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如何评价游戏《最后生还者2》? 第1页

              

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我还是那个观点:

美式游戏所注重的叙事和演出,在PS4世代已经逐渐摸到瓶颈了。


美式游戏在PS3时代能够大败日式游戏,靠的就是叙事和演出。从那个世代最初的《战争机器》和《生化奇兵》开始就已经有苗头了,到《使命召唤4:现代战争》的那一发核弹开始算是彻底把日式的关卡设计和战斗系统扣上了“落后”的帽子,而两年后《神秘海域2:四海纵横》那辆开往西藏的火车直接载着日式游戏跌入悬崖。

之前的日本人或许也有过类似的想法和尝试,但此前PS1和PS2时代孱弱落后的机能使他们并不能实现自己心中所想。而到了PS3时代,突然巨变的开发环境、此前从未接触过的相关技术和暴涨的开发成本又使他们望而却步。

比起守成、不知变通、技术力低下的日本人,欧美人靠着PS3时代机能的飞跃所带来的表现力的飞跃,吃了整整十年的红利。

但是我们也都看到了,游戏本身画面质量的飞跃,在PS4时代已经放慢了很多。虽然现在有更精细的建模更细致的纹理更真实的光照,但从PS3到PS4,并没有从PS2到PS3那种“爆炸式”的视觉体验提升。

同时,欧美式的这种与其说是重叙事,不如说是模仿电影的路子,也逐渐快走到头了。


由于PS4时代机能的提升并不足以带来PS3时代那种靠机能产生新类型游戏的巨大提升幅度(指PS3时代数量暴涨的开放世界),导致PS4时代的游戏设计思路和PS3时代相差不大。那些所谓的叙事,所谓的演出,其实很多时候指的是剧情,是镜头语言,是感官刺激。

刺激太多了,大伙也就见怪不怪了,也就累了。

上代的《最后生还者》已经是百尺竿头更进一步了。初代《最后生还者》依靠艾莉这个角色的成功塑造,以及她在游戏流程中(指玩法相关)引发玩家(即乔尔)和屏幕中艾莉的情感共鸣,并在最后的医院里释放出来。在这一刻,乔尔的所作所为和玩家的所思所想重叠在一起,形成了代入感和共情。

这在此前的游戏里是并不多见的,能够真正让玩家投入情绪而不是只是单纯看爆炸的游戏。游戏的玩法和叙事被强有力地连接了起来。

这个思路,在PS4时代也被滥用了。无论是《神秘海域4:盗贼末路》中篇幅远超以往和NPC一起行动的和哥哥老婆一起冒险,还是在《战神》中的儿子阿特柔斯,这种通过一个NPC来搭建玩家和游戏内角色的情感桥梁的手法也被越来越多采用了。

但就在这之后,对叙事和演出的探索陷入了瓶颈。在《最后生还者》之后,已经再也没有一部游戏能在叙事和演出部分作出如此大的突破。于是,游戏又回到了前文所说的“那些所谓的叙事,所谓的演出,其实很多时候指的是剧情,是镜头语言,是感官刺激。”


与此同时,欧美游戏行业由于对“3A”概念的疯狂追求,疯狂堆成本,堆工时,导致游戏的成本一涨再涨,但不涨成本又会死得很惨,整个欧美游戏行业陷入了疯狂的内卷中。

这种内卷,卷的不是玩法,只是表现力,是放大到毛孔的贴图,是名头一个比一个大的编剧,是越来越娴熟但高价的镜头语言。

我相信这个游戏发售前,部分媒体所报道的《最后生还者2》员工拼命加班的工作状态,乃至于玻璃钢所报道的部分员工的“希望这个游戏能失败,这样能告诉上面的人这样的状态是不对的”的心态,大家应该也都有所耳闻了。

这就是很多人所追求,所憧憬的欧美游戏行业,并没有大家想象中的创意,只有无尽的加班和流水线作业。


就在这个时候,任天堂回来了。他们带着《塞尔达传说:荒野之息》告诉大家,关卡设计和战斗系统依然玩得转,游戏是玩的,不是看的。

很快,《怪物猎人:世界》来了,《生化危机2重制版》来了,《鬼泣5》来了,《只狼》来了,《最终幻想7重制版》来了……

在这个欧美游戏越来越让人审美疲劳的时候,玩家们在高呼着日厂的名字。

原本十几年只给过日本人一个年度最佳游戏的TGA,三年给了俩。

TGA这三年的年度最佳游戏提名,共15部游戏,日本vs美国打成7:8的分庭抗礼局面。

《塞尔达传说》和《超级马里奥》的两部新作均挤入游戏史平均分前十,正像二十年前的《时之笛》和《超级马里奥64》一样。

文 艺 复 兴。


欧美当然也有人想要跳脱出这个内卷的怪圈。《战神》和《刺客信条:起源》都属于此列。这两个此前有相当出色的演出效果的游戏系列,在看到系列开始走下坡路的时候果断中止,并从底层完全改造整个游戏,完全重做了游戏的基本系统甚至是游戏类型,把这两个系列重新带回了以前的高度。

而《最后生还者2》属于另一种,就是那种,希望能在叙事和演出上再搏一把的游戏……

但既然叙事和演出已经摸到瓶颈了,那就只能想办法提升剧本了——

于是就有了今天的结局。


《最后生还者2》的口碑爆炸是一个缩影,和守成的《神秘海域4:盗贼末路》在媒体学院开发者三大奖都完败于《守望先锋》一样,都是欧美3A游戏行业现状的缩影。

你们选择了更好的演出,选择了更抓人的画面,选择了这二者带来的视听体验的提升和强大的宣传功能,而放弃了游戏本身的Gameplay。

那你就不要怪这些云玩家最后把你们骂个狗血淋头。

因为,是你们选择了云玩家。

你们选择了云玩家们所带来的巨大蓝海市场,你们选择了演出效果对他们的吸引作用,而他们自然也有权将你们埋葬。

在维基百科中,并不将电子游戏称为艺术,取而代之的是“互动艺术”。

开发者们也应该思考一下到底什么叫“互动”了。


但话又说回来,很可惜。

《最后生还者2》的玩法打磨在欧美游戏中已经算是顶尖的了。但他们最后栽了。

栽的偏偏是《最后生还者2》。

但这也或许是一个好兆头。必须要有一个知名度足够高,足够有表率作用的游戏失败,才会让整个行业开始警醒。

开始思考,游戏到底是什么?这种不注重玩法只注重演出效果的红利,还能一直吃得下去吗?

PS5年底就要发售了,主机又要迎来新的朝代。

是时候掀开新的篇章了。



加油啊,做游戏的大哥哥!




虽然已经不能阻止某些极端人士狂踩这个他们其实并没有看懂的回答……但我还是在这里做一些解释吧,原文偏抒情,可能有些部分讲的不够细致。

1、《最后生还者2》失败的不是剧本吗?这和欧美3A的内卷有什么关系?

欧美3A此前选择将有限的资源大量投入到表现力上,一定程度上是因为资源投入的结果会比较直观。比如作为反例,《生化危机2复刻版》对比《生化危机4》、《怪物猎人:世界》对比《怪物猎人4》、《鬼泣5》对比《鬼泣4》,这种手感上的提升幅度并不是很明显就能表现给玩家的,而相反画面和表现力提升是非常显而易见的。欧美3A侧重于表现力,是一种从营销和运营角度反施压给开发者的开发方向。

但由于表现力已经到达瓶颈了,导致即使投入再多的资源也不会使表现力有非常明显的质的提升,所以开发者们为了继续提升表现力只能选择一些另辟蹊径的办法,比如《最后生还者2》这个试图做的比较黑深残发人深省的剧本……

这是一种无奈的选择,是钻进牛角尖的人会做的选择,这背后所反映出的是整个行业的内卷。如果行业处于上升期,《最后生还者2》很容易就可以大幅提升表现力和叙事水准,顽皮狗断然不会选择这个非常危险的剧本的。

顽皮狗在索尼内部承载着拿到各大奖项,提升索尼独占价值的期望。在守成的《神秘海域4:盗贼末路》在三大奖全部落败之后,顽皮狗已经禁不起再一次的失利了。所以这次他们选择冒险的道路,然后踩到雷了……

2、欧美3A到底指什么?

3A虽然目前没有一个明确的解释,但大体可以以“顶级的资源投入”来泛指。换句话说,不是好游戏叫3A,而是顶级大厂最贵的那个游戏叫3A……现在的3A基本线最起码也得是开发费用+宣传费用得破亿(美元),稍高一点档次的(比如《使命召唤》系列)投入破2亿3亿的也是家常便饭。

所以评论区有些人提出的神界2啊,控制啊,这些都是不算3A的。甚至还有人提出极乐迪斯科这个独立游戏就更离谱了……

现在烂掉的是最顶层的这一批,是行业的精英,原本应该代表行业最先进生产力的发展方向的这批游戏。至于资源投入在中下层的游戏,受到影响不那么大——只是很多公司试图把中等体量的游戏强行堆成3A罢了。

这几年3A的真正代表,应该看看《质量效应:仙女座》、《圣歌》、《辐射76》、《战地5》这样的游戏。在PS3时代,还从未有过如此多的3A游戏陷入失败或巨大争议中。

3、日本游戏不也电影化吗?

这里涉及到一个问题,就是叙事本身并不是电影化。所以有些人提到的小岛其实并不对……

(炮击友军!)

日系游戏此前所追求的电影化,至少到PS2时代他们还能掌控游戏行业为止,基本指播片。小岛的游戏算是非常典型的了,开篇半小时CG那种。他们在CG里做镜头语言,做叙事,而到了Gameplay部分就和叙事关系不大了,是一种割裂式的叙事。

而美式游戏在PS3时代的崛起,叙事部分的高明之处在于这是一种把Gameplay和叙事结合起来的叙事方式。文章中所提到的,无论是《使命召唤4:现代战争》中的核弹,《生化奇兵》中的WouldYouKindly,还是《神秘海域2:纵横四海》的西藏火车,都是在Gameplay过程中发生的,并没有割裂感,这是欧美大厂所一直在追求的东西。

现在陷入瓶颈的是这个东西。而日本人其实这十几年没怎么变过,无论是《生化危机2复刻版》,还是《最终幻想7复刻版》,所谓的电影化其实还是播片,还是割裂,比以前有进步,但还是PS2时代的指导思想。

所以日本游戏的这个电影化,和欧美厂商的关系其实不大……当然肯定有吸收一些先进设计理念就是了,日本游戏也没那么固步自封。

4、欧美游戏也是有Gameplay追求的

是这样不假,但对比整个游戏行业资源投入的迅速膨胀和机能的迅速提升,这些Gameplay部分的提升并不明显。

比如有人提到的日式游戏电影化的代表作品《最终幻想7》(原版)和《合金装备1》,前者继承了《最终幻想6》此前的优良系统并加以改进,包括那个影响了今天从《Fate/Grand Order》到《守望先锋》到《战神》的攒槽放大招系统;而后者则是如今潜入类游戏的鼻祖之一(《Metal Gear》的两部前作由于是2D作品,对如今游戏指导有限)。这两部所谓电影化的开创者,实际上也都在玩法上有创新和打磨。

而PS3时代顶级游戏的代表作《神秘海域2:纵横四海》在里程碑式的叙事表现和动态场景背后,是糟烂的射击手感,比其他TPS飘的多的角色移动,和大部分时间只需要推摇杆+X键即可完成的冗长攀爬系统。

包括到动作游戏。2007年的时候《战神2》是美式动作游戏中战斗系统最好的那个,而十年后恐怕《战神2》依然是最顶级的那个……这十年中随着《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》提出的“反击式战斗系统”的成功,大量欧美动作游戏都在采用这个,包括索尼近些年比较成功的一个游戏《蜘蛛侠》……就是那个头上出一个提示就按反击键的战斗系统……所谓手感主要依靠镜头推进和摇晃,以及足够强的反馈来实现,并不是日系动作游戏那种精确到帧的攻击判定和硬直时长的反复迭代打磨——这是一种非常投机取巧的做法。

这就是欧美3A的玩法打磨——从《神秘海域2:纵横四海》到《神秘海域4:盗贼末路》,攀爬还是那个攀爬,射击还是那么烂;从《辐射3》到《辐射4》,VATS还是那个VATS——核心系统和体验几乎不改,只要系统还能用就接着用,钱全花在外围的表现力提升上了——这是目前最大的问题。

5、欧美游戏行业真的陷入内卷了吗?

答案是确实是的,而且这件事是公认的。

一个健康的市场应该是像好莱坞一样,每年各家有一两个头部作品,大部分市场由中等体量的电影填充,这样才能保持行业的稳定发展。(顺便一提随着复仇者联盟的成功,好莱坞也快内卷了……)

但游戏行业由于此前3A的回报太稳定,提升又太简单,导致各家公司都在堆3A,而后果是堆不出3A或者堆出的3A回报没那么高的公司就会直接被踢出局。PS2时代位列欧美顶级第三方行列的THQ就是因为堆不出3A迅速破产,而很多人在提的《生化奇兵:无限》的开发工作室Irrational Games游戏发售后立刻被解散。

这是不健康,也是不正常的。中等体量的游戏都哪去了?

这几年日厂的回归,包括像《生化危机2复刻版》,包括像《只狼》,都不是3A,都是中等体量,这才是一个相对健康的环境。

这个问题欧美近些年一直在提,包括近些年欧美的各大奖项也能反映出来。《神秘海域4:盗贼末路》从各方面来讲都是接近完美的游戏,但就是在TGA(媒体奖)、DICE(学院奖)和GDC(开发者奖)三项每年游戏行业最重量级的大奖中全面落败给“第一人称MOBA”《守望先锋》,而两年后投入巨大叙事几乎完美的《荒野大救赎2》也是同样全面落败给问题多多但不乏闪光点的《战神》。

这代表欧美目前的一种态度:所有人都希望能改变这个现状。

但没办法,拿钱的是老板,媒体也好开发者也好都是打工仔。在投资者意识到3A不再是稳定回报的路子之前,内卷的脚步就不会停止。

文末最后的那一句“加油啊,做游戏的大哥哥”,就是指这个。


再补充一条吧……有人把我回答转到NGA之后恶意攻击的人挺多的。

6、答主是个垃圾日吹

好了你看这人身攻击就上来了……我不知道说一个欧美3A行业内卷的明摆事实为什么会遭这么多人抵触……全文没有正面说过日厂的具体情况,我也不知道你们是怎么得出的这个结论……欧美3A有问题了=吹日厂,这种非黑即白的思想真是挺可怕的……

那就来说下日厂。

日厂最可怕的在于他们十几年没怎么变过……《生化危机2复刻版》的战斗系统依然是从《生化危机》4-6他们所摸索的TPS道路,而反复探索警察局的箱庭关卡设计甚至能回溯到PS1时代。《鬼泣5》走的依然是此前鬼泣的一本道清版路线,而《最终幻想》系列在经过13的一本道重剧情演出和15的开放世界两次失利之后,《最终幻想7复刻版》反而是一个接近传统FF的老式RPG游戏……

为什么说这是最可怕的,因为日厂在这十几年对Gameplay的突破性也并不大,只是随着时代的推移他们的演出效果比以前强了。这意味着:

1、欧美3A的演出效果走进瓶颈了,和日厂之间的差距在不断缩小;

2、日厂提升了一些表现力就可以取得阶段性的成功,证明欧美3A的优势并非独一无二;

3、日厂的Gameplay在突破不大的情况下不退反进,说明整个3A行业在退潮。

评论区有些人攻击日厂游戏,实际上就是那个“皇军都是精神病和智障,那和他们打了8年抗战的中国人又算什么”的问题……你贬低你的对手就是在贬低自己。日厂那么多毛病都叫你们挑出来了,然后三年年度最佳提名打个7:8,你们这些欧美大厂不脸红吗?


并不是说欧美3A的叙事走入瓶颈了,就是黑欧美游戏了,就是日吹了,这是现在网络特别不好的一个风气:没有辩证思维,直接扣帽子定性划分群体……

欧美3A并非药丸,欧美3A是需要变化。在原有道路走入死路的情况下,欧美3A需要往更加偏重Gameplay的方向去探索。钱在美国人手里,技术在美国人手里,市场也在美国人手里,日厂无论如何是不可能重掌行业领袖地位的。这篇只是说,欧美厂商要继续引领整个行业的话,需要重新思考游戏的侧重点——

然后他们并不愿意去想这些,只是单纯的扣上“美黑”“日吹”的帽子……

啊,帽子是个好东西,它是你没有逻辑理性思维的时候能驳倒别人的唯一方法……


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美国末日2的剧情崩塌,十有八九是宫斗和人员变动导致的,详细的可以看这个答案的分析:

可以合理的猜测乔是前任总监bruce最喜欢的角色,新任总监在游戏开发中途宫斗挤走前任总监,上位后推翻bruce的路线,把乔搞死,还要让玩家喜欢上杀乔的凶手,最后让爱丽和凶手和解,否定乔的选择。

实际上在美国游戏界,宫斗上位的新官清算前朝余孽顺便拿角色出气这种事不是第一次了,暴雪的宫斗大戏和魔兽世界剧情崩坏的故事大家已经耳熟能详了,老总监捧脑残吼踩萨尔,新总监上任让脑残吼黑化,捧瓦王,老总监杀回来以后又给瓦王发便当。

这些年这种事为什么一而再再而三的发生呢?以前怎么就没有这么多宫斗大戏?其实是因为整个3A行业已经高度内卷化了:

过去9年里,手游市场翻了好几倍,而主机和PC游戏市场的年增长率只有2%,甚至跑不赢通胀,可以说3A游戏市场是一直在萎缩的。

在主机/PC游戏市场高速增长的90和00年代,涌现出了暴雪等一大批有水平有理想的游戏厂商,这些厂商的核心是一批有理想有追求的人,面对蓝海市场,只要有能力就可以拉来投资建设自己的团队,有志青年可以尽情的追求梦想。

然而到了现在,3A市场已经停滞多年,剩下的就是高度内卷化的竞争,位置就这么多,新人想要升职加薪就要把老人挤走,所以天天都是宫斗大戏,有理想的人受不了这样的环境黯然离开,有能力的年轻人也不会再进入这个行业。内卷行业里是没有梦想的。

总而言之,业界药丸,3A已死,有事烧纸。


user avatar   zhu-yun-85 网友的相关建议: 
      

The last of us part2(以下简称TLOU2)发生了什么,相信大家已有所耳闻,我就不再赘述了。很多玩家除了痛骂顽皮狗之外,更多的是疑惑,为什么TLOU2会这样呢?WHY?顽皮狗内部到底发生了什么呢?

在这里我想通过一些公开的消息,我在游戏公司工作的经验,以及"最大的恶意揣测“来推测一下,“TLOU2项目组到底发生了什么”。

先让我们来看一些事实:

这是TLOU一代的简化制作人员名单:

在这里做一下科普,在游戏公司里,一般来说“制作人”分为两种,一种类似纯粹的项目经理,也就是那种只负责排期监工,但是对项目内容不多加干预的类型。另一种是不光负责进度,而是对游戏内所有细节有最终决定权的,就类似小岛秀夫那样。一般来说,如果title是“游戏总监”的,都是后者。我们通常在媒体上看到的“某某游戏制作人”也是后者。

从TLOU一代我们可以看出,Bruce Straley同学(以下简称BS)是总监,而Neil Druckmann同学(以下简称ND)是“创意总监”。一般来说,创意总监这个职位类似国内的“主策划”负责游戏内容部分。在顽皮狗这种公司,也是主要的编剧。

有些同学可能会有这种想法,“这么说起来,TLOU一代的剧情也是ND写的呀?”实际上不是的。在欧美的这种开发体系中,完全以游戏总监为核心,游戏的所有细节,都需要游戏总监来拍板。在TLOU一代中,BS和ND的关系很大可能是BS从一开始就决定了剧情的大致走向思路,以及故事的开始和结局,由ND来填充中间的情节。最终由BS来拍板。

之后,我们来看这个新闻:

请记住这个时间:2017年

然后来看下一条新闻:

众所周知,TLOU2开发了7年时间。也就是从2013年这个项目就开始了。BS离职是在2017年,ND升任副总裁是在2018年。也就是说这两次人事地震是发生在TLOU2开发一半的时候发生的。

BS离职的那条新闻中的语言描述也很微妙:“这是职业生涯中最艰难的抉择”“顽皮狗就像我的家一样”。我们知道,一般来说,离职无非就这么几种情况:1:退休。2:跳槽。3:被动离职。显然,BS还远没有到需要退休的年龄。而跳槽的话,我们相信,每一个在顽皮狗工作的员工都有一种类似艺术家的自觉。他们很清楚在这个地球上几乎没有任何一家游戏工作室能提供像顽皮狗这样的环境。那么接下来,我个人猜测,BS很大可能是被动离职。原因无他,在公司的政治斗争中败了。

那么BS是不是被ND挤走的呢?我们没有什么确切证据,我个人比较倾向于这个观点。我们先以最大的恶意假设就是这么回事吧。

接下来,ND接任了TLOU2制作人的岗位,现在他有了完全的项目决定权。这个时候我们易地而处,其实ND的压力是很大的。

其一:你把原来久经沙场的老将挤走了,公司内必然有很多人对你不满。他们都等着看你的笑话。如果TLOU2这么重要的项目搞砸了,刚坐上的位子还没捂热就要下台。

其二:你还不能按照BS原本对TLOU2的预定计划走下去。一来是身为“艺术家”的尊严。二来,如果完全按照BS原计划进行开发,即使项目成功了,别人还是会说闲话,“你看,ND只是个窃取别人劳动成功,其实没有什么才华的人”

这样一来,对ND来说,唯一的选项就是得“证明自己”。怎么证明呢?就是把BS原本的计划全部推翻,甚至是要完全反着来。完全“以自己的方式取得胜利”才能摒除那些闲言碎语。我们可以想象,顽皮狗内部必然有人对这种做法有异议,肯定有人会这么说“如果是BS的话,这个地方不会这么做……”而ND也必定忍受不了这种“BS余党”的言论,随之而来的就是大量人员离职。众所周知,游戏项目做到一半面临大量人员离职,直接结果就是大量返工,设计推翻重来,以及无尽的加班。

游戏发售前的那次泄露事件也很耐人寻味,泄露的剧情是如此的关键且具体,很明显就是内部人员所为。我们可以想象某个内部员工不满ND的所作所为,把游戏最核心的部分泄露出来“给你们看看ND这个人是怎么毁掉这个项目的。”我们很难想象,在以前的顽皮狗,对自己的项目像对孩子一样的开发人员会做出这种极大损害项目利益的事。

就结果而言,我们很难相信,TLOU一代和二代的剧本是同一人所写。如果BS没有离职,他为TLOU2准备了什么样的剧情呢?ND是否真的像我猜测的那样,是一个只会政治斗争挤走上司,上位以后又因为没有才华而搞砸一切的人呢?

我们不得而知。

而且我要再次重申,以上内容都是我以“最大的恶意”所进行的猜测,请各位做出自己的判断。

我发现TLOU2已经烂到这个地步了,居然还有人给ND洗地的,也是醉了。可能在这些人眼里ND就是不世出的天才吧。那咱们就再多说两句。

确实,你说BS真的是ND逼走的吗?是没有直接的证据,所以我上面才说这是猜测。

但是知名制作人Amy Hennig的离职肯定是ND发起的办公室政治斗争造成的,如果有人连这个都不承认就属于睁着眼说瞎话了。

本来神海4已经研发到百分之七八十了,这个时候ND和BS进入了神海4组,不久Amy Hennig就被迫离开了顽皮狗,而ND和BS掌握了神海4的控制权。

说实话我都难以想象,是经过了怎样残酷的政治斗争,才把一直主导神海系列开发的资深总监Amy Hennig逼走。更有可能的是,顽皮狗高层借助ND和BS之手,逼走Amy Hennig。也许,ND就是靠这一战的功劳才当上的副总裁。如果说“把项目做成”就能当上副总裁的话,那么为何Amy Hennig做成了那么多项目,却被赶走了呢?TLOU一代成功的头号功臣BS,为何会因为“加班”这种理由离开呢?

最可笑的是还有人用顽皮狗官方的各种发言来反驳:“人家顽皮狗老板说了,Amy Hennig的离职和他俩没关系”。“人家BS自己都说了,他是因为太累了才离职的”。废话,难道顽皮狗老板会公开说“是我借他俩的手把Amy Hennig赶走的”?BS难道会说“是我把ND扶持到这个位置的,结果发现他不是什么好人”吗?

此外,你说ND他不知道游戏内容会激怒玩家吗?一个能当上副总裁的人怎么会这么“笨”呢。他当然知道,而且他知道会有无数的玩家在网络上把他家人问候无数遍。

再往前推一步的话,我认为这就是他的目的。

一来这就是热度,这就是流量,把事闹大了就“出圈”了。到时候他的影响力就不止停留在游戏业界了。没准还能搭上什么大佬。

二来,等事情发展到一定程度,他就可以站出来说他受到了“网络暴力”。而且在他的说辞里,受到网络暴力的理由绝不是因为游戏做的烂(你看媒体评分就是证据),而是因为“他为LGBT群体发声”。那些攻击他的网络暴民都是一些狭隘的“直男癌”“性别歧视者”和“种族主义者”。到时候他就成了网络时代被钉上十字架的那个谁。

补充两个隔壁的答案做参考:

再补充一个不错的视频:

双尾彗星老师的视频传送门:

梳理一下剧情的话就是这样的:

ND加入TLOU组跟着BS把项目做成了,但是此时他还只是BS的跟班,剧情是他写的,但是故事的主体和结局不是他定的。

BS和ND在TLOU开发完毕之后加入了神海4组,ND倚仗着TLOU的成功质疑原神海4项目负责人Amy Hennig,并成功将这位带过他的前辈赶出了公司。ND和BS掌握了神海4的项目主导权。在这次斗争中BS的作用不明,猜测属于帮凶。

大量元老跟随Amy Hennig一同离职,神海4项目末期加班现象严重,BS身心俱疲。神海4发售,取得了商业上的成功,此时BS才发现ND的不对劲,但为时已晚,这个时候已经没有任何人能阻止ND了,同时,BS对ND也完全没用了。正是远交近攻,过河拆桥的时候了。

随后就是BS离职,ND清洗顽皮狗内部,70%老员工离职。大量新人涌入,顽皮狗的游戏开始加入大量“zzzq”的内容。ND一言堂,一人之下百人之上。他把在TLOU一代就想做的“黑暗剧情”放到了TLOU2中,还夹带了一堆私货和个人恩怨。

-----更新-----

最近有很多朋友都对这个答案表示了质疑,那么我们不妨多说一点。

首先我们来简单的理一下时间线:

2009年10月13日,神海2发布

2011年11月1日,神海3发布

2013年6月14日,最后生还者1发布

2014年3月,Amy Hennig从顽皮狗离职

2016年5月10日,神海4发布

2017年9月,BS从顽皮狗离职

2018年3月,ND升任顽皮狗副总裁

2020年6月,最后生还者2发布

好了,接下来我根据一些反对者的观点来逐一说一下。

第一种反对观点是说我这都是“阴谋论”,但是没有提出任何反对的理由和论据。对这种我就不多说什么了,如果阴谋论这三个字就可以跳过任何理性的逻辑讨论直接获胜的话,那实在是太方便了。

第二种反驳是很多人引用一些媒体消息,比如说前几天有个前ign编辑突然跳出来说当年ign关于ND和BS逼走Amy Hennig的新闻是假的。比如顽皮狗官方也曾澄清过:

对此我的看法是这样的。顽皮狗内部到底发生了什么,这个事可能是永远无法证明也无法证伪的。但是这些媒体和官方的说法我是一个字也不信。

媒体就不用说了,他们还给TLOU2打满分呢,反手就有前记者突然跳出来“忏悔”,你说这能信吗?

至于顽皮狗官方什么的,那就更不用说了。有消息说,Amy Hennig在离职的时候跟顽皮狗签了协议,不能在离职后对此事发表评论。双方只有一方能发声,要是全部采纳那不就是典型的偏听偏信拉偏架吗?

所以我认为这个事情只能从“常识”出发,推测可能的事实真相。

值得一提的是,有这么一本书,Blood Sweat and pixels,讲了顽皮狗内部开发的故事,目前只有英文版和日文版。这里我引用一下看过的知友发的内容:(顺带一提,从字里行间看这位朋友是站ND的)

按照这本书的说法,Amy离职的原因是项目管理的失败。但是这种说法从“常识角度”来说,我觉得是站不住脚的。

首先一点,众所周知,Amy参与了神海123的开发,而且还挂的都是总监的title。如果三个连续成功的产品都不能说明她的项目管理能力,那我就不知道怎么能证明了。

其次,神海4最终发布是2016年5月,我们按照神海3发布以后,神海4就立项来算的话,这个项目总共研发了4年半。而Amy离职是2014年,差不多正好是中间。从常识角度来说,公司当然可以质疑一个产品的进度问题,但是起码得是在进度严重落后的情况下。比如一个游戏预计研发4年,你到3年半的时候还差很多东西,那我们可以说进度严重落后了。才做到一半,怎么就会因为“项目进度”这种理由搞到要离职的地步?如果说神海4做到2年多,Amy就因为“项目进度问题”被开,那TLOU2做了7年,ND怎么中间还升职了?

再换一个角度,游戏总监这种级别的人离职,就压根不是一个人的问题,必然会有相当数量的老员工随之而去。做游戏最怕的就是这种中途换人,只会导致大量返工,对项目进度有百害而无一利。如果一个公司纯粹从项目管理角度来看,应该尽可能避免这种事情的发生。

公司最重要的产品线总监离职,说是人事地震并不为过。估计是Amy跟高层产生了什么不可调和的矛盾,要不也不至于闹到离职这地步。具体是什么矛盾,可能永远也不可能知道了,顽皮狗的那个“和解条约”把这条路封死了。但是为什么“恰好”是在TLOU取得了成功,ND获得了一定话语权的这个时间点,“突然”Amy就和顽皮狗高层产生了这么大的矛盾呢?为什么之前一直相安无事呢?难道这真的是“巧合”吗?

还有,那本书里提到的几个例子,比如“中途切换成洛克人”“全程徒手肉搏”,被说成“迷之设定”。但是这俩例子我以设计者的角度看来,都是非常正常的。“切换成洛克人”不就是换成平视角吗?塞尔达织梦岛里就有,最近的P5S也有,有什么问题吗?“全程徒手肉搏”?那凭啥艾利和艾比就能肉搏,德雷克就不行呢?

还有一种说法是,“BS压根就没参与TLOU2的研发,所以也不存在ND推翻设定一说”。有这种想法我只能说是对游戏开发流程没有概念。像TLOU2这种单线程剧情游戏来说,项目立项初期,肯定就是少量人员,比如总监,编剧,主美,主程这种职位的人参与。这个阶段就是不停的开会,讨论剧情,确定大纲,原画去做一些原始的美术设定,可能主程会根据需求做一些技术方向的探索和尝试。在剧情大纲和关卡设计确定下来以前,不会去铺量做关卡的。TLOU一代2013年发布。二代肯定马上就进入立项阶段了。TLOU二代2013年中启动的时候BS肯定还是挂着总监的title,到2017年他离职,就算他真的按照上面的书里说的请了一年的假,那他也承担这个项目总监职责起码两年时间。难道说他这两年啥也没干?所有TLOU2的剧情早期设定会议都没参与?我是无法相信的,这不符合常识。

此外再说一点,要把一个人从公司逼走,有很多种办法。比如正面逼宫,比如挑拨离间,比如给他安排大量工作等等。隔壁答案说因为ND是犹太人,办公室政治是犹太人的传统艺能。这个观点我不置可否,毕竟没必要因为一个人就上纲上线到民族问题上。或许就真的只是因为ND恰好是个犹太人吧。

反正我的观点是,ND这个人的私德和能力都有问题,这是解释这一切问题最合理的推测

--对剧情的个人解读,有剧透

这个问题下绝大部分回答都是在讨论这个剧情怎么不合理,怎么烂,怎么没有逻辑。

我在看了 @Y.X 大佬的回答后,忽然明白了。

如果你把TLOU2看做是一个正常的“故事”,那么他当然是就是一坨X。有很多不合逻辑之处。

但是如果你把它看做是一个“寓言”,一次“传教”,一则“神话故事”,一个影射现实的“推背图”一样的东西,那么很多东西一下子变得非常顺畅了。

乔尔,代表的是美国人普遍的基督教信仰

艾比,代表的是现在盛行的“ZZZQ”。而且玩过游戏,了解剧情的人一眼就能看出来,艾比这个角色跟爱丽是近乎偏执的对称关系。或者说艾比就是“世界上另一个艾丽”。

艾丽,代表的是美国的年轻人。

Dina,一个非常典型的犹太人。还是主角的“爱人”

那么,为什么乔尔要被艾比虐杀呢?因为zzzq这个东西设计出来就是为了摧毁基督教信仰的。再进一步,他影射的现象是,在美国,搞ZZZQ,女权这一套最凶的是犹太人吗?不,都是标准的美国白人。

为什么爱丽最后放了艾比呢?不是因为这么做合理,而是因为“Dina们”希望如此,这么做才“zzzq”。也就是如果哪一天美国人的信仰崩溃了,他们会发现实际动手的就是自己人。

故事结束后,爱丽会怎么样呢?大概会皈依犹太教吧。

整个故事翻译过来就是“虽然你们(指美国人)的爹死了(信仰崩塌了),你们会很愤怒,很悲伤。但是最终你们会放下仇恨,来皈依犹太教吧,这里有你爱的人。”

话说到这里,我想说,这个游戏的中文译名是什么?《最后生还者》吗?

不,这个游戏的真名叫做“美国末日-第二章”。


user avatar   blumenkranz-75 网友的相关建议: 
      

姜还是老的辣,日本还是全业界的硬骨头,IGN日本一战封神。

又及:鄙人日语刚刚过N1,此前还没有尝试过翻译这种公开的文章或资料,语句翻译或许存在些许微妙之处,还望大家不吝赐教。


user avatar   zai-yici-ni-hao 网友的相关建议: 
      

我真没想到铁血的孤儿这种事居然还会再上演一次

乔尔的遭遇简直跟奥尔加一毛一样。

希望顽皮狗能积点口德,不要说出什么“一流幸存者不会被艾比抓住”这种鞭尸言论吧


6.19

21:45修改

刚有一哥们私信我,搞了段模仿冈妈发言的访谈

好活儿!


user avatar   y-x-80 网友的相关建议: 
      

顽皮狗被犹太人入关了,TLOU2总监、新任副总裁Neil Druckmann,是犹太人。

我没有打过1代也不会买2代,但是这游戏我听说过,也听到了2代出现问题,我就好奇到底发生了什么。看了看,然后我就知道怎么回事了。这家公司一定有犹太人上位了。

很多游戏玩家对美国政治不了解,一家公司的性格发生如此大的转变,有100%的可能性就是犹太人占据了主导地位,没有其他任何可能,这在美国是经常发生的事。因为你们所了解的那些zzzq,其实就是犹太人发明和推广的,其他人只能最多表现一个两个点,不可能全线崩盘。

随即我就翻了一下游戏制作人。果然如此。

总监:Neil Druckmann,是犹太人。Anthony Newman和Kurt Margenau不一定是犹太人。

设计师:Emilia Schatz,应该是犹太人,Schatz是非常犹太的姓氏。Richard Cambier应该不是。

编剧:Neil Druckmann是犹太人。Halley Gross可能是犹太人,Gross是犹太人的姓氏。

最大的问题,应该就出在新上任的副总裁犹太人Neil Druckmann身上,原本的1代总监游戏出品人不是他,是非犹太人Bruce Straley。我看了看新闻,确实是Bruce Straley下台后犹太人Neil Druckmann上位。这是美国公司常见的典型犹太入关,排挤非犹太人然后犹太人上位,上位后就会开始把所有公司上层都替换为犹太人然后一手遮天。因为非犹太人往往没有像他们这样具有强烈的进攻性,比较柔和,犹太人上位是所有职斗里最狠最凶残的,没有人能比过他们。

看下面的回答有新闻。

而且犹太人上位后,整个公司就会按照他一个人的意愿进行,任何违抗他的人会有严重的下场。想必肯定有顽皮狗职员对他的游戏方针在私下有所抱怨,但是没用的,只要犹太人上位,那就是一言堂。如果犹太人搞烂了公司,那么他们可以继续到别的地方祸害,他们根本不会遭到良心的谴责永远能找到下家,因为绝对有另外一个犹太老总会雇佣他。

他们的意识形态就是特别喜欢搞这种zzzq的东西,这就不扩展了,这是非常庞大的美国政治观。但是我可以保证你在美国看到那些推广zzzq的,十有八九,全是犹太人。

我希望很多人以后碰到事情,去查一查这些外国(白)人具体是什么种族的,你会发现一个惊人的特性,他们其实都是犹太人。


更新:

评论区有人提示我说游戏里犹太教堂,我特地去看了一下油管的对话精选。这里进行一个简短的介绍。首先要说明的是,我没打过游戏,也不知道发生啥。

游戏里的女人Dina,是犹太人。下面图片右边的女人Dina是很明显的犹太人长相。

对话从这里开始,Dina对Ellie说,这个地方是Synagogue,也就是犹太教堂的意思。Ellie说,你怎么看出来的?他说那边有Menorah,就是下图左上角的灯台。这个Menorah除了标志着犹太教外,还表示着犹太复国主义的馬卡比家族,馬卡比家族是为数不多帮犹太人打赢胜仗的,虽然用的是游击也有一些卑劣的偷袭,不过确实是赢了。这也是犹太人的一个重要节日,hanukkah光明节的由来。对,犹太人打赢了一场仗就把他做成了一个节日,但这个仗表示着犹太第二圣殿的夺回,标志着犹太复国主义的意志。然后他们就点了这个灯台,一天的油烧了八天,于是灯台成了象征。但是光明节背后其实有很多不为人知的秘密,大部分认为是犹太人被压迫后起义,其实不是的,是犹太人内部出现了矛盾(有犹太人判教)开始相互夺权惹到了别人才被压迫的。

然后Dina说笑话,他进入教堂后没有立即自燃。这应该是嘲笑其他宗教对犹太人的迫害,他没有被焚烧,那么说明这是犹太教。这个笑话非常冷,历史上其他教根本没人这样干。倒是犹太教经常活人献祭很多非犹太人。

Dina说,他妹妹经常把他拉到犹太教堂。这就是体现了犹太人的民族气节,强调犹太教堂是犹太人的精神寄托。然后Ellie问他,你还祈祷吗?然后Dina就开始吹她的犹太信仰,说能让自己平静,基本意思就是他能活到现在全靠了犹太信仰。

然后他们发现了Torah(妥拉),Dina兴奋不已,说看来他们也不是什么都仍,这里和游戏剧情有关不知道为啥别人会仍东西,但意思就是他们的犹太圣经被很好的保留下来了。犹太人的圣经,其实本质上来说是《旧约》,但是犹太人觉得《旧约》太low,要进行复杂的解读,于是就有了Torah。Torah其实才是他们的宝典,我拿一条Torah的解读给大家看看。

"The Jews are called human beings, but the non-Jews are not humans. THEY ARE BEASTS."

"犹太人被称为人类,但非犹太人不是人类。他们是蠢货。"- Baba Mezia, 114b

其中Ellie看到了日历,上面写5774年,惊讶了。Dina告诉他,这是犹太历。犹太历的起点是《旧约》中的创世日,相当于公元前3761年。为什么要用那一天呢?很简单。因为现在我们用的日历,都是公元开始算起的,而公元是基督教的算法,与耶稣出生有关。而犹太人是不承认耶稣的,犹太人就是杀了耶稣的,因此是不承认基督教的算法,显然要从他们认的算起。杀耶稣的主要原因在于,认为自己是上帝子民的犹太人没有等到帮他们征服世界的弥赛亚,并且耶稣并不承认犹太人是上帝的子民,所以犹太人恼羞成怒了。

Dina说啊好想念曾经的犹太节日美食,然后Ellie附和说,喔听上去不错。Dina说,是的,犹太人的节日都和食物有关(谁不是?),也和庆祝我们没有被敌人消灭有关。这是对应我刚才说的,光明节是犹太人打赢的仗,所有犹太人的节日都是犹太人打赢的仗,和其他任何神灵信仰均无关系。但是这里要注意,他的用法是,没有被“敌人”歼灭。其实意思就是犹太人把非犹太人都看成了敌人,而不是因为他们自身有问题。当然了,人与人之间有冲突是很正常的。但是直接就把别人当成敌人就很奇怪。我们也不把日本人当作敌人吧?

然后Dina说,不过他觉得他更像是来自于一连串悲剧后的幸存者。这是对应刚刚Ellie认为犹太节日的欢快气氛,然后Dina他瞬间把气氛反转。因为犹太教节日听上去不错,是欢快的吃好吃的,但是在深层次的角度上来说,这其实标志着每次犹太人被驱逐被流放,是一种需要卧薪尝胆,记得他们的最高使命,不要忘记复仇的意思。犹太人的最高使命,就是征服世界。所以Dina说,比起做一个欢快的犹太人,我更像是一个幸存者,一个被世界驱逐排挤但就是这样活下来的。这在很大程度上其实是激起犹太人的复仇心理。可以理解为给你放南京大屠杀。

然后Ellie没有get,说,你是指outbreak那天吗?outbreak应该是游戏里虚构的事件,这显然是故意的情结,就是让Dina继续说下去。Dina说,除了outbreak,还有宗教审判所(inquisition),以及大屠杀(特指希特勒的)。

宗教审判所是天主教处决谁是异教徒的地方,这是1231年开始的东西。异教徒显然是犹太人。犹太人被天主教处死过,但是不是一直被处死,被处死的很少。古时候打仗很正常,没人天天要记得那些事。犹太人因为战斗不强,不爱劳动,所以经常寄宿在别的国家。然而在欧洲,犹太教又和天主教是完全背道而驰的,显然别人不会允许犹太人呆在他们那。因为基督教强调的是爱(虽然审判异教徒对爱有点异议,但是现在基督徒爱犹太人了,然后犹太人就把他们搞了,所以原则不爱坏人),而犹太人强调的是恨。你从Dina他之前说的话就可以理解他们的仇恨文化。至于二战的大屠杀很多人都了解。不过这其实是上层犹太人故意让底层犹太人被屠杀,顺带激起犹太的民族主义以及复国精神的。

所以说,即便是在游戏里,犹太人还要强调记住仇恨。大屠杀也就算了,几百年前的东西也要谈,基督徒现在都开始爱犹太人了,他们还要记得那仇恨。因为根本的原因在于,犹太人最仇恨的有两样东西,一个是白人(1代男主),一个是基督教,这是他们征服世界路上的绊脚石。犹太人的仇恨,犹太人的敌人不能忘。

而不忘仇恨要干嘛呢?就是要灭了敌人,征服世界。


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美国末日2和韩国瑜的下场只是两次预演,大众对操纵媒体搞政治正确的愤怒即将全面喷发,未来是属于平民主义的。

再说游戏本身。我最不喜欢的生化危机是启示录1,因为有三分之一的篇幅操作的不是主角,而主角获得的东西不能继承给他们,反过来也一样,所以这三分之一完全就是白打,强制白打,这就让我厌烦到根本没兴趣打第二遍。现在美末2把这个缺陷无限放大了。美末1的游戏玩法只能算二流,但毕竟有一个基本连贯的体验,所以能给玩家代入感。而美末2一会叫你用这个人,一会用那个人,一会四年前,一会两年前,每次当你玩得刚开始兴起的时候都要强制切换成一个白板人物,不是一次两次三次,而是八次九次十次,疯狂打断节奏,这就让gameplay体验是完全四分五裂的,完全沦为剧情的附属品。我宁愿像死亡搁浅那样播片播久一点,那么二周目我还能跳过。

不打招呼换主角的成功典范有MGS2。snake篇短小精悍,雷电的体验也是完整连贯的,基本上MGS2还是个完整的游戏,snake的地位也没有削弱,雷电也让人接受了,皆大欢喜。对比之下美末2就是存心跟典范作对,我不在乎是不是比你烂,我只要跟你完全不同,这完全不是从设计游戏的角度出发的。

故事方面,圣母病是主题,大调子定了不好改动,可是乔尔的基本角色特点为啥要硬砍掉呢?参考行尸走肉,能在人比僵尸更可怕的世界里活得很久的人都是非常机警果断的,乔尔在一代里就是这么个形象,比行尸走肉的瑞克还彪悍。可是二代里对陌生人居然毫无警惕,包括汤米好像都没见过世面一样,好像剧本为了宣扬圣母病就非得把所有人智商都砍掉。对比行尸走肉,在外面混过的人碰到陌生人绝对不会不查祖宗三代就掏心掏肺的。这个硬伤太大了,完全是强行领便当,后面一连串故事哪怕再精彩,你头一环不能自圆其说,就相当于没有1光在后面添0那还是0。

很多人包括我总是嘲讽美末1是互动电影,现在经过对比我才发现美末1是多么遵守游戏设计的底线,美末2才是奔着互动电影的目标去的,而且还有硬伤。


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这就是场彻头彻尾的诈骗

我想说的跟LGBT,跟什么政治正确一点关系都没有。顽皮狗心里门儿清自己玩砸了,所以从一开始的先导片就开始诈骗。

最早的E3宣传片上,爱丽自己一个人在空房间里弹吉他,地上散落着尸体。然后片尾就是乔尔的背影,以及乔尔跟爱丽说话问她在干嘛——这就是有意在误导,乔尔至少陪伴着爱丽走了一段复仇的旅程。

在之后的实机演示上,更是过分。爱丽一连串的战斗最后,乔尔从后面抱住爱丽,然后爱丽转身,下一个画面是乔尔已经年迈的脸,说了句,我不会让你一个人干的。这就已经是恶意在误导玩家,乔尔至少陪伴了爱丽到很靠后的旅程。

然后正片放出来了,玩家两个小时以后全傻了,才开始铺天盖地的差评。

最早是剧透视频出来,顽皮狗坐不住了,开始立牌坊说自己要“有所突破”,要“坚持创作理念”,不盲从玩家的意愿——这一手就叫做又婊又立。你要坚持理念,有本事从一开始宣传片别误导人,有本事实机演示或者试玩版把前两个小时内容放出来,凭本事赚钱,挣多挣少那叫一个干干净净清清白白。

拿着前作的情怀故意在PV里糊弄人,不就是知道自己搞的这一手恶心人,怕玩家不买了销量暴死么?暗搓搓的明示暗示,还是直到最后剧透视频泄漏了捂不住了。

然后顽皮狗咋应对的呢?

把玩家对抢先骗的欺诈行为的不满,转移话题到LGBT上,开始拿着政治正确大棒堵玩家的嘴。所有说游戏剧情生硬最后都归结为种族歧视上,都归结到恐同上。

这一手美帝玩家上当,国内玩家怕是早就见过多少遍了——游戏稀烂,但你骂就是不支持国产,就是汉奸,就是慕洋犬,你看,现在美帝也学会了。

这如果不叫下作,我可真不知道什么叫下作了。


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更新:

评论里有拿飞叶子和杀人比较的我也是服的,这种游戏杀人本就是它的玩法之一,去了还玩个啥?而女同,lgbt,飞叶子这些元素我认为与游戏本身没多少必要联系,就算去除了换正常恋爱观,男队友等等也无所谓,是属于编剧的夹带私货行为。

当然,主要还是这剧情走向太让人恶心了,若是神剧情我想大部分人也不会在乎那些zzzq元素。

但是不管怎么样,在游戏中表现十几岁女生抽大麻的剧情是无法接受的,要是gta5的反面人物瘾君子(黑社会小太妹)也能理解,但由玩家操控的前作玩家非常喜爱的主角做出来就跟吃了苍蝇一样恶心。我想每个乔尔都应该不会希望自己的女儿变成飞叶子的不良少女吧。

…………………………分隔线…………………………

就凭它里面有抽大麻的剧情应该一票否决。

媒体作品应该负起宣传正确的社会风气导向的责任,而不是为了编剧的个人偏好而往里面塞各种政治正确的标签元素。

我本人非常欣赏日本ign给出的7分评价,东亚人就应该表达东亚人自己的价值观,决不能强行去迎合欧美人那一套zzzq,特别是对于某些帝国主义所独有的毒瘤产物!


user avatar   fu-yu-55-53 网友的相关建议: 
      

我是一名火萤医生的女儿。最近有一个好消息,等到那个叫乔尔的把一个女孩带过来,我爸就能弄出疫苗拯救全人类,到时候我们就要全家福贵了。在登上成功的阶梯前总会有人狠狠的踹你一脚。听到要杀死女孩时,乔尔发飙化身不死老乔,用板砖屠了我们火萤一堆人包括我爹后拐跑了女孩,我们真的冚家富贵了。多大仇,至于嘛。要知道如果我有免疫我也会甘愿牺牲的。

被他这么一折腾,本来就苟延残喘的火萤算是玩完了。末日环境求生不易,为了苟命和报仇,我陪剩下的小伙伴被迫加入了一个简称玩老粉(WLF)的军队组织,今后要帮老大打江山。老大名字叫艾萨克,我觉得他以前应该是个太空工程师,死过老婆。

在玩老粉的岁月里,我不断健身,苦练战斗技巧,多次荣获月度最佳员工。期间和小伙伴们不断打探乔尔的下落。皇天不负有心人,我们终于打探到了乔尔的藏身点。在一次踩点中突发暴风雪,我被一群丧尸团团围住,可能我这辈子要交代了吧,可惜仇还没报,对不起我爹在天之灵。不过命运总会在你绝望的时候给你一丝曙光,危难之际两个老大叔救了我。我认了下对方的脸,对方还做了自我介绍,我知道我该把他们带回去问问话了。

回到藏身地,俩人还挺热情,打算给我们提供点物资,完全不懂自己的处境,在其中一人说出自己是乔尔的时候,我直接一枪崩断了他的腿,狠狠地折磨他,最后在前来救他的女儿面前结果了他。这可能是我这辈子打过最爽的一次高尔夫。大仇已报,我们打算杀了剩下的人灭口,但我那圣母前任欧文劝各位放了无辜的人,当时他完全不知道这样做的后果。

生活还要继续,这次我们玩老粉要面对一个叫做杀老粉(Seraphim)的宗教组织,他们这段时间到处搞破坏杀人,老大忍不住打算端了他们。我要上前线和欧文汇合,还带上了他怀孕的老婆阿梅和曼尼。一番波折赶到基地,老大却告诉我欧文叛变并射杀了一个兄弟。我得找到他好好确认情况,我心里也清楚他肯定藏在我们当年恋爱的那个水族馆。陷入感情的女人总容易放松警惕,我不幸落入了杀老粉的陷阱。在他们准备把我开膛破肚前,一对叛教姐妹救了我。

几番周折我找到了欧文。通过解释,我大概明白了事情的来龙去脉。他被队友逼着杀一个老人,良心的谴责让他表示拒绝并正当防卫反杀了队友。我想劝他回去,但他表示已经受不了玩老粉打打杀杀的日子。最后一票,修完船我就去SB岛找火萤余部,至于现任阿梅,找个好男人嫁了吧。这种渣男行为我无法忍受,随后我们从上到下爆发了激烈的冲突。

第二天,我出发去找救我的那对姐妹,毕竟姐姐雅拉伤势挺重我放心不下。等我到现场时发现不是挺重,是要死的样子。我得找人救救她,那只能是欧文了,回到水族馆,我发现欧文不想做渣男,他想做北原春希,阿梅竟然出现在这玩三角恋。阿梅说只有截肢才能保住雅拉的性命,我被迫回到玩老粉后方拿药。违规离队走正门回去是不大可能的了,我只能克服恐高症走高楼的木桥,期间差点吓停我的小心脏。好在几番周折拿到医疗用品,截肢手术得以顺利完成。

然而妹妹勒芙又跑去找他们的妈妈,我只得去杀老粉的岛上救人。去岛上得先搭船,在找船的路上我遇到了好兄弟曼尼,曼尼表示想上船先帮他解决一个有点厉害的狙击手,这个狙击手也确实有点厉害,直接给曼尼开了个脑洞,拉近一看竟然是之前杀乔尔放过的大叔,乱战中之下我把他打下了水。现在还不是管他们的时候,救人要紧。糟糕的是玩老粉和杀老粉顺利在岛上完成会师,双方激情火拼,对射枪炮以示友好。姐姐雅拉为了给我们创造逃生机会而不幸牺牲(还顺带送走了我的老大),我干翻一堆敌人带着妹妹勒芙逃离了老粉岛,开始憧憬大家一起去SB岛过上幸福日子。

然而当我回到水族馆,欧文和阿梅已经不幸遇害,杀害他们的正是当日放走的那些人,他的圣母心终究害死了他自己。依据他们掉落的地图,我摸到他们老巢狠狠的教训了他们一顿,用枪射爆了两个男人的头,扭断了那丫头的胳膊把她打个半死,接着准备把她对象当面割喉。假如没有勒芙劝止,他们今天全得死在这。

失去许多的我还得继续生活下去,我去到了欧文所说的SB岛,兴许这里真有残余的火萤组织。但没想到SB岛恰如其名,谁来谁煞笔。根本没有所谓的火萤组织,这不过是一群变态骗人的幌子,我这次真的要交代在这了。(这里其实有分歧,那个电台可能真是火萤的额)

不知过了多久,在我绝望的时候那丫头竟然出现救下了我,我觉得她是来报恩的吧,毕竟我放过她两次。然而她似乎想通了什么,拿勒芙的命逼我和她单挑,我这些日子里有上顿没下顿还要干苦力虚弱得很,所以完全打不过她,在慌乱中我咬断了她两根手指。这次我真的要死了,但她突然又想通什么放了我。最后我拖着疲惫的身体带着勒芙开船离开了这座岛。

我叫艾比,这就是我的故事。


很多媒体说这是游戏叙事的一次革命,当年同样采用同一事件多视角的生化危机6还有一堆文字冒险游戏真憋屈。当然顽皮狗的对话脚本和过场演出还是一如既往的强。之前说剧透只是剧情九牛一毛的,事实上早前外网论坛把关键的节点都剧透了,时间线23-25小时的剧情剧透到21-23小时,只少一段结尾。

下面是个人感悟,如果你想出续作,要么不要让前代主角参与进来,要么给他们一个好的交代,别让他们草草收场。既想让乔尔成为促进艾莉复仇的动力,又想让乔尔成为艾莉放下恩怨的依据,最后结果只能是两头不讨好。或许玩家操纵艾比会感到理解,但从艾莉的视角只看到身边人都受到了伤害,自己一路上杀了无数人却放过了最终的敌人,结局艾莉的原谅变得莫名其妙。

剩下的瞎猜:可能是第一部太成功,工作室抢功夺权愈发严重,创作分歧也愈发严重,一代的另一位监制Bruce Straley就在开发过程中意见不合离职,七成员工没有参与到一代制作,新人员工需要时间适应项目导致进展缓慢,为了赶进度又不得不加班,再次加剧了工作室的人员流动。如果说一代是多方磨合下的杰作,那么二代就是编剧兼制作人Neil Druckmann个人风格的展现。当然他的风格这次应该会引起不小的冲突,对比一代暴力程度确实上升到了感官不适的程度。单就美术和玩法设计,这肯定是一款值得游玩的游戏,大量针对残障人士的辅助功能和丰富的难度调节也证明开发者试图拉低游玩门槛让所有人都能完整地体验这个故事。当然这一切的前提是玩家能接受黑深残的剧情和那些血腥暴力的镜头,对了还有部分不可描述和X毒镜头,玩家请注意别让父母孩子看到一些不好的东西。




              

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