先说结论:
不是,“打出值得吗代表玩家水平低”是游戏玩家在对内(或对外)讨论中衍生出的一套高度抽象的反驳方式。
这套反驳方式主要用于反驳认为「越界法案是必要的」的玩家或非玩家群体(值不值则是另一个基于游戏流程的复杂问题,这里只说越界法案必要)。要说的话是玩家在嘲讽玩家或一些非玩家群体,而并不代表制作组自身的意图,不如说制作组自身的意图反而理应是反过来的。他们本身对游戏流程的预设就是玩家在这个过程中是会出现不如愿的情景,并且并不打算直接评价玩家水平上的高低的。
之所以写这个,是因为经由许多恶意夸大其词来博人眼球的媒体或个人,游戏中许多的基本事实已经遭到了曲解,下面就解释一些常常在讨论中出现的话题:
1.工人们的态度:
工人们起底的工作时间是867(十个小时),通过延时法案可以增加到687(14个小时)。14个小时可以通过各个建筑物进行分配调整,被加班到14个小时的建筑会少量的增加不满。在长期加班后可能会问玩家要一天休假,玩家如果拒绝了可能会进一步的增加一些不满。可真正会极大增加不满的情况是玩家让工人们24小时加班,而连续加班24小时是可能造成工人死亡的。这个游戏一切的不满的大头几乎都多多少少和生死问题有关:比如24小时的加班,比如寒冷,没有住房,没有饭吃,没有医疗保障。
这些工人们一没有闹罢工,二没有磨洋工,在最高温度也只有零度的恶劣环境下,玩家让他24小时加班,仓里就涨24小时的资源。即便他加班二十四小时可能就直接死在岗位上了,他也没有拒绝玩家给他的命令并且严格执行。他做的事情也只有不满。甚至他们经历了长期加班想给自己放个假的时候都会来征求一下玩家的批准,怕耽误了玩家的布局安排。大寒灾来临时甚至会触发一个玩家的煤矿要不行了,需要人牺牲自己去修理的事件,几个工程师会主动请缨慷慨赴死。而这一切在诸多媒体的春秋笔法下,便成了“娇生惯养”“到了末日了都不愿意加班”
个人感情而言,我是十足气愤的。
垃圾话:说他们是刁民,玩玩梗,那也罢了,图一乐还得看图一乐,乐乐也就过去了。但我玩完游戏当夜来知乎看评论的时候,看到了不少用对游戏里工人的污蔑来夸耀社会主义制度自信的评论,我实在很难形容当时的心情。与我而言,现在这仿佛一切的齿轮都合上了,气也过去了,也没有什么事情是再难以理解的。但在当夜,我确而想诅咒这些个游戏媒体挨个去死。
2.越界法案:
一个老生常提的事情,越界法案不挂钩生产力。按贴吧里我曾看到的一句话讲:“你度过寒冬靠的是生产力,不是法西斯。”
而游戏中的越界法案,只会提供希望和不满数值上的变动而不会影响生产力,反倒是由于工人的受伤或者死亡反而会降低生产力。比如玩家点了武力说服法案会概率打伤犯人,而得到的效果只是出狱时间快两天。出去之后犯人还要住院。新秩序点了之后更会出现一批死人。这显然对我们的生产建设很难说是有益的。
3.玩家的定位
不同于P社游戏或者某些SLG游戏,游戏中的玩家并不是一个高高在上的集体意识。而是一个下命令的领导,游戏中的事件中工人们会称呼玩家为首领。
这件事情游戏中开头的提示就有群众给玩家提示:“首领,面对众多要求,您不必同意他们所有的需求”后续的游戏中诸多市民对玩家的要求或者游戏的事件都会以“首领,blabla”作为开头。以及在游戏中,市民的一些自言自语中也会有:“我真的质疑首领是否真的有所计划?”这类的话语。
游戏中如果不满到头了玩家会被流放或者被处死。而并不是大家全灭。这是一个许多讨论中被预设立场所偷换掉的概念。玩家的意向并不代表一个更优秀的方向,玩家被流放后还会有人来接手。虽然不记得是难民剧本还是新家剧本,但不满值过高时是会有工人在下面的小弹窗里提及换掉首领他们会过得更好。
解释清楚游戏的基本机制后,我们可以大概构想出,如果不是纯粹就想点着玩,或者是毫无政治敏感性的话,那么一个我们不得不点越界法案,以至于我们最后得到“值得吗”评价的场景是这样的:
在玩家的指挥下,工人们的生命得不到保障,惶惶不可终日,他们对玩家的不满的声音愈发强烈。他们看不到对未来的希望,他们认为玩家无法带领他们度过这次寒灾。不满和绝望即将到达顶峰。
就在这时候,玩家选择了采用极权统治,抹杀对玩家不利的声音,在群众中安插线人,举报玩家的反对派(效忠誓言),把反对玩家的民众抓到监狱中毒打,令他们屈服(武力说服),最后在经过了对一批人的残暴镇压后,实行了玩家的独裁统治。(新秩序)以此来维持对民众最后为止的统治。
逻辑链条是这样的:
为什么会出现不得不点越界法案的情况呢?因为玩家没有运营好,工人们的生命没有得到保障,他们看不到未来。那玩家为什么要点越界法案呢?因为玩家不想结束这一局游戏,不想把权力拱手让人。那么反向可以推出,只要出现了“值得吗”的评价就等于玩家菜还不想让权。
当然理是这个理,但也不是用它去嘲讽所有这么做的玩家,至少有意识的点着玩的玩家不在此列。而前文也提到了,这是“主要用于反驳认为「越界法案是必要的」的玩家或非玩家群体”。而这个玩家或非玩家群体中普遍或多或少存在认知上的误区。如我在上文中所述,他们对工人,越界法案以及玩家的定位有着认知上的误区。他们认为工人们“娇生惯养”,认为越界法案能提升生产力,认为推翻了玩家后工人们自己是无法存活下去的。而这种认知是有由头的,虽然我并不知道实质的起源,但至少媒体在讨论中是起到了推波助澜的作用的。
我推荐大家读读BB姬的这篇《中国玩家在这个游戏里教会了这群愚蠢的老外什么才是真正的CHINA NO.1》[1],可谓教科书级春秋笔法。
一句西方享乐主义定调,紧接着以差一个木头造房子的时候工人却下了班,这么一个戏剧性的游戏机制问题瞬间就塑造出了一个加班一秒都不干的西方工人形象。
接着它会告诉读者,让工人们喝肉汤他们还不满,并将这件事情美化为合理分配,但不会告诉读者不满值那里写着“Bad Food”,并且不满值涨的跟没有差不离。它会告诉读者即使他们快冻死了饿死了让他们加班还是增长的很快,但却不会告诉读者可能他们加班14小时所造成的不满极少,加班24小时工人概率会造成死亡。它会告诉读者这个游戏行使秩序法令会引发不满,但不会告诉读者在正常的秩序选项中民众对玩家大力支持的话语。它会告诉读者,建造监狱工人们会有不满,但不会其程度只是“微微”,小弹窗里的支持者以及那句“我们为犯罪者建造监狱,却终有一日我们自己终结于此”的质疑。它会告诉读者这是个圆满的结局却被遭到了质问,但不会告诉你这质问到底由何而来。
这篇文章和许多一眼看上去就知道它没玩过的媒体和云玩家不同,我可以说在我的认知内对游戏的细节描述上几近没有事实上错误。但这篇文章运用预设立场,巧妙利用游戏机制架构出了戏剧性极强的故事,并对游戏内容的偏向性报道,硬是把游戏里的内容翻了个个。我认为十分值得大家学习一个。
而以这篇文章为例,许多媒体的行文里都在淡化游戏中工人们的需求,曲解工人们的不满,无视工人们的奉献,强调游戏中实际压根不存在的极权的必要性。并且在言语之中隐藏他们的后果和风险,说这种作为是务实的,最后还要拉社会主义垫背,蹭一波近来疫情制度优越的热度,强调我们不同于“白左”,带一波民族情结。
这样一种模因是十足有杀伤力的,先不论没玩过的路人,就算在一些玩过的玩家脑海里,也会因为被根植了这么一种印象而放弃对于游戏本身的感受性,认知和思考。也就极容易被带跑偏,曲解游戏的意图,成为所谓的「认为越界法案是必要的」的玩家。
在另一些玩家眼里看来,点越界法案原本就是十分没有正当性的事情。而「认为越界法案是必要的」的玩家或路人,由于其认知上的偏差,往往会为点越界法案这件事情做不到位的辩护,进而成为被嘲讽的对象。也便有了所谓的「你评价出值得吗不是因为你说的这些乱七八糟的,是因为你菜」这么一种论调。
上文已经提到,这是玩家对玩家的嘲讽。而实则制作组的想法至少不会是对玩家嘲讽。这点反而可以从常举例的结局评价不关乎死亡人数上就可以看端倪。当然最后的秋天加入了死人的评价这就又是后话了。
首先先提一嘴,有些玩家可以打出不点法案,但却故意利用寒灾杀人的玩法。另有一些人试图以此证明制作组只关心点不点法案不关心死不死人。我是不支持的。这种玩法确实戏剧性效果很强,但总体是卡了游戏机制的非正常游戏流程。在一个正常的游戏流程下死人就会掉希望,希望掉的多了人民就会绝望,玩家就会下台。如同极限玩法中那样的大量死人,是不足以支撑玩家走到游戏最后的。死人这件事情在游戏机制上就已经有惩罚了。
另一方面,我觉得游戏制作组在预设玩家流程的时候应该已经想定了玩家会死人这件事情的发生,而初次体验的情况下一定存在玩家十分不如意的场面。基于此玩家点越界法案这件事情才存在了意义。这才足以把玩家对一局游戏的执着和内心的坚持放在了天平的两端。所以不论评价如何,至少初见的时候,我想制作组应该是希望玩家玩得不那么好的。这样他们设置的提问才存在价值。
故而我认为制作组不将死人列入评价是这样一种思路:不对玩家的游戏水平做评价,只对玩家主动做的选择做评价。换句话来讲死的人多不多这件事是受玩家水平限制的,也是在制作组想定范围内的,在一局正常玩法的游戏里,玩家玩得好大家吃饱穿暖,玩家玩得差大家苟延残喘。但点不点越界法案却是玩家自己主动选定的一种抉择。通过玩家主动选择的选项而不是游戏的水平进行判断。
其他的我不太清楚,但知乎这个平台对于游戏,动画,漫画这类以作品为原点所进行的讨论而言,基本可以说是有害无益的。原因也十分简单,就是推送机制面向任何人。任何一个人都有可能被推送到一个自己完全没玩过的游戏的问题。这种杂糅对于流量而言固然可以起到引流的效果,但对于游戏讨论而言,基本上是灾难性的。知乎游戏区,动漫区也往往在对一些低质问题进行反复的论证,这基本是由于大部分被推送来的用户压根没真正看或玩过被讨论的作品而造成的。本问我认为也差不多类似,放在讨论群体基本都玩过游戏本体的贴吧对于冰汽时代的认知几乎完全是另一个风向。可以说是很值得吟味了。期待改进。
实际上,如果你真的上手认真地玩过《冰汽时代》,自然就会对很多人抨击的点嗤之以鼻。
首先聊聊所谓的“世界都要毁灭了你还要八小时工作制”的云论。在游戏中,实行的是十小时工作制。而这十小时还是在外界气温零下二十多度的实打实的重体力劳动(挖煤、砍树、炼钢等)。在下班之后,如果领袖做出决议要在某地盖个房子或修个工厂,这个加班也是义务的,所有人都必须点着提灯去铺路建房。
而且,真正实施延时班次乃至上工头,增加的不满度也就只有一小截,放着不管都完全不会有事的那种。真正容易大量增加不满度的情况是什么?是有人挨饿受冻没有房子居住,甚至活活被冻死饿死。因为在工人眼里,他们明明每天都要在极度恶劣的工作条件下工作十个小时甚至更长的时间,但仓库里的粮食总是不够,煤炭也不够烧。明明所有人都在零下几十度的气温里砍树狩猎,却还有很多人没有房子居住——换你,你会对这种残酷的情况甘之如饴吗?
不过实际上,游戏的法令设置也实在太过于反直觉。在游戏模组TNO中,你做的大部分决议都能很快得到一个小故事作为回应——你选择了让民社的谢洛夫上台,就会有小故事告诉你,一个勤勤恳恳为科米服务了半辈子的小官僚仅仅因为有犹太血统就惨遭开出。你选择扮演勃艮第,就会有小故事告诉你,仅仅一个问卷就能决定数个军官的生死。一对父母的新生儿因为有蒙古种(感谢提醒)特征刚出生就被处死。这些故事自然会让你明白自己做出了什么选择,这对刁民来说意味着什么。
但在《冰汽时代》中呢?你颁布了一个法令,只有几个刁民会出来抱怨或者拥护几句,你根本不知道自己的决议真正是什么样的。例如针对领袖一人的效忠誓言与服从,以及附加的宣传机构与暴力机构,这套法令实质上在大多数建政佬眼里就是与法西斯的专政挂钩的。但玩家并不都是建政佬啊——作为一个玩家,法令难道不应该越点越高级吗?带着特效的法令按钮难道不意味着这是最强的法令吗?
如果制作者再加一些引导,这个故事会是怎么样呢?你点开了鼓励告密,于是就有一个小故事告诉你,人们互相揭发,乃至一些含糊不清的话语都被强加诛心含义,然后被警卫队拖出去喷蒸汽。你点开了效忠誓言,一个小故事就告诉你,从游戏一开始就在拥护你的工程师因为对此抱有迟疑就被警卫队拖出去喷蒸汽。你造的监狱最终充满了各种非刑法犯人,他们很多都是你曾经颁发勋章表彰过的劳动楷模乃至优秀市民,那些真正的小偷强盗反而因为被警卫队视作相对无害而逍遥法外——写到这里,就算制作者不机械地对玩家进行道德审判,玩家自己都会觉得不舒服而选择尽量不去碰这些法令——即使他们能提供一些增益(实际上,对于一个物资充足的城市来说,这些法令也显得太无用了……)
制作组是想问玩家暴政值得么?
这个设计本意是好的,但是制作组忽略了一个最大的问题,而这个问题显示出制作人根本没有考虑过这游戏的基本定位。
那就是这游戏里没有对“玩家”这个角色的建模和这个角色的日常生活的描述!
我再说一遍,这个游戏里面,没有“玩家”这个角色的建模和日常生活。
玩家根本不是游戏里的人!
制作组犯的毛病就是,这游戏里玩家跟游戏里的人民是割裂的,制作组不允许玩家到群众中去,甚至根本没有让玩家代入到游戏里去。
在这个条件上,制作组抨击玩家行为,完全就是在自己画靶子自己打,虚空打拳。
很难理解对吧?
我这样说:
谁都知道零下出去干活很冷,也知道干活很累,还知道罐头食物很难吃,为了求生这样做很煎熬。
但是,请别忘了,在这款游戏里有一个角色一直在打白工!甚至是贴钱打工。
他花了钱和时间,可是他所做的一切努力,注定得不到任何回报,而这个角色的名字是“玩家”。
玩家,什么都得不到!无论是你活的好与坏,跟玩家完全无关。你能有一仓食物,还是根本没得吃,跟玩家完全无关。
玩家在这游戏的仓库里克扣不出来一丁点东西,他的一切都是为了这座城存活下去,而就算这座城存活下去,他也得不到任何东西!玩家是纯粹因为爱着这座城和它的居民们,才会消耗自己的时间与精力去经营它。
而且,他无法获得市民们的一手反馈,他只能看一堆纸面数据!他的信息是闭塞的懂么。
所以就算他点了什么过分的法案
他本人根本就什么都得不到啊! 制作者懂不懂这个啊?
而且那些法案不是你们给的么?我一个统治者必须抱着一本祖传法典引经据典?我不能自己编写最适合情况的政策?
明白了吧,制作组把玩家的位置摆错了。这游戏里玩家扮演的根本不是游戏里的统治者。因为统治者下达这些命令是为了自己的利益,而玩家是因为纯粹希望市民们可以顶过这个冬天。
其次,玩家的选择,根本没有任何私心!玩家是完全游离在游戏之外的,因为制作组强硬的切断了玩家与“市民”的联系。
玩家就是一个被一大堆固定法典困住,又被堵上眼睛和耳朵,名为“执政者”的倒霉苦工,无法去切实的了解城里发生了什么,也无法下达准确的指令。
就算如此他单纯的爱着这座城和“市民”这个集体,愿意去为了他们的存活心力交瘁。
最后你用声讨统治者的方式声讨玩家?这法案给我了我不点?制作组你不喜欢不做这选项多省事?你做出来不让点?
我点了越界?你做出来不是天理难容?
坑了这些吊NPC,我家里能多一块钱?
这就是玩家们愤怒的来源,制作者完全没弄对玩家的位置,玩家压根代入的不是统治者,玩家在这游戏里本来就是个用爱发电的苦B城市设计员,建造自由度还很低,只能靠着制作人给的一堆乐色法条苦苦支撑,还不是极端宗教就是法西斯。
老子要是真的独裁者,第一件事就是把写这套法律的制作人拖出去放逐,然后自己一条一条写法律。
你这样搞,然后最后你问我值得么?宁配么?宁怎么不让我自己编写法条呢?那些命令不是你预设的么?我用着你给的一堆糟心命令用爱发电,你还问我值不值?
制作组这一块就纯粹在虚空打靶,自己画出一个恶人来然后质问他。
这不是有病么?
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那么如果保留这个思路,怎么修改才比较合适呢?
这里我就要首推我最喜欢的游戏,要塞2这款游戏对于这个道德困境的处理模式了。
顺便这游戏是将近二十年前的,不用担心我在打广告。
要塞2是一款经营混合RTS的游戏,也就是类似于帝国时代,但是经营方面比较复杂。
简单来说就是,这游戏有着类似于城市经营的系统,不像别的RTS那样,基地只是士兵生产工厂。要塞里你是要真的经营一个地区的,要有基础建设辅助生活,娱乐设施放松心情,农田牛棚果树园维持口粮,各种生产链条制造经济作物用以贩卖,钱粮税收机构负责收税,法庭刑部岗哨压制犯罪率等,要比其他RTS更注重采集和生产部分。
另外这游戏的核心是城堡建造,对于攻城战的模拟,在游戏里面你可以构建很宏伟的城堡来包裹你的势力
可以认为是城镇经营模拟加帝国时代的结合。
不过这个不是重点,重点在于:
这游戏有两种单位,一种是你造出来的兵,不点他的时候他会待机,操作的时候会跟着你的指针移动,就像其他RTS单位里的兵一样。
另一种是市民们,就是各种城镇模拟部分的里的那种自动NPC,他们会劳作生产物资,你是不能手操他们的。
但是在这两种单位之外,还有一个特殊单位,就是“领主”。这个单位你点回城键他就会变成类市民的自由行动NPC。你框选他或者点他,就可以变成只听指挥的士兵。
他的攻防都是游戏里最高的,血量也最厚,比最强的骑士单位血还厚,而且也可以骑马。(要塞2里人跟马是两个分开的单位,马可以让骑士获得快速移动能力和第二管血,骑着马的单位马死之前本体是不掉血的,但是骑马不能上城墙,重骑士也可以下马变成步战骑士上墙)
“领主”可以说是游戏里的一个阵营最强单位,能步战1V5个重剑士(数据最强的重步兵)不落下风,也是极少数步战敢跟复数个狂战士对抡的猛人,骑上马打中低级兵堪称真三国无双(不过被高级兵围住一样嗝屁)
你可以把它想成魔兽争霸里的“英雄”,不过他没有技能,单纯是数值高,类似于一个只会平点的高等级奥克剑圣。
但是关键点来了!这个单位死了,你就输了。
因为这个单位,他就是游戏里的你!
玩家并不是作为“玩家”参与游戏的,玩家在游戏里的身份就是这个名为“领主”的特殊个体!
这个游戏最最有趣的就在这里,整个游戏最需要保护的人,其实是整个游戏最能打的那个人。
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这个游戏里的市民。“刁民”程度极高,工人动不动开小差,农民莫名其妙就不见了放着种了一半的地不管,一些吊人可能没事引发城镇大火,有的市民会变成盗匪到粮仓里大偷特偷,而岗哨,捕鼠员这些工作人员就管眼前一亩三分地,渎职渎的没边。
而且人均满地排泄,不设置大量掏粪工,很快城镇就会被大便淹没。
然而,不会有人去吐槽要塞2的刁民,那是因为:
如果你拉低视角去看市民的生活,就会发现:
市民们居住在这样的破旧屋子里
而“你”居住在这样的屋子里,富丽堂皇
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在市民们努力干活,当牛做马的时候
游戏里的“你”正在大摆宴席。
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市民们正在努力耕种,搬运,为了领土增加物资的时候
“你”正在忙着造娃
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农家女子一边看着奶牛场一边还要照顾孩子的时候
“你”的厨房就是农家女居住的房屋的六倍大,光厨子就有六七人,厨房里正在烙饼,烤全猪。
“你”的小妾连洗澡都日常有两个人伺候。
游戏把统治者和普通人的生活明明白白的表达出来了,你还有什么可抱怨刁民的,你才是这游戏最大的刁民!
此外,游戏里点击市民单位还可以获得市民们对于你当前统治模式的及时反馈,他们会直接称呼玩家为“大人”。
有趣的是男性NPC每个还都有随机生成的名字。
这样,玩家就不再是那个游离在游戏剧情之外的影子议会了,而真正正正的成了游戏里的一员。
治理好一片地区,玩家能获得切实的情感回馈。
可以说无论你愿不愿意承认,这个游戏已经说的很明白了:
上面这个摇头晃脑的盔甲小人,就是你!不要假装不知道!那个天天开宴会,居住在豪华城堡的人就是你!你就是那个大刁民!
那些市民,比你要勤快多了啊!蛀虫!你赶紧去城墙上巡逻吧!起码干点活啊!
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所以这个时候,根本不需要制作人去提醒玩家,玩家也会意识到:
居民们也是需要娱乐活动的!拿出一些钱来举办演出,举办比武大会娱乐市民吧!虽然影响工作效率,不过那又如何???
要给市民尽可能吃好的食物!丰富的食物!光吃木屑拌饭是不行的啊!
酒也很重要!虽然喝完酒一些吊人闹事,但是饮酒能让市民们快乐啊!为什么不弄一些呢?
而如果能够靠商业贸易自给自足的话。。。。。。
那就不要收税了吧!
如果对外贸易获利很多
为什么不发放福利呢?阵营又不缺钱!
当然,这些善行,也很快就能在市民那边获得反馈:
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这些占地巨大,耗费颇多的私人建筑真的有必要建造么?就为了生产声望值和荣誉值?
需要声望值和荣誉值的话,大量建造民用医院,歌厅和酒馆难道不好么?而且高满意度,巡回马戏团,骑士比武大会,教堂平民婚礼也可以生产这些属性啊,为什么一定要领主夫人卧室和私人大厨房呢?宴会和舞会生产的那点资源就那么重要么?
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而最大的道德抉择,则出现在城墙即将被攻破的时候:
我方的城墙已经破裂,我方的士兵注定无法顶住人数远多于他们的敌人的猛攻了!敌人就要攻进来了!
你是选择让敌军冲进城池对百姓大肆屠杀,自己和骑士们躲在中心城堡里,希望百姓和剩下的士兵能为你拖延一点时间以获得逃生的机会,带着骑士们逃到荒凉的分领地去保全实力呢?
还是让“你”这个单位发挥出他数据上强大的战斗力,跨上战马,带着精锐骑士们冲出去堵城墙缺口,面对人数远多于你的敌军殊死一搏?
即便那样可能导致你昂贵的的精锐骑士团(顺便,关于这个骑士团,其实本文后面还有与之相关的彩蛋)损失惨重,甚至全军覆没导致“你”这个角色直接战死呢?
“你”战死了,游戏可就直接失败了!
你要为了市民们赌上这一局游戏的成败么?你拥有最完美最合理的逃跑理由,因为你死了游戏就输了,但是
你真的要跑么?
如果你选了前者,最后“你”逃跑了,在二矿苟活了下来,市民们死伤无数,但你的游戏任务完成了。
这个时候,游戏突然跳出:
你完成了国王给你的任务,但是你觉得这一切值得么?
请问还有任何玩家能说的出反驳的话么?
所以你知道冰汽时代少了什么了么?
他少了让玩家走到群众中去的选项,却在那里吹毛求疵的抨击。
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如果想玩道德拷问,质问玩家作为领导者的失责,你起码先把领导者这个角色做出来,给玩家一个可以完全手操的小人啊!
NPC的生活,“玩家小人”也要加入其中。
玩家小人自己也要有住的地方,有生活需求。
各种工作,“玩家小人”可以亲力亲为。
“玩家小人”可以走街串巷,了解市民生活情况的第一手资料
在人手不够的时候,代表玩家的这个小人也可以作为NPC去搬砖。
只有玩家发现代表自己的小人搬了俩小时就被冻的快死的时候,才会知道不能让NPC继续这样搬下去了。
另外法条什么的自由度也要高,玩家能编出自己需要的政治体系来,不会弄在P社那边抄两笔不行么?真就一水预设垃圾法条?
如果这个玩家在这样的游戏设计下,依然照旧让NPC去干苦力,或者是他压根没有给自己的小人分配过任务就随便越界,你再问他值不值得,反馈绝对不是这样的。
这才叫走到群众中去,实地考察情况,下基层访民众听民声,做好事办实事解难题啊!
要塞2一款二十年前的RTS游戏,只是带了经营要素,都知道,要玩家做好领导,你的游戏机制要允许他能深入实际,深入基层,深入群众,问政于民,问计于民,问需于民,要让他自己下地去走走获得一手的居民反馈信息,还要给他高自由度的执政决策空间精细微调满足民众需求。
你冰汽时代整的玩家两只脚都下不了地,心中的思想也无法正常传达只能靠祖传法典。
这司马执政自由度和对民间的了解程度,和隔壁战锤40K的腊肉神皇有一拼,还指望玩家去当尽心尽力的父母官?我不把平民的生命当成我的货币就已经是积德了!
要塞2这个硬核RTS游戏的制作组在二十年前对于“政权管理”和如何教导玩家成为好执政者的理解,能把冰汽时代这个政权经营游戏制作组爆的亲妈都不认得。
或者还不懂,不如来点专业论述:
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“毛泽东曾经要求:“迈开你的两脚,到你的工作范围的各部分各地方去走走,学个孔夫子的‘每事问’,任凭什么才力大小也能解决问题” 。他坚决反对“从不肯伸只脚到社会群众中去调查” 的错误思想,要求全党同志到群众中作实际调查。
在《实践论》中,毛泽东从哲学的角度指出,“人们要想得到工作的胜利即得到预想的结果,一定要使自己的思想合于客观外界的规律性,如果不合,就会在实践中失败。”
毛泽东认为,“唯一的方法是向社会作调查”,离开社会调查“真正好的领导是不会有的” 。毛泽东把深入实际开展调查研究,是作为一名干部是否合格来看待的。毛泽东本人曾经做过许多的实际调查研究,如兴国调查、长冈乡调查、上杭才溪乡调查等。在评价这些调查研究时,毛泽东是这么说的,“我自己认识农村,就是经过好几年的工夫的” ,“在当时我对于农村阶级的结合,仍不是十分了解的”,“我作了寻乌调查,才弄清了富农与地主的问题”,“贫农与雇农的问题,是在兴国调查之后才弄清楚的” 。
毛泽东还是我们党深入群众调查研究的先驱。早在1925年初,他在开展农运的同时,就艰苦地进行了深入细致的调查研究工作,写下了大量的调查研究笔记,为后来我们党制定贫雇农、中农、富农等政策,提供了坚实的第一手材料。”
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早在上面这位二十几岁的时候,思想上就已经能把这游戏这群制作人的魔怔小心思从根源上吊起来打了。
“不接地气,干部会因“缺氧”而晕头转向;应当勤到基层,让问题发现在一线,困难解决在一线”
——————人民日报2013年11月15日
这个思想也一直是我党提倡的。
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我甚至怀疑,这个玩意干脆就是制作组在故意恶心人搞私货。
你冰汽时代标榜自己注重民生,注重大义,阻止潜移默化形成暴政。
可是你却不允许玩家亲自去治理的地方走走,也不让玩家自己按客观需求设计法条,必须在两条法典中选。
而且法典不但写的稀烂,还锁死不让自己改。
你根本就是在故意培养一个暴君吧?不然呢?
然后你抨击你一手调制出的暴君的做法?自己画靶子自己打?
你游戏设计的就极度脱离群众,他娘的玩家是浮在天上的鬼魂,还只能用你预设的垃圾法典,最后一大圈下来问玩家为什么不做个爱民如子的好城主?
玩家要是好城主,应该先把你们这群设计了执政机制的制作人拖出去砍了,然后再把那两本乐子法典全烧了,先扭转政权内部的执政方向错误,清除领地内歪风邪气,然后再谈怎么治理这个地方,比如如何建立基层支部,怎么统计居民反馈,怎么修改政策满足居民切实需求这些。
因为冰汽时代的治理大思想方向打一开始就压根不对!这群魔怔制作人居然还有脸抨击玩家的么?玩家看到这魔怔游戏就应该问制作人:
您配设计政权经营管理游戏么?您配个几把?
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最后别说设计精确的政策难度特别高,因为这一点P社都玩烂了
人家公司可是模拟真正的国家的政令发行系统,冰汽时代也就是个小城,还是末日求生,根本不需要做的这么复杂,把上面这俩面板砍掉2/3,套个框子出去都够应付冰汽时代的执政需求了。
(后补):骑士团相关彩蛋
发现很多知友对要塞2这个游戏很感兴趣,那我就再讲(hu)述(che)一个自己发现的这个游戏有趣的设计上的小细节。
这游戏的制作组的士兵性能设定上非常有深意,我不知道是设计失误,还是故意的。
我为什么这样说呢,因为游戏中有一个很搞笑很反逻辑的地方。
最弱的单位反而是最强的,最强的单位反而是最弱的。
是不是听着很迷糊,我慢慢说:
首先前半句话:
这游戏存在一种特殊的兵种,它的名字叫做”民兵“
先说一下,要塞2一个士兵的生产一般需要四种资源,分别是金币,荣誉,装备,人口
如图所示:
此处显示,一个骑士需要:
200金币,50荣誉,一把钢剑,一套钢甲,一个人口(士兵由剩余镇民转化而成)
同时,要塞2没有魔兽争霸3那么精细到个位数的数值差异,他的数值比较粗糙,所有近战单位攻击速度和血量都一样,区别只在于攻击力,防御力和移动速度的档位。
而攻击力区别有 极高,高,中,低(仅有领主,狂战士,哈桑刺客大师单位攻击力为极高)
防御力:极高,高,中,低(仅有领主,重斧手,单位防御力为极高)
移速有四档:快,中,略慢,慢(仅有无马领主,无马骑士移动速度为慢)
而民兵这个兵种是最便宜的,他的生产费用是5金币+0(无装备荣誉需求),他的属性(攻防速)是
极低,极低,快
那怎么还会有个”极低“档位呢?因为这个档位是弓箭手和弩手的近战能力档位。。。。。。
这玩意压根就不算是个近战战斗单位!它完全不是war3 hum的那个民兵!这玩意连野狼都打不过,近战也会被弩手完爆(弩手有皮甲),追弓箭手又会被轻松风筝,而且防御力也低的只需要弓箭手一波箭雨就能死光光。
这玩意面板上压根没用!拿来当炮灰都没用!拿来当炮灰也应该用8金币+0+20金币(长枪市场价)的长矛手(战斗属性低,低,中)
然而,这个看起来完全没用的”劳动人民“却有着整个游戏最强的能力:
”陷阱识破“
上面这种尖刺陷阱,如果是敌人安置的,那么就是隐身的。只有己方民兵才能发现并且让它在地图上现形。
而且这种陷阱伤害特别高,能一下子就报销掉一个骑士(高,高,慢)。
也不要想着去拿炮灰趟雷,因为这玩意专门杀昂贵的重甲单位
所以在真的攻城的时候,要塞2就会出现魔幻的一幕:
一群重甲老爷,围着几个劳动人民,像保护领主一样保护着这些他们往前走,因为他们还需要劳动人民们去辨认地面上的陷阱。
我没见过其他的RTS会把最基础的炮灰一本单位,做成整个游戏的核心单位的。要塞2却把无产阶级民兵放在了最核心的位置上。
“必须明白:群众是真正的英雄,而我们自己则往往是幼稚可笑的,不了解这一点,就不能得到起码的知识。”“‘三个臭皮匠,合成一个诸葛亮’,这就是说,群众有伟大的创造力。中国人民中间,实在有成千成万的‘诸葛亮’,每个乡村,每个市镇,都有那里的‘诸葛亮’。”
如出一辙(狗头)
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而后半句是什么意思呢,
我这样说,你去打要塞2的剧情战役会发现,要塞2城堡攻防战役里几乎没有骑士这个单位存在。
骑士攻防面板都是高一档,骑马也可以把移速加到最快一档(属性:高,高,慢(无战马);高,极高,快(有战马))
这种兵明明应该作为核心单位出现在战役里的,为什么根本不存在,仅仅是玩家自由建造和战斗地图能制造的呢。
因为如果你仔细考虑过骑士的造价和定位,你会发现,这个游戏单体最强单位,其实是整个游戏最垃圾的单位,没有之一,甚至都没有存在的价值!骑士根本就是废品!
为什么会这样?因为骑士的所有战争功能,都有更好的上位替代品。骑士最多只能算是万金油近战,但是做为万金油,他又太贵了!所以实际上球用没有!
骑士老爷!你们去吃屎吧!
现在我们仔细分析一下:
首先我们说骑士的造价:上面已经提到了:
200金币,50荣誉,一把钢剑,一套钢甲,一个人口
这些资源合计价格约为:366金币+50荣誉(以市场价格计算装备价格)
但是还没完,因为没有马的骑士本质上就是个残废,属性甚至不如重剑士(属性高,高,略慢):
40金币,8荣誉,一把钢剑一套钢甲,一个人口,资源合计:156金币+8荣誉
如果是作为能抗能打行动慢,顶着箭雨上城墙的攻城重步兵,
右侧的重剑士在造价低于左侧骑士的一半的情况下,就有着比骑士优异的多的性能(同样的攻防,移速比骑士快)
所以你要用骑士,马匹是必须的。
那么马棚多少钱呢?
10木头+400金,约等于430金。
但是还没完,并不是造了马棚,骑士就能直接点出上马科技了,这里有点复杂,我们来解释一下
一个马棚可以同时容纳3匹马,如果一个骑士点了骑马,那么一匹马就会离开,而这个马棚会在3秒后刷出一匹。
也就是说,一个马棚,可以在一次性吐出3匹马供三个骑士骑乘之后,每3秒生产一匹。
如果你只有一个马棚,你要让二十个骑士都骑上马,需要3x17=51秒
你需要复数个马棚。但是问题又来了,马棚的占地面积大约等于两块田地,四个工坊的面积,而你的可控地区面积有限,所以多马棚不仅是昂贵那么简单,这玩意的占地面积本身就会影响你的生产效率,两个马棚的占地面积就能匹敌最大建筑修道院了。
可问题是,修道院本身就是很强的生产单位,能产出经文(加荣誉的主力大户),还能产出一种很强的士兵(战僧),人家占地大有人家的价值,而马棚除了产马,没有任何其他产出。
要造一批骑士老爷,能把一个经济正增长的大势力的经济拖垮。
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当然,如果骑士骑上马就能所向披靡,那么这是值得的!但是实际情况是什么呢?
骑士就算骑了马!他还是不强!不对,应该说以他的价格来说,简直是弱到家了。
战马骑士(属性:高,极高(两管血),快)造价:366金币+50荣誉+???(你永远不知道马棚给你造成的经济损失会达到多少)
看起来很强,然而,有一种士兵就是战马骑士的完美替代品:
钉锤兵,合成资源:20金币+1荣誉+锤子+皮甲,等于103金+1荣誉
战斗属性(高,中,快)
这个单位拥有战马骑士级别的攻击力和移动速度,只是血量略脆。
但是这个角色有一个独特的优势,他使用的皮甲,来源于附属资源“牛皮”,而牛皮来源于“奶牛场”,而这个奶牛场又能生产“干酪”作为食物。
所以可以理解为,这个单位其实要比数据价格便宜,因为他的盔甲装备基础资源是食物产出建筑的副产品,只需要一个皮甲工棚而已。
一个战马骑士的造价基本是这个单位的4到5倍。
如果是作为快速移动突击远程的机动部队,这个单位要比骑士好用的多。皮甲也足够抵御弓箭的伤害了,虽然比较怕弩手,但是人多也能冲到脸上,脆皮的问题可以用人数解决,而且“高”攻击力也让这个单位不是很怕跟重步兵贴脸信砍。
而且最重要的是,骑士如果跑到半路马死了,就会变成整个游戏移动最缓慢的单位,也就是说如果你在冲到脸上之前马就死了,那么你就永远都追不上敌人的远程了!而钉锤兵没这个问题,人家的步战移速就是“快”。
如果对面没有步兵援护远程,你还有更好用的一种一次性炮灰。
40金币+2荣誉生产的雇佣骑兵,连马和武器都是自带的,战斗属性(中,中,快),缺点是不能上墙,这个单位默认屁股粘死在马上了不能转步兵,不过野战拿来突袭没有步兵的远程完全足够了。
雇佣兵营地只需要15木头(约30金)就能建造,几乎可以忽略不计。
都没有马棚十分之一贵
而如果是作为移速极快的强大近战单位进行救火形式的冲锋绞肉机作战,骑士很好用么?
答案是烂透了,因为下面这个兵种:
狂战士,编制是雇佣兵,造价80金+0+0,武器自备的,战斗属性:极高,低,快
虽然防御等于28金的炮灰长矛手,但是却是游戏里少有的拥有领主级别攻击力的单位,而且与性能比起来出奇的便宜,只需要80金,也不要任何产业链条给钱就来。
一个战马骑士的造价基本等于4-5个狂战士的造价,而两个狂战就能把这坨骑马罐头的天灵盖都掀开。只要对面远程不多,同人数狂战士能从城墙南大门一路剁到北大门,极高档位的攻击力加持下,中甲一张纸,重甲纸对折。
此外还有一种最强救火单位,堪称义工的战僧
造价:1金币+25荣誉 战斗属性(中,中,中)
看起来25荣誉也是个不小的数字,不过不要忘了,战僧的生产建筑修道院,是自己产荣誉的。。。。。。
简单来说,战僧压根不要任何资源,只是象征性的要一金币吃饭钱,二十五荣誉修道院自产就够了不需要你额外投入。
你只要给他一块地念经,投入最初一批资源建造修道院,后面它就是个完全盈利的荣誉资源生产建筑,战僧基本就是这建筑的副产品。
而中的移动速度,也足够应付救火的需求了,中防御扛一扛弓箭也没问题,中攻击也能很好的对抗中甲的快速突进兵种,至于重剑士那种高防御单位,那是狂战,钉锤,投斧手和弩手的目标,战僧这种免费单位处理不了也正常。
那么骑士,能不能作为一种强斩首兵种呢?借助重甲,快马,利刃,在战斗中快速冲到敌方领主的城堡前,然后下马鱼贯而入直接斩首对方的领主!
我似乎忘了说骑士最最愚蠢的一个地方。
骑士单位,是唯一一种永远永远无法杀死敌方领主的单位!!!!!!!
你们知道为什么嘛?
因为所有的角色里,只有骑士和领主的移动速度是“极慢”(无马)
这意味着,如果只有骑士在追杀领主,他一辈子也追不上在城墙上来回兜圈子的领主单位。
别忘了领主是一个能跑的单位!
其他任何单位都能追上,重剑和大斧的移动速度都是略慢
只有骑士这个憨逼是极慢速度,一辈子都追不上跟他一个移速的领主!
你用一大群狂战冲进去斩首靠谱多了!
或者干脆还有一种专门为了斩首设计的精兵:
哈桑刺客大师
佣兵单位,生产价格 100金币+200荣誉 战斗属性:极高,中,中
绝对对得起价格的兵种,拥有领主级别的属性。虽然没有领主变态的防御力,但是跑得快,重甲追不上这个单位,贴脸能打两个狂战士
而且最可怕的是,自带两种特殊能力。
对敌人一定距离外隐形,代表他是少数可以潜行的兵种(另一个是盗贼,用来到对面钱庄里偷钱的,不过那个兵种战斗力很低)
以及可以爬墙
可以爬墙!!!!是唯一一种能爬墙兵种
这玩意可不需要什么城墙缺口或者拿下大门,正面攻城呢,后面就爬进来了。
在对面士兵都顶在前面救火,领主身边没人的时候,三个哈桑刺客就能爬进来冲进城堡给对面领主来一次万物皆虚万物皆允。
我还需要用骑士去斩首么?我直接找专业团队不行么?
而且因为不参与正面作战(当然实在没办法了你拿去当狂战士也不是不行。。。),这单位不需要太多,真要斩首的话,两三个就行了,不会对于财政造成巨大的压力。
所以。。。。。。
这游戏到底要骑士有什么用呢?
这游戏里的骑士存在的唯一价值,就是告诉玩家为什么骑士制度的存在为什么是落后的,以及平民职业化部队为什么是后来的主流
然后看起来是没用的“劳动人民”是军队最核心的组成部分,没有劳动人民的帮助,骑士老爷们只配掉在坑里。
要塞2,我看这游戏不如叫“打倒骑士阶级”得了
我真的不知道制作组是故意这样搞的,还是希望模拟现实中骑士高昂的造价才这样设置的结果设置过头了。
《我的战争》和《冰汽时代》是前后作关系,玩过TWOM的人就能看出,道德拷问是制作组一贯风格。
TWOM里,玩家是苟在一座房子里求生的战争幸存者。常见情况是你的队员生病或者受伤,如果你手上没有药物了,他的伤病就会不断加重,到最后会死。
这作游戏里,中途死一个就很难通关了。因为接下来会收集物资人手不足,没有物资继续恶性循环,越来越严重的饥饿/疾病/伤患。最后这个房子团灭。
当然这种局面也不是没救。收集场景里有一些资源,你只能用偷、抢或杀害平民的方法取得。所以你只要越线,就能搞到这些额外资源。可能这一口就把你的档奶活了。
你救了一座房子的人,然而……
你连续几次越线后,你的一些队员开始心情沮丧,坐在房子里不断自责,不去工作。最后他选择不告而别。于是少了一个人手的你还是团灭了。
可见制作组就是好这一口。在极端情况下,玩家可以选择越线来解决问题,但越线不是无代价的。
在TWOM里,NPC会直接谴责你,可能会发展到团灭。在冰汽里,这种代价不会体现在过程中,但在结局时还是会出现道德拷问。
那么,为什么日本玩家没有冲TWOM的类似设定,却把冰汽冲了呢?这就要说到他们的“有小礼无大义”了。
对日本人来说,无论道德还是法律,对民众有着绝对的约束力。所以在TWOM里,制作组让他们去偷窃或抢劫,他们立即会认为这种行为是可耻的。当NPC谴责这种行为,他们也能很好理解。
此为有小礼:“饿死事小,失节事大”。
但是在冰汽里,制作组试图用道德来衡量和制约统治者本身。这是日本人无法想象,也不能容忍的。在他们世界观里,天皇无论做什么都不应谴责。也不能拿“道德底线”当成天皇行使权力的绊脚石。
毕竟在历史上,天皇搞出有道德争议的事情,而国民最终要合理化并接受。这种事已经上演无数遍,成为血脉本能了。这时候谁敢搞道德拷问才是大不敬的。
此为无大义:“雷霆雨露,俱是君恩”。
所以根本分歧在于,波兰公司认为无论一个社会的下层还是上层,都要接受道德拷问。而日本人则习惯了道德拷问只可对下,而不可犯上。所以他们自然接受不了冰汽的设定了。
(完)
假如这是一个医生模拟器,有一天你迎来了一位病人,主诉刚刚脚趾头被蛇咬了,于是你把血清丢在一边,直接上手术台把他从大胯截肢了。
游戏结束,病人活了下来,屏幕上闪过一行字——「但是这值得么?」
你陷入了抓狂——凭什么教训我?要不是我及时截肢病人坟头草都好几丈高了,什么腿能比病人活着重要?
你很委屈,明明自己的处理比什么都不做要好多了。
但是这真的值得么?不是说用病人的肢体换他一条命亏了,而是他的一条命真的必须用一条腿才能换回来么?
《冰汽时代》中的玩家面对的就是这样一个问题。
你不择手段,狠招频出,最终人们的确生存下来了,但是这些代价真的是必要的么?
我们应该满足于「你都活下来了还想要什么」,满足于「总比什么都不做要强」吗?
我想答案是否定的。
「生存权压倒一切」的意思是你要尽力保证生存,而不是举着「生存」的大旗就可以想压倒什么就压倒什么。
当然也有另一种思路——游戏结束,玩家依旧统治着新伦敦,值,太值了。
是在嘲讽玩家的“道德水准”。
衡量玩得好玩得菜,完全可以用幸存者人数作为衡量标准……
然而,制作组一来没考虑到有些玩家的道德体系(不是道德水准)跟他们不一样,二来这越界条设计得也太像技能树了,很容易让人无意越界。
咱第一次玩选的宗教线,一开始搞祈祷还挺好的,到了抽鞭子的时候就觉得不对劲了,心想这制作组咋这么心黑哩,还没意识到这个“技能树”完全可以不点……
我把越界法案稍微整理了一下,还有DLC《最后的秋天》里的终极法令,无论你是不是玩过这个游戏的玩家,还是看视频的观众,又或者是单纯凭借刻板印象就发言的路人,稍微花点时间看看这些越界法案的细节和描述以及作用,你大概会对此有个清晰的概念:
水平较低的玩家撑的到结局?
一群人TWoM去了寂静小屋都痛哭流涕,到了冰汽时代激情批判XX事件点XX分支不能拿完美结局,11bit这个角色扮演真是太过到位,比galgame强了不知道多少倍
都 快要中美决战了,认为值得的还不赶紧一天上14个小时的班,夜晚再去工地搞基建,然后全年无休。你们的条件可比在零下五十度的情况优越多了,再不加班,民族就要灭亡了呀
不会吧,不会吧,不会真的有人认为这不值得吧,难道你真的想产业升级,然后机器代替你们生产,然后只要动动嘴皮,就能吃喝不愁,然后一点压力都没有,不会吧?
呵呵
不要云玩家了好不好,个个对“值得吗”不满意的,你们真的知道所谓“越界法案”是什么不?
下面那么多人说“我007让居民活下去怎么了”之类的,你在游戏里007加班加死人,雇童工导致儿童死亡,饭里掺木屑让居民得病,随便挖坑把尸体埋了,甚至建造监狱都通通不会越界。我觉得只要玩过游戏都说不出这种话来,制作组也认可你们在极端环境下采取一些雷霆手段的想法。
真正越界法案是什么?是秩序和信仰线最后三个法案(还有一个隐藏的食尸法案先不提),这些法案除了希望槽外根本不会有其他正面buff,所以说什么“越界为了容易过关”的省省吧,我刚入坑就幸存者模式起手,翻车的从来都不是希望槽的问题,玩成希望槽归0是平时有多暴君啊(对了,以防云玩家不知道,加班给坏食品这些只会加不满,不会扣希望)(笑)。至于伦敦帮,以秩序线为例,第一,这几个越界法案都得很后期才能点,第二是巡逻涨希望不行,还是宣传中心开广播不够?不作死幸存者模式都足够你涨满希望槽。
相反,那些为越界法案辩护,说什么为了顾全大局保护民众的,不是没点过就是睁眼说瞎话,你知道每点一个越界法案都会死伤一批人么?你把所谓异见者直接铲掉转头就说我保护了所有人,到底保护了什么啊?统治地位?
由于只选了秩序线,我就说下秩序线三个越界法案:宣誓效忠、物理说服、新秩序分别代表什么。其中“宣誓效忠”是最具迷惑性的,这个法案不是让民众宣誓支持玩家的领导那么简单,实际上是“告密者制度”,点了这个法案首先限制居民思想,还有告密者检举市民让玩家决定生死。武力说服则是监狱采取武力强迫改造,会死伤一批囚犯。而新秩序则是把异见者抹杀,建立所有人顺从玩家的制度,希望槽名字也从“希望”变为“顺从”锁死。从宣誓效忠开始限制思想、从武力说服强迫无辜之人认罪、最后建成所有人都失去希望,变成没有思想的机器,真是美丽的新世界呢(笑)。
所以那句“值得吗”问的真的没有问题,觉得不该被道德审判的,相信你一定无比向往kgb的特工统治、冥国的白色恐怖,还有被洗脑天天喊天闹黑卡板载吧(笑)