百科问答小站 logo
百科问答小站 font logo



作为游戏从业者,你拥有哪些乘风破浪的技能? 第1页

  

user avatar   han-zhi-yu-31 网友的相关建议: 
      

四年前的某一天。

在做了十年端游和手游之后,经历了执行策划、策划组长、主策划、项目经理、制作人,职业生涯走到尽头之后,我不想再做商业游戏,也不想再打工了。

我想一个人做独立游戏。

2017年这个时间点,我觉得很合适。无论是作为销售渠道的Steam,还是作为市场的国内外购买独立游戏的用户群、从游戏引擎工具到美术生产工具的学习环境,一切都已经很成熟了。从理论上,一个人现在可以通过学习掌握独立游戏开发的所有相关技能,像一个古代的匠人一样直接面对用户出售自己的才能和灵感。

我曾经经历过网文兴起的初期,今何在、江南、马伯庸、唐家三少……在IP大时代还未降临的早年,大家还没什么钱的时候,我也曾和他们经常在聚会中见面、串门、吃饭、聊业务。在2007年我转行进入了网游行业,虽然也赶上了一家大游戏公司的上市,但是,却与几年后网络写手们的腾飞失之交臂。

在2017年的这个时间点,我有一种强烈的预感,独立游戏开发者们和十年之前的网络写手们所处的环境非常像。原本被大企业垄断的游戏业,正如过去曾经由出版社作协体制垄断的图书业一样,已经逐渐失去了护城河,个人——充满自我色彩的开发者/写手的个人,从草根中崛起,用更为灵活和具备创造力的形式,开拓一片新的疆土。

我不打算再一次让这个机会从眼前流逝。

不过,我很清楚自己既非天才型、也非领袖型。天才可能会在所有人的前头快速成功,吸引无数人的目光;领袖能找到各具特色的人才取长补短。而我唯一擅长的,就是持久的耐力,列出计划,把计划细化到每一小步,缓慢但稳固地去实现。

在这个时间点,我已掌握的能力如下:

1、游戏设计:十年的策划和项目管理经历,让我对游戏整体的工作流和系统、数值的设计很熟悉。

2、剧情架构:曾经是写手,出版过几部小说、杂志发表过十几部中篇,可以自己写故事和世界观。

3、逻辑思维:在多年制作复杂的游戏关卡中,我训练出了较强的逻辑能力和细化能力,这一点后来在我学习程序时发现用处极大。(我曾在某大公司某时最重要的MMO端游担任关卡组长,Valve社的副总裁率团来访时,我还作为代表向他们演示了一个多小时自己设计的关卡)

而我要成为独立游戏一人军团,还需要掌握的能力如下:

1、 美术能力。

2、 程序能力。

3、 音乐能力。

4、 宣发能力。

我从来没学过任何美术,只有小时候模仿日本漫画和模仿游戏画人像的经验。我也不打算从头开始学美术,而是干脆直接上手做像素画。

第一阶段:看完了豆瓣的教你画像素画(site.douban.com/163509/)的几百篇帖子,作了基础的线条、几何形体、上色训练。并且开始学习使用Aseprite(强烈推荐的像素画工具,Steam可以买到正版,会持续更新版本)。

第二阶段:搜集各种像素画素材,开始模仿学习。这是练手时模仿和自己发挥画的一些图,同样水准的有上百张吧。

第三阶段:像素画帧动画,同样是参考素材来画,主要是模仿合金弹头和一些格斗街机游戏的打斗动作。

我主要参考的素材站是这两个:

第四阶段:根据游戏背景设定自己的角色、部队单位、界面。做了好几次不同主题游戏的概念图之后,然后因为各种原因全都推翻了。

第五阶段:现在,在新项目中,在我开始画第一个像素点之前,就可以列表列出整个游戏所有界面和头像、部队、动画、地图资源的数量和大小尺寸,再开始批量制作了。


程序方面:我选择使用unity。这是考虑到在2017年的时间点,unity拥有充足的学习资源和大量的插件。而且个人开发者并不适合堆砌3D游戏的海量素材。因此程序方面的学习路线我确定为采用unity和C#制作2D游戏。

第一阶段是看C#语法书,大概看了三四本,大部分书中的例子都用VS做了一遍。这几本书里我对C#Primer的印象比较深。

第二阶段做unity项目实例,循序渐进从一千行左右的小例子做到几万行的。其中对我帮助最大的是从游戏蛮牛找到的一个三国群英传的案例,让我知道了一个准商业规模的游戏的整个程序架构。我按照当年设计游戏关卡的工作方式,把所有代码都整理成表格,务求每一行代码都知道是什么意思,过程虽然痛苦,但当十几万行代码每一行都整理完后,我就像打通了任督二脉一样有了一种豁然开朗的感觉。除了三国群英传的案例之外,还有一个游戏蛮牛社区翻译的Tactics RPG的教程也很不错。manew.com/thread-40681-

第三阶段,自己做游戏DEMO,这期间我遇到了很多问题,解决问题,再次遇到问题,再次解决,最终完成了五万多行的一个项目,但最后还是因为美术不满意、玩法不满意、程序架构各种问题而直接全部放弃了。

第四阶段:看游戏设计模式之类的编程思想书,复盘和归纳之前DEMO项目有哪些失败之处。

第五阶段:现在,我已经可以在写第一行代码之前就对整个项目做架构,预先列出整个项目所有主要的类和方法了。在2D单机游戏的框架之内,能做到见招拆招,只要不是天马行空的设计,都可以在半小时到几天之内实现出来了。

音乐和音效方面,原本我也考虑过自己学习制作,但是因为从小没有学习过乐理知识,也没有任何器材,毫无积累开始实在太难了。因此使用了免费支持独立游戏开发者的魔王魂网站的音乐。

(有机会的话我还是想从头学习一下自己制作音乐的!)

宣发方面,在制作第一个游戏时完全没有头绪。那么,就在发售第一个游戏的过程中学习吧。事实上我遇到的各个媒体和渠道对独立开发者都出乎意料地很友善。如果真的什么都不懂的话,建议可以从把游戏资料上传indienova开始。另外,有机会就参加一下各种游戏大赛和各种线下展会,能认识很多同行和圈内的朋友。但这一切活动,最好还是在你已经有了一个能让人感觉有意思的DEMO之后再着手进行。

而在另一个意外的方面,因为我对战锤40K很感兴趣,阅读了大量的英文战锤规则书和小说,并且还成了国内引进的第一本战锤40K小说《黑暗帝国》和设定集《荷鲁斯之乱编年史》的译者。

在这过程中获得的英文能力,让我可以直接在steam社区和disocrd跟大量外国玩家直接交流沟通了,因此还无偿获得了国外玩家提供的各种西班牙语翻译、俄语翻译、英文润色的帮助……

前面说过,我不是天才型也不是领袖型。我想要将独立游戏当作我的生活方式,接下来的人生花十年二十年慢慢走的道路。所以在到现在为止的前四年中,恐怕说不上有很亮眼的成果分享给大家。

到目前为止,我第一个练手的游戏《混沌宙域》销量在3000套左右;而第二个正式上手的游戏《混沌银河》,就目前刚上线一个来月左右的情况来看,各方面的数据表现都超过了前作的3倍,而且始终保持在Steam的大战略类和机甲世界类游戏的新品热门前三之内。出乎意外的是,这两个游戏的受众都是很国际化的,只有20-30%是国内玩家,欧美玩家占了大部分。

那么,到第六年的第3作、第八年的第4作、第十年的第5作,这些作品还能一步一步达到什么样的阶段呢?

或许,更主要的因素还是由时代的风潮趋势来决定的。而我唯一能做的,就是十年如一日继续缓慢但持久地走下去吧。




  

相关话题

  如果让你来设计原神的怪物,你会如何设计? 
  有什么游戏推动了计算机图形学的发展? 
  2021 年国内有哪些 2A 游戏团队? 
  如何看待中国游戏的畸形发展? 
  《黑神话:悟空》是否承担了超出承受范围的期待,国内游戏行业现状真的能让它安稳开发到发售阶段吗? 
  腾讯 2021 年第三季度营收 1424 亿元,本土市场游戏收入 336 亿元,有哪些看点值得关注? 
  故意把游戏难度设计得很高,使玩家获得通关后的成就感,这种游戏设计理念是否拙劣? 
  以游戏制作人的视角来看,说服投资人给你钱让你做主机游戏或pc端单机的困难在哪? 
  看如何评价单机游戏《侠之道》(原名《侠隐阁》)第二年的游戏内容? 
  有哪些流行的游戏战术是设计者肯定没想到的? 

前一个讨论
早期日语和韩语有何关系?
下一个讨论
世界历史上有哪些好玩的部队?





© 2024-11-21 - tinynew.org. All Rights Reserved.
© 2024-11-21 - tinynew.org. 保留所有权利