩家群体中一小部分愿意大额付费的人。1这种游戏是个例外,但前提是1需要在自己的游戏类型中达成垄断——全中国的MOBA市场,《王者荣耀》拥有压倒性的占有率。

那么我们可以得出一个基本结论:免费内购制除了垄断产品以外,其他产品都是靠着一小部分有强付费意愿的用户支撑的,足够大的用户群体只是起到了筛选基数的作用。

实际上,2类的游戏付费率低于5%非常正常,3类游戏的付费率比2类高,但也不会高太多。

以米哈游数年前公开的招股书上的数据为例:

平均月度付费用户占比是14.2%-12.4%,这个百分比会随着游戏运营的时间降低。

同时,人数占比83%-85%的低付费区间(0-500)只贡献了总收入的11%-20%。付费的中坚层是半年付费金额在1000-50000的人群(这个金额远大于购入一个买断制游戏要花费的金额),以2017年1-6月数据为例,这个付费中坚层只占总人数的10.37%,却贡献了总收入的76.42%。

所以,

随着厂商的竞争,投资的增加,游戏的质量也会提高,并且可能有一天会达到3A级。

题主的这个结论是不会实现的。

对于垄断产品来说,厂商、产品之间的竞争不存在的,没有迫切提升游戏质量的动力。

对于非垄断产品来说,厂商、产品首先要服务的是5%-10%的“付费中坚”,就算作品真的做到了3A级的投入、规模、影响力(比如《原神》),高质量内容也只会放在“付费”的部分里,只有支付到相应的目标金额,才能获得相应的高质量内容。非付费玩家,并不能真正的享受到这个结论中所说的高质量内容。

例如《原神》的角色是游戏的主要卖点,抽角色的几率算上保底就是不到2%,用户可能好运气一两次,用免费的抽卡次数就拿到了想要的角色,但肯定无法长期好运气下去,长期看来,原神抽到一次角色的期望金额就是1000+,这不是比买断制贵多了么?

二、用户爱的不是游戏,而是游戏之外的存在

接下来,我们会发现,题主的第二个理由也是站不住脚的。

免费内购只收“热爱这个游戏的玩家”的钱,“不爱这个游戏的玩家”一分钱不用花。

只收“热爱这个游戏的玩家”的钱的销售模式叫做“DLC”,而非免费内购。

对于1、2类免费内购游戏玩家来说,他们付费不是因为“这个游戏”,而是为了游戏上附带的社交属性,我给MOBA角色买个皮肤穿可以显得与众不同,我氪金获得优势赢过别人能够享受到胜利的快感。

对于3类免费内购游戏的玩家来说,他们付费也不是为了“这个游戏”,只是为了“某个部件”(角色,装备)。

同时,1,2类游戏的玩家迫于游戏内的社交/竞争压力,即使本身的兴趣不是那么大,也会在一定程度上付费进行社交和竞争,3类游戏虽然不会在游戏内搞社交和竞争,却会在游戏外进行这种社区氛围的营造。同时,3类游戏的随机性也会吸引部分“原本只想抽免费次数”的玩家做出冲动判断,投入到付费抽卡中。

最后,有的朋友可能会问,后面三个都不成立,那第一个理由总成立吧,免费内购手游就是可以让玩家回避“烂游戏”啊。

免费内购可以让玩家回避“买到烂游戏”的风险。

抱歉,事实恰恰相反,免费内购根本无法让玩家回避“买到烂游戏”的风险。

因为从创作角度来说,免费内购和正常创作本就是互斥的:

1、期望产品能够确保玩家粘度,让玩家每天都上一上。

2、没人知道产品运营的终点是什么,可能成绩不好一年停服,也可能运营了五年还要继续续命。

按照正常的思路,满足前者需要投放大量的内容。可后者的存在又让任何试图“长线”创作的努力都化为泡影,大多数的长期运营产品,只能用“单元剧”、“阶段性剧情”来弥补这个缺憾,那些不愿意费劲的产品,就用各种重复劳动来弥补。

但人力终有穷,即使强如暴雪(当年)和SE,山口山和FF14在运营多年后,也都出现了某种程度的“烂“,至少是某个部分的“烂”。

同时,因为免费内购游戏需要大量吸纳用户作为基数,那就决定了游戏内的表达只能取玩家偏好的“最大公约数”。故而,不要说《黑魂》这种风格化强烈的内容,恐怕就算是《辐射》和《巫师》这种相对“大众风格”的内容,也难以在一开始就走免费内购的路线,无论是R星的GTA,大表哥,还是横尾太郎的尼尔,能够走免费内购路线,还是靠着买断制游戏建立的IP聚拢的核心用户。

那么,“与人斗”的竞技类免费内购游戏呢?这种游戏从内容上讲,并不需要连续性的创作,只要保持好平衡性,质量就不会崩坏,LOL和DOTA2就是明证。可惜从现实看来,这种产品是天然追求垄断的,取玩家偏好的“最大公约数”和手机本身的操作交互又让这类竞技游戏的立身之本——“竞技性”大大削弱。所以,《王者荣耀》的综合质量很难有追上LOL和DOTA2的那一天。

故而,从长期来看,免费内购不是让玩家回避“买到烂游戏”,而是注定让玩家买“某一部分烂”、“未来会烂”或者干脆“大部分都烂,只有社交和竞争做得好”的产品。

三、我们何以走到免费内购这条路?

即使放在企业层面,免费内购产品的成本回收率也并不比买断产品更高。我们在市面上看到《王者荣耀》、《剑与远征》、《原神》、《明日方舟》等产品获得了数十倍,乃至数百倍成本的收入,但从整个行业来看,90%以上的项目根本没有做完的机会就会被砍,在做完并且上线的作品中,又有90%的产品没有火过就黯然收场,我们知道的这些例子,都是万里挑一,质量、运气兼有的结果,而非这个行业的常态。

这是由于免费内购产品在运营中面对的“不确定性”太多,而自身的护城河又太浅,即使是现在已经成功的这些项目,在上线前的内部估计和上线后的市场表现也是天差地别的(可预测性差)。

相比之下,买断制产品的销售表现的可预测性要高得多,预售和首周主要靠宣传和渠道,长尾和IP建设主要靠质量。有经验的开发商和发行商很多时候都能拿出一个与实际情况偏差不大的预测结果(当然,买断制3A的军备竞赛问题如何解决,也是摆在买断制游戏面前的一大问题)。

那么,为什么我国的游戏业,单机没有崛起,免费内购却如火如荼呢?

因为免费内购的游戏模式解决了数个单机没办法解决的问题。

1、版号限制:单机厂商需要不断申请到新的版号,而免费内购只要拿到一个版号就能做出运营数年的计划。

2、盗版问题:无论是竞技类手游还是抽卡手游,盗版都没有意义。

3、人均收入低问题:在这个回答里有详解。

综上所述,即使在国内,免费内购制也并非是什么“大势所趋”,而是在买断制无法大规模去做的情况下出现的临时情况。

实际上,无论是腾讯网易,还是莉莉丝米哈游鹰角,大家都有单机企划在酝酿。STEAM上的国产独立游戏也颇有起色。未来5年,会是一个独立游戏逐渐兴起的过程。更远的将来,市场更有可能是买断制和免费内购制并行,而非某一类型的“大势所趋”。


user avatar   wo-dao-bu-liao-33 网友的相关建议: 
      

MC有话要说。

我的世界,分为国际版与国内网易代理版。

其中国际版就是买断制,玩家好评如潮!

国内网易代理版就是免费内购置,玩家狂喷骂娘!

如今java与基岩同步更新,国际版版本为1.18,而网易版版本为1.16。

最开始国内很多玩家为网易解释,是官方汉化的原因。这里我不多评价,但最开始国内也仅仅落后国际版一个大版本,如今已经落后了两个大版本。

同时,网易版还有很多特性与国际版不同,其内部bug也要比国际版更多。篝火下面不能放灯……然建筑党们心态炸裂,很多红石科技在网易版本也没法正常使用。

最离谱还是网易的社区。国际版上有很多玩家自制的模组,这些模组大部分又爱好者免费提供。但这些模组总是莫名其妙地出现在网易的社区上,并且变为收费。最离谱的是,即使你消费了,这些模组可能还是一堆bug。

我本来是国际版Java玩家,因看到b站视频上发现基岩版很多特性以及内容还挺好玩的,尤其是哪个音速船,所以就下载了个网易版的基岩版本。

感谢网易让我又买了一个国际版的基岩版,

感谢网易为国际mc基岩版本销量做出的卓越贡献。


user avatar   fcukdk 网友的相关建议: 
      

这跟三千 @三千院凪 当初的想法一样,只关注“头部”游戏就会造成这种错觉:作为F2P的代表《原神》赢麻了,作为买断制的代表《2077》输麻了。但这并不能代表行业的趋势,这仅仅是个例。

不得不承认,在“互联网经济”这个概念下,F2P游戏是最不互联网的商业模式,它有成形的盈利模型,而不是互联网传统行业先VC、盈利再说这种冒进式的模型;F2P游戏本质也是反垄断的,而互联网大多数行业都希望把竞争对手干死。所以F2P在如今的环境下,形成一种“大势所趋”的假象倒是可以理解,但我们不得不承认,这个过程中有大量的“尸体”存在,就是那种“我只为骗你钱,开服没几天就凉”的游戏。

所以正如卡缪姐所说,F2P本质上是离不开渠道的,渠道有充分的议价能力;而反倒像传统游戏行业,平台供应商和内容提供商双方是极为和平的,你做的优秀那我就可以给你上平台的推荐位,而大家都一样收30%无可厚非。说白了,Epic(《堡垒之夜》)对苹果的抗议仅仅是针对移动端的苹果,而剩下几个家用机平台抽30%,Epic也没说什么。同时,甚至还出现了《2077》这种大开发商“刷脸”的情况,《2077》上架PSN我百分之百断言是索尼连审都没审直接上的。也就是说,你作为游戏开发者或者是游戏发行商,会感受到被渠道和平台尊重。

所以,一旦这些F2P游戏的发行商失去了发行渠道,那么后续现金流出现问题是大概率事件。

君不见《杀手3》这样的“即便是有中文大概率也不会受到国内大部分玩家关注”的游戏,依旧可以在短期内收回成本;像Mimimi这样的开发组即便开发了RTT在如今几乎等同与坟头长草的类型,依旧能够保持着开发活力;像众多小规模的indie开发组在说他们在Switch上发行游戏让制作组获得不少收入;包括像如今国内无论是核心玩家还是云玩家都非常火热的《双人成行》,制作人Josef Fares一步一个脚印,在其第三部作品几乎获得了极为庞大的资金作为支持的案例,并且Fares创造了一个流程十多个小时、并几乎没有重复体验的超级“缝合怪”。

这样的故事几乎在当下的游戏行业总在发生。

而反过来,卡普空当年财务紧张的时候,进入F2P领域,几乎让自己的泥潭进一步加剧,直到RE引擎的出现才让公司缓一口气,并持续爆发;而像《樱花大战》出了手游反倒不如不出的情况也每每发生;Cy有钱,可是Cy最开始成功的基础正是皆叶英夫和吉田明彦所构建的美术团队;《宝可梦GO》没有宝可梦的加持,它也许就是另一个《Ingress》,不温不火。

这样的故事,也在当下发生。

所以说,如果单独强调“个例”,我们或许可以得到无数个结论。可是SIE去年游戏营收250亿依旧挂在墙头,在疫情时代这个对于游戏无比“利好”的大势下,无论是F2P还是买断制,都各自迎来自己的春天。

那么在这个趋势下,总跟别人比谁花的钱更高贵又有什么意义呢?


user avatar   fisher-23 网友的相关建议: 
      

不光是游戏,这世界上免费的就是最贵的。

这句话16年以前的知乎盛兴,今天没人提了,不知道是信息被埋没了还是舆论被硬生生的扭转了。

不过这句话的道理我认为今天还是成立,不只是游戏,很多事情都是这个道理。

游戏里,免费玩家是给氪金玩家提供的服务,小氪是给大氪提供的食物,大氪是给超级大氪提供的台阶。

视频APP里,免费给你下的x阴,你在里面沉迷,是给APP提供的数据流量,你免费去看的各种带货主播是给主播薅羊毛提供的基础。

不多举例子了,所以喜欢买断制而不选择免费制,可能只是一个人作为消费者的一种选择。选择想玩就玩不想玩放一放也无所谓的自由,选择可控制可预见的消费,选择把控自己的节奏。

所以你有选择免费游戏得自由,别人也有选择买断的自由,急什么,大家各乐呵各的,别非想管谁了,太累,真的。

这世间万千烦恼有一大部分落在一个管字上,管别人好像很容易,管自己好像很难。

非想管的话,管管自己吧,先从管自己换位思考开始,谢谢。


user avatar   si-wang-54 网友的相关建议: 
      

一天不当韭菜就难受是吧?

就算假设买断制和内购制一样的游戏质量(这显然是给内购制加了大buff了),也买断制划算。

先算钱。

一个“免费内购”游戏,要体验全部内容,氪个2000不过分吧?

2000什么概念,可以买40方旅人,或者6个赛博朋克2077。我买6个新发售的游戏,还挑不出个喜欢的吗?只要“买到喜欢游戏”的概率大于六分之一,那就是买断制划算。

如果不买首发那就更划算了,2000可以买20个游戏,还不够你玩?


如果要考虑游戏质量那就不说了。

b站的up芒果冰有个讲斗战神的视频,里面提到说斗战神前期由于优质内容放出来的太快,中后期无以为继,后劲不足。我没玩过斗战神,不知道他说的对不对,但就我玩过的免费游戏确实如此,大部分时候都是半成品。


如果黑魂3是个“免费内购游戏”。

首先肯定不会有朴实无华的铁圆盾、大剑了,这不得做上blingbling的特效,起个狂霸吊拽的名字,然后放到卡池里让你抽?至于本来就比较炫酷的boss魂武器,那就更不可能让你直接换了,一半放到卡池里抽,一半则是boss掉碎片,碎片合成武器,够良心了。

传火是不可能传火的,这辈子都不可能传火的,1.0版本只有2个薪王,街舞队和吃神,街舞队是比基尼妹子,吃神的罩杯和他姐姐一样大,然后更新一个版本多几个boss,2.0大版本更新得先在知乎微博买热搜预热几天,然后推出个王尤姆,之前的剧情线加入洋葱骑士。

3.0版本更新了3个薪王,分别是女装阿尔萨斯、娘化狂猎、性转米拉克,别笑,我们有暴雪蠢驴b社的授权的,这叫联动!联动!双厨狂喜!!

4.0终于想起来传火了,更新了双王子和薪王化神,其实公司不想做双王子的,现在呼声最高的是洛斯里克的公主,奈何cg都已经做了,只能硬着头皮搞两个女装大佬。

5.0绘画世界,新地图、新装备、新boss小姐姐,阿伟死了!

6.0。。。。

7.0。。。。




        

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