如果你玩过这几个引擎,就会发现,这几个引擎基本上都是照着unity在抄。组件机制也好,编辑器也好,组件生命周期也好,基本上都是一模一样,laya甚至直接拿unity做3d编辑器(黑人问号脸,如果哪天unity可以快速开发h5了,这些会unity的laya程序员还用laya的理由是什么???我写laya还得会unity,而我用unity却不用会laya)
说起这3个引擎,cocos成熟度最高,然而3d支持一般,就让laya捡了便宜,而laya和白鹭能做起来更多的原因是他们最早是照着flash做的,甚至都支持了as3语法以及绝大部分flash的接口,这使得他们承接了大量不想学新语法新引擎的as3程序员。而cocos能起来,则是因为最早的cocos2d(不带-x)
这几款引擎的共同特点就是:都是依托已有开发者转变而来,转变完成后迅速向unity靠拢,定位主要都是h5游戏。
依托已有开发者很好理解,毕竟引擎还是需要生态的,捡一些舍不得转型的开发者,可以快速建立生态。
而向unity靠拢也很好理解,ue目前小众,游戏开发以unity为主,那么照着unity抄可以极大的降低大部分开发者的进入门槛。
而降低门槛是有代价的,代价就是进入了鄙视链的最底端。
所以简单说一点,国内引擎根本就没有和unity,ue这些引擎抗衡的决心和意志,也没有这么多资本支撑他们去搞这些。可能他们心里有这么一个梦,做一流的世界级引擎,然而在现实面前,他们狠狠的跪在了unity面前,张大了嘴巴接着unity掉下来的每一点汤水。
所以你问我他们的未来???当然有未来,那些大引擎不做的缝隙,就是未来。
当然这是建立在正常情况下的,当前国际形势风云变换,突然哪一天,川宝一声令下,unity和ue不给用了,那说不定这几大国产引擎就流弊了,不过也难说,这一天来的时候,搞不好企鹅或网易就把他们家里的引擎拿出来给大家用了。
被各种朋友嘲笑订阅太低,比如跳舞:哥均订比你高订高,比如香蕉:我有四五万均订,七万高订,比如某表姐:日订阅破十一万人民币,比如三少:我每个月订阅都有好几十万呢,都是零花钱,比如奥斯卡:断更涨订阅,真的涨订阅……
感觉特别屈辱。
最屈辱的是经常有些新人跑过来,兴高采烈的说:蛤蟆哥哥,我均订破万了。你嫉妒的恨不得掐死他……