这行为叫返祖。
当年费了老鼻子劲,才把这帮精力旺盛的玩家给关进体力的笼子里,现在你却要把他们再放出去。
要是玩网络游戏后期的作品,体力这个东西就开始出现了,大概是11年到13年的事,《上古世纪》的生活系统直接绑定体力槽,《剑灵》早期直接锁死每天获取经验上限,前半截双倍经验,中间是正常经验,这就已经是早期体力系统的雏形了。
其核心问题,就是玩家肝爆的飞起,内容生产被玩家的肝的消耗甩出去了几个身位。
早期《魔兽世界》那套玩法,就是满级才刚刚开始,接下来就是肝装备打需求,掐着周CD过日子,每周一轮,刷到天昏地暗,装备得看脸。
网游后来方法论越来越成熟,流程越做越平滑,再也不会有什么50个CD不出凤凰(就是我自己)这种努力不一定有回报的逻辑了。
那么装备绑定就出现了——《剑灵》国服的装备就是绑定的,现在手游那套强化,突破,喂狗粮基本和那玩意完全一样。
只不过那个时候突破还会失败,现在这些手游哪个敢做(笑)。
总体逻辑就是你努力有回报,但回报多少有波动,整体上去随机性。
但这里有个问题,去随机的后果就是玩家爆肝效果更好了,能更快的消耗内容了。
那咋办呢,就加体力——限制玩家每天的产出,至于你想打你爱怎么打怎么打,《原神》就是这么玩的,你看哪个网游角色打怪本身获得的经验没法支撑角色升级的,但手游就是这样的,顶多给个仪式感极强的一点。
这样就相当于剥夺了玩家内容消耗的主导权。
你得老老实实跟着体力系统走,堪比游戏系统里的公务员,旱涝无忧,但也别想搞出太大花活来了。
这是当年进化过来的路径,现在要倒退回去,可以啊:
取消武器角色池,把高级武器放在90级的本里,爆率0.1%。
70级强度以下的本不出紫色含紫色武器。
角色获得需要肝个人声望,通过个人任务,每天限额,需要肝90天的量,每天连续上线有加成,中断增益消失,如果连续一个星期没有继续肝,声望清零。
要想满命,就请再做六遍。
不能同时接超过两个人的个人任务,否则就会显示人物已被占用的BUG。
压缩高级圣遗物爆率,也压到0.1%。
70级强度以下的本不出紫色含紫色圣遗物。
武器和圣遗物突破有概率失败,级别越高,失败概率越高,从15%依次往上递增,每段概率上升5%。
精炼失败率更高。
失败之后返还25%强化的矿石,原胚你想太多。
合成和烹饪有单独的体力系统。
副本里禁用回血类食品。
所有大型野外BOSS改为7天CD。
三个大型本难度分阶,还有英雄难度,史诗难度,荣耀难度,永恒难度。
把每个角色和武器突破的关键要素抽一个出来,放到CD本里。
部分CD本要出最高级物品,需要刷满本地区主城的声望,爆率0.01%。
天赋有两个条,除了原本的强化不变,再加一个熟练度,要求玩家把这个天赋强化的对应动作使用**次,才可以被激活。
比如琴,她的平A需要挥击1000/10000/100000...次才能激活强化天赋。
环境伤害对敌我双方同时有效。
哦,还有家园系统家具会损耗,需要不断投入资源维修。
来啊,互相伤害啊,这才是最纯粹的,最古典的游戏体验!
哦对了,麻烦买月卡,没有免费的。
一大早起来真是笑死我了。
由于老头环空前的热潮,以及B站特有的UP主靠制作视频吸引流量转直播的模式,导致很多有人气但完全没有魂系列经验的主播在播这款游戏。比如某幻、瓶子。
(就是一开始制作视频是主业,直播是兼职,甚至是乐趣兴趣,到直播为主,制作视频反倒成了兼职。这种现象在游戏区特别明显。)
这就很有节目效果了,我看几个有名气的主播,都是重复被虐,平均活不过5分钟。真正是在哪里跌倒就从哪里跌倒。
很多在我们这些老玩家看来常识性的东西,对于他们来说完全不存在的。
盾反这种就不提了(其实我也不会),连二人转、回合制、推图都不懂。在大型地牢里不想打小怪,一个劲往前跑,结果变成开火车;当着怪物的面喝药=白喝;开宝箱被怪物背刺;以为学了法术就是法爷了,结果被几只鸟打得抱头鼠窜。
然后另一边,那些原本有魂系列经验的主播,就吃了刻板印象的亏。觉得自己有技术有实力,也不练级就顺着主线硬钢。就比如一上来的野外精英太阳骑士,要么你死要么我亡,绕路是不可能绕路的。
太阳骑士都还好,毕竟王老菊都能杀。
但没有等级,没有血量,没有伤害,硬钢噩兆。
真当噩兆快慢刀是假的,自己打几次就能盾反了?而且老头环这次砍了盾反在BOSS战中的作用,要反三次(二次)才能触发处决。
结果被虐3000遍,又不好意思去练级,尬在那了。
老头环是不是玩家的盛宴我还不知道(买了游戏,昨天也预下载了,结果今天起来发现那个盘满了……正在重新下载,下载完了又发现,我的电脑只有8G内存……),但肯定是不少主播的灾难、观众的盛宴。
当然,我也知道有些主播直播受罪是搞节目效果,但我也是真看到有主播被气到下播了。
另外一点,老头环这次其实是以探索为主要玩法。
B站UP主老戴今天专门做了一期视频讲解,想要玩好、玩轻松,就是尽可能的探索地图,拿物品、刷等级。而不是走到哪杀到哪,打不过硬去打。
就比如第一个剧情BOSS前,大地图上有的是小型地牢,野外精英,要把图清完了再去打噩兆,真跟打弟弟一样。(收回我的话,40级30血20耐20敏+3打刀7瓶奶,打了7次才过。前三次就是纯背板,后三次有点贪,经常血瓶白喝,最后一次基本掌握出手时机,就硬耗过去了。)
其实魂系列游戏特别吃角色强度(等级、装备),一些小怪你一刀砍死和一刀残血,完全就是两种难度。打BOSS,你挨一下就要喝药,和挨两下才需要喝药也是两倍的差距。
不过按照这么个玩法,的确没有什么节目效果。
讲真,还真就是看那些新手主播无能狂怒最有节目效果。
至于游戏本体,如今我也的确是玩上了,总体上来说符合我的期待。
作为一个中年人,我其实是在看了老头环试玩视频后才接触魂系列的。
原因有2,一是手残反映慢,玩这种游戏非常苦手;二是,我其实不太喜欢魂系列那种压抑的黑暗风格。
但老头环作为开放世界,虽然依旧以压抑阴郁为主,但也有光明广阔的场景。比如一开始做完新手指引推门而出的那一刻。
至于在难度与操作方面,远程技能的实用化,召唤物的存在,以及跳砍与伪盾反的出现,真的能够解决很多问题。
只是看你愿不愿意当一个“卑鄙的褪色者”。
远程技能包括法术与射击。我玩的武士,初始给的长弓非常给力。尤其记得推一座城堡图的时候,一开始不清楚套路,进入城堡被满地的炸药桶与两个放火球的法师直接秒了。复活后掏出长弓,一剑封喉,解决掉法师无伤过了。
还有初期的一个地牢,一个场景墙上爬着的与左右墙角蹲着的类似地精的怪物,近战5-6刀才能砍死。
第一次去直接围殴致死。
第二次,用弓箭一只只引过来,很轻松就过了。
至于近战武器,我是非常推荐初期见完老婆就能开箱子拿到的君王大剑。
这把武器虽然攻速低,成长性也低,但在初期真的非常实用。
尤其是在跳劈方面。
这一作跳劈虽然强但也看武器,比如武士上来给的打刀就属于跳劈对空,跳起来横着劈一刀,有时候都打不到站着的怪。而大剑则是竖着往地上砸,范围极大。
我举一个例子,就是我开地图第一次遇到红灵。就是等对方打完一套跳劈就完了。
我的战斗策略就是,遇事不决,举盾防御,然后跳劈。
至于BOSS战,依旧有难度,也许跳劈和法术都没啥作用,依靠的依旧是精准的闪躲后普攻(排除盾反)。
但我觉得这算是魂系列的乐趣之一。
如果随便什么BOSS战都能逃课,那也就没意思了。