其实可以好好聊一下这个话题,除了剧情喂屎和政治正确之外,TLOU2事件其实就像 @三千院凪 说的一样,反映了整个美式游戏界的制作模式和现今遇到的尴尬处境。
有朋友说TLOU2只不过是剧情上面因为政治正确引发了一部分不理解的国人的不满,整体游戏质量还是很高的。对后面半句话,我不否认,顽皮狗确实是有底子有经验的制作团队,整个游戏系统和关卡设计吸收了神秘海域4和失落的遗产的理念,在一本道和小箱庭之间取得了一个很好的平衡,场景建模和画面质量自然更不在话下。
但是这个游戏的剧情,的确是存在问题的。而且的确因为剧情的原因,影响到整个游戏的节奏,从而全面影响到整个游戏的质量。人说木桶效应是会因为最短的那块板而漏水,但TLOU系列的游戏,剧情就是箍住木桶的铁环,没有剧情,甚至连木桶,即这个游戏本身,都要散架而不复存在了。
为什么呢?有朋友可能会说,荒野之息就没剧情,马里奥奥德赛就没剧情,那为什么TLOU2你就要盯着剧情不放呢?很简单,这个游戏和野吹,和马奥不一样的地方在于,它一开始就选择了以剧本为核心的主要驱动方式,剧情是这个游戏的最主要的正反馈,剧情把握了玩家游戏体验中最主要的节奏控制环节。
TLOU2剧本的问题出在哪儿?我们且抛开剧本本身的质量不谈,假设这个剧本是可以接受的,但仍旧和这个游戏节奏的相性不佳。最简单的例子就是,很多朋友都在谈的,游戏的第一个且最重要的剧情冲突过后,立马接上的是小开放世界中边谈情边找油的剧情,这一段衔接想必让所有玩家都目瞪口呆,这个节奏像极了FF15的沉迷钓鱼无心救国。你提前放大冲突可以,你加入箱庭式小开放世界也没问题,可你不能做这么生硬的节奏转场啊,就好像从拳击擂台上下来时忽然逼着你吃满汉全席,谁吃得下啊?!
另外这个游戏剧本在人物设计上也有很大问题,抛开政治正确的因素不谈,其实我也并不是不能接受艾莉的性取向,1代的DLC中,莱莉和艾莉的感情关系就处理得非常好,用购物中心的小游戏和闲谈,迅速确立了莱莉的人设和背景,然后顺理成章地给出结局。而这次蒂娜的设定却非常奇怪,派对上的接吻以及飞叶子之后的亲密性为都让人觉得她对于感情关系并没有那么认真,然后她就忽然要作为伴侣跟艾莉冒险了?当这个人的人设尚且站不住脚的时候,她就已经成为了你接下来一段游戏剧情中最主要的跟随者,成为相当于半个主角的第一交互对象。顽皮狗自己明明应该是最了解跟随者在游戏过程中的重要性的,甚至可以称作是跟随者系统设计的最高水平也不为过,结果设计出这样一个毫无代入感和互动欲望的跟随者,实在是……无话可说……
TLOU2滑铁卢事件,这其中最可惜最可惜的一点,也是跟RDR2一样的地方就是,It cost too much!游戏的制作成本太高啦!而我们玩家担心的是,这种成本的制作,假如失败了,将会带给整个工作室巨大的打击,很有可能我们再也难以见到顽皮狗类型的高质量的游戏作品了,这无疑是核心玩家的巨大损失。但要是口碑上失败了商业上仍能成功的话……将会更恐怖……因为它证明了3A游戏的高成本流水线制作终究是一个稳赚不赔的生意,以后仍旧会有更多的资本注入到类似的游戏项目中去,我们就有可能吃到更多由重金打造出的华丽包装包裹的屎……
同样的,RDR2和TLOU2,都曾经爆出过高压工作下员工不满的丑闻,TLOU2更是直接引发了泄露风波。假如TLOU2真的逐渐发酵成为一场大型口碑崩盘,很有可能成为整个欧美3A游戏制作模式崩塌的起点,而3A制作模式又与主机军备竞赛密切相关,最终有可能影响到整个游戏业界的发展走向和未来趋势……或许TLOU,真的应该翻译成美国末日……
作为最近一个月工作不顺,感情不顺的人,玩到期待很久的游戏,最后还是不顺……真的是惨上加惨。
我玩之前是看了《最后生还者2》的文字剧透,所以礼拜五凌晨进入游戏的时候是有心理预期的。所以在第一次操作艾比的时候故意弄死她了好几次。可惜,我没拿着剧本,要推进游戏还是必须让她活下去。
目前其实才玩到艾莉到西雅图,不过糟糕的心情已经让我很难再拿起手柄了。作为一个当初第一时间通过《最后的生还者》的老玩家,作为一个曾经的游戏策划,内心是非常清楚《最后的生还者2》其实是想延续一代的辉煌的。设计思路和理念都是延续了一代优秀之处,并加以打磨努力突破自己。
先说说一代成功之处。很多游戏评论对《最后的生还者》的评价,都没意识到这个游戏最核心的一个地方,有别于其他游戏的地方,就是玩家的情感内核。一代游戏明面上主线是乔尔送艾莉到萤火虫营地,暗地里的主线是乔尔跟艾莉的感情。但实际上,最核心的主线,就是玩家对艾莉的感情。一代最成功的地方是,利用游戏里的玩法设计,交互设计成功构建了玩家对一个虚拟角色投入了真实的情感,并且在最终章引爆了这个情感。我相信认真玩的玩家,没有一个人会在最终章质疑乔尔为什么花了千辛万苦才把艾莉送到目的地的情况下,又把她抢回去。因为玩家的情感已经带入到乔尔的身上了:艾莉就是我的女儿,我愿意为了她毁灭整个世界。
为了达到这个目的,我们看一代游戏设计师做了哪些铺垫。首先是序章,在危机爆发的当晚,玩家短暂的操纵乔尔亲生女儿给乔尔过了一个生日,然后殒命。这个桥段为玩家感受乔尔对女儿的感情做足了戏码。放在别的游戏里,可能就是一个乔尔的背景故事。但在一代游戏里,就是游戏设计师对埋下的玩家情感种子。后续的游戏剧情设计,也是为了乔尔和艾莉两个人之间关系服务的。
一开始乔尔是讨厌艾莉的,全靠泰丝在其中打圆场。而泰丝的死,让乔尔背负了伙伴临终托孤的责任,也让他没办法再逃避面对艾莉。在泰丝死后,游戏玩法层面开始大量引入乔尔和艾莉合作解密的玩法,是想逐步构建玩家与艾莉的互动关系,从而进一步构建玩家与艾莉的情感。例如,乔尔中了陷阱被倒挂时的僵尸潮,还是后来艾莉开车,亦或是艾莉在高处狙击,让玩家不断感受到艾莉的重要性,玩家可以逐渐信任她。当玩家跟艾莉的感情达到一定高度的时候,适时的引入黑人兄弟的剧情,并且以他们的死亡收尾,让玩家感受到在这个末世,彼此之间的珍贵。然后,在乔尔跟艾莉已经情同父女,玩家对艾莉已经充满感情的时候,一代的制作人还不满足,加入了非常经典的冬天章节——当乔尔受重伤,完全需要依靠艾莉的时候会怎样。这个章节里,从艾莉刚开始的强势,到后来被食人族压制并困在餐厅里的过程,让玩家深深感受到一种无力感。这个时候再让乔尔一点点找回并救出艾莉,释放情感上的压抑情绪。至此,在春天章节开始的时候,乔尔对艾莉的情感,玩家对艾莉的情感是水乳交融的,也非常顺其自然的。一代设计师为了烘托这种情感,非常巧妙的引入了长颈鹿的剧情,也成为了一代经典设计。如果把长颈鹿的交互剧情放在游戏开头,玩家就不会有如此体验。后续当艾莉要死亡的时候,乔尔化身愤怒大叔大杀四方,玩家也能完全融入到乔尔的身上。
说了这么多一代的优点,其实就是想说清楚《最后的生还者》是一款什么样的游戏,以及为什么如此优秀。所以,当看到二代剧透的时候,我没有骂顽皮狗,反而是佩服他们的勇气。因为我知道《最后的生还者》系列的特点在于玩家跟角色的感情构建,只看一段剧情设计是不能判断游戏本身的。我们需要看到的是在这段剧情之前,顽皮狗是怎样通过游戏设计来铺垫玩家情感的。
可惜的是,这次顽皮狗玩砸了。
顽皮狗玩砸的地方有两处。一处是目前被大家喷的最惨的地方,就是乔尔的惨死。一代有多成功,乔尔的死就有多失败。实际上如果乔尔没有死,即使游戏情感交互设计做的再烂,也不会沦落到被玩家打负分的地步。玩家是感性的。一代里顽皮狗非常成功的让玩家对乔尔投入了大量的感情,二代开头甚至还让玩家操纵了一会乔尔,结果就这样惨死。这个不需要任何感情铺垫,玩家肯定不会接受的。更何况,这次顽皮狗的情感铺垫根本没有做好!这就是他第二个玩砸的地方。
仅从我目前玩到西雅图的剧情来说,顽皮狗的设计师还在努力继承一代里:用游戏交互设计提升玩家情感投入的设计理念。比如开头乔尔送艾莉吉他,打雪仗,都是在铺垫角色之间感情的交互设计。但是,设计失败的是,太粗糙了。以艾莉跟她女友的感情线来说,两个人在游戏开始时感情的起点已经是两个人在前一天晚会上亲吻过了。对于角色来说,这距离后续两个人ML已经相差不远。但对于玩家来说是一脸懵逼的。尤其是一代过来的老玩家,我家的大闺女怎么就喜欢上女人了(在一代DLC里其实有暗示艾莉是女同,但不明显,毕竟当时艾莉年龄还小。)。紧接着,艾莉跟她女友在闯过几个僵尸潮后,就借着大麻的劲Kiss起来了。比起一代花了20个小时的游戏流程来铺垫乔尔和艾莉的情感来说,真的是太快了。这样设计符合游戏内在角色逻辑,但不符合玩家情感逻辑。玩家在那骂LGBT元素也就再正常不过了。
再说乔尔死亡的这段游戏设计。说实话,艾比这个角色登场就很突兀。从艾莉那边突然切到一个陌生的角色,没头没脑的说要复仇。玩家的情感是迷茫的。好吧,就算艾比要去复仇,结果遇到僵尸潮差点把命送了,救她的恰恰是乔尔。这段游戏交互设计,我是充满期待了。玩家控制艾比躲僵尸潮大概跑了1分多钟,最后那种无助感是看一般僵尸电影或者云通关很难感受的。这个时候,突然被乔尔救了,我以为制作组是想构建艾比跟乔尔之间的情感,而且这种情感是说得通的——一个我要报仇的对象,结果竟然冒着生命危险救了我,这个大叔真的有那么坏吗?不论玩家知不知道艾比的身世,这个情感逻辑才是最合理的。这是一个完全正向情感的游戏交互设计。结果到了安全屋,毫不犹豫的一枪打碎了乔尔的腿。这种行为完全违背玩家情感逻辑,更不提后面还有虐杀乔尔的情节。玩家对乔尔是充满感情的,而顽皮狗却让去操纵一个对乔尔充满仇恨的角色,而这个角色的情感并没有传递到玩家身上。这种深深的割裂感,让我很难承认这还是那个《最后的生还者》。
后续还能让我找回一点点情感设计的影子的地方是,乔尔死后,艾莉去他屋子收拾遗物。当看到乔尔跟他亲生女儿的合影,看到乔尔坏掉的手表的时候,真的很泪目。顽皮狗确实用这种方式唤起了玩家对艾比的仇恨。然而,割裂的地方又来了。艾莉是一个要去复仇的人,但带着一个玩家对其没啥感觉的女友一路打情骂俏,这与玩家身上浓浓复仇的情绪又冲突了。带着仇恨的人,只有一路孤单才能把仇恨延续下去。你让一个复仇者看到生活的美好,仇恨就很难持续。
至此,我认为《最后的生还者2》的情感设计是失败的。二代的制作组在某一些小的关卡和剧情上,是能煽动玩家的情感,依然保持了优秀的制作水平。但串在一起就是无比的割裂。完全丢失了一代里逐级递增的氛围。
这是我目前玩到西雅图的感受。
后续的剧情,我也看了剧透,大概能猜出这代制作组是想做啥。制作组还是以玩家情感为暗线,想说一个复仇者最终放下仇恨的故事,心灵可以得到救赎的故事。但这种情感操纵对游戏设计师的交互设计水平,提出了无比高的要求(甚至我认为这是不可能完成的。仇恨这样负面的情感不像亲情,很难在玩家身上持续下去)。这一代虽然在关卡设计,画面,音乐这些硬性指标上还是延续了高水准,但在玩家情感构建上充当了典型的反例。一代可以说教好莱坞如何做情感设计,二代就是教好莱坞别这么做。
这里说两句题外话吧。顽皮狗在立项的时候肯定是做过很多调查工作的,肯定也知道让乔尔惨死会在玩家群体里引起怎样的反响。但他们还是有勇气这么设计剧情,我表示佩服。乔尔也不是不能死,核心在于之前的情感铺垫。而这点上顽皮狗做的稀烂。我们可以看得到小关卡里依旧有亮眼的交互设计,但串起来的时候就是失败。这毫无疑问是制作人驾驭不住这样的项目。加上之前不断传出顽皮狗工作压力大,人员流失严重的新闻,这里不禁为顽皮狗下一个作品捏一把汗。
终于通关了 我不会玩第二遍了 如果这是一款新作 可以给7分 但是它挂着最后生还者续作的牌子 所以 零分
就游戏性来说 本作可以说是平庸 不多评价了 还是说说剧情问题吧
2代的编剧对1所描述的世界有一个非常重要的特性没有弄明白——这是一个大家拼尽全力才能生存的世界 在1代里 隔离区高度管制 但是仍然食物稀缺 还要面临随时可能被感染者突破防线的危险 大家都处于一种生存危机之中 路上乔尔和艾莉遇到的组织也没有好过的 为了寻找食物和随便杀死路人 甚至还有吃人肉 汤米所在的组织为了电力而辛苦 因为电力也是非常稀缺的资源
但是到了2代 生存危机好像已经不迫切了 艾莉所在的杰克逊 大家没有一点为食物为资源发愁的迹象 这个现象可以延伸到疤脸帮和wfl 他们在互相战斗 好像是为了地盘 但和食物无关 艾比线可以看到两个组织生活的地方 物资非常丰富 最离谱的是故事尾声部分 艾莉和蒂娜居然开了个农场 而且远离杰克逊 如果你对最后生还者的背景没有一点了解 看这个片段 你会以为她们生活在一个普通的世界里 那个房间里的那些摆设 如果不是生活在一个可以正常生产的世界里 要如何凑齐?我们可以参考一下1代比尔生活在什么样的地方
这种世界处于异常状态的认知 编剧没有理解 所以故事中的人物行为思考说话方式非常现代化而不是“后现代”化 我想你应该懂我的意思 这是在开展故事时始终伴随着的违和感
剧情另一个糟糕的点是人物 本作几乎没有塑造成功的配角 由于实在无力塑造人物 顽皮狗沦落到通过贴标签的方法来让人认人 孕妇 被划了一刀的人 会用墨西哥(?)语骂人的人 最后一个psv玩家 即使是主要角色 你也难以理解他们的行为逻辑 汤米可以说是人设崩坏的代表性人物 艾莉 你都不知道她在干嘛 艾比 双标精神病
为了圆2的故事 编剧1代的书也吃了不少 留言说 艾比的父亲是世界上唯一可以研制疫苗的人
唯一啊!火萤的民科科学家比政府还厉害
即使杀了艾莉 疫苗就能研制出来?我看不行
实体盘到的第二天 ,还没通关,来谈谈目前的感受吧。
2的编剧是很矛盾的,一方面他想要让2有所突破,为此不惜写死乔尔并创作了一个新的主角,另一方面,他在剧情的大致走向上却是对1的拙劣模仿。
这个模仿有两点:
一· 开局写死玩家喜爱的角色,一代莎拉二代乔尔
二·结局主角都放弃了自己的目的
但是,编剧太过自以为是,他描述的人物行为动机没有说服力,所以剧情直接崩盘了。
由于还没玩到艾比的部分,所以我只说目前体验到部分的人物行为矛盾,可能有错误,可留言指出。
编剧以为,1代艾莉坚持寻找火萤只是因为她想要制作疫苗拯救世界,而乔尔自私的阻止了这一切,欺骗了艾莉,这是对1代的肤浅解读。艾莉对疫苗并没有这么执着,当然,能做出来当然好,她也没想到过会牺牲自己的生命,但是对艾莉来说最重要的是和关心自己,自己也关心的人在一起。而由于和乔尔的微妙关系,艾莉害怕如果放弃寻找火萤,自己就没有和乔尔一起行动的理由了。在1代中后期,乔尔和艾莉感情升华,这个心结也解开了,艾莉从来没有把寻找火萤看作比和乔尔一起生活更重要的事,1代末尾,在即将找到火萤时,艾莉的表现已经很明显了,但2代编剧固执的认为,乔尔没有给艾莉牺牲自己拯救世界的机会,实乃大恶人,而艾莉也因此对乔尔不满,其实,是编剧对乔尔不满,从角色身上找强行认同。
编剧似乎想把艾比塑造成一个好人,但由于执着于让艾比杀死乔尔,结果把这个人物和乔尔一起写崩了。
【我是艾比,我想要复仇,我执着于复仇,所以虽然我的仇人救了我一命,但我还是毫不犹豫的把他打死了,脑浆都打出来了,感觉真爽!现在,你一定以为我是个残忍果断的人,不,其实我还是个精神分裂症患者圣母,祸不及家人,仇人的弟弟,我放了他,还有另外一个仇人的同伴,不知道她是谁,虽然她刮伤了我同伴的脸,但我还是放了她】
被刮伤脸的倒霉同伴:【没错,不但艾比是圣母,我也是,我被刮伤了脸,你以为我很愤怒,其实都是装的,当我抓到艾莉,我语气凶狠,但当有人要求我杀了艾莉,我马上就怂了,哦,我们不能随便杀人啊,这样不好,不知道在编剧的人设中,我是不是连鸡也没杀过,然后我被艾利反杀了,因为我怂到不敢开枪杀人。】
1代【大卫:你叫什么名字?
艾莉:你问这个干什么】
2代【汤米:我是汤米,他是乔尔
乔尔:我是乔尔。你们看起来认识我啊】
1代 两人到达杰克逊,被发现后立刻被一堆人的枪指着
2代 看见一个陌生人,我们毫不犹豫的救她,然后和她一起去她有很多同伴的营地
游戏中对话的很多细节都有违和感,这种违和感在于,当编剧给他们写台词时,他没有站在他们是生存在末世背景下的世界。
蒂娜和艾莉讨论八十年代的电影,哦,你们知道什么叫八十年代?
蒂娜、艾莉、杰西,一眼看出大麻,蒂娜和艾莉还吸得很熟练,哦,看来在这个世界,大麻是如此普遍,你们认得,也知道是干什么用的,在这个食物水都匮乏的世界里,大麻是如此普遍。
在搜索银行时,两人开始幻想成为有钱人,尽管按照设定,她们对钱的概念只是听说,用一种特殊的纸就可以换到你想要的,太正常了,我完全理解。
艾莉还上过历史课呢,我从来不知道,美国人会这么重视历史,在历史已经完全没有意义的世界里学习。
从一段对话,我们还知道,在杰克逊这个几百到上千人的小镇,原来从来没有过绊雷陷阱,连只有一个人生活的比尔都会设置的陷阱,杰克逊没有!
这样的细节还有很多,编剧在编写台词时常常会让那些一出生就生存在末世下的人带有生活在现代社会的认识和价值观,这种违和感,在流程中时时出现。
剧情之后再继续吐槽,来说说游戏节奏
本作的节奏和1代相比差了一大截,在玩家跃跃欲试开始正式的复仇之旅后,游戏直接让你丧气。
因为我得找到那该死的汽油才能继续,然后我就有了一段抄袭自神海4的大地图流程。
这里的节奏是很有问题的,玩家想要开始大展身手时突然节奏就慢下来了。
包括制作人的大量私货也被弄了进来,一个“神圣”犹太教堂,然后蒂娜开始叨叨叨科普其犹太教知识,哦,神圣的摩西五经还有二战大屠杀,即使末世我们犹太人也不会忘记!我还会祈祷呢!那些犹太教的东西,你不能对它们开枪哦,还有,在教堂可不能说脏话!
玩家大量的时间被耗费在到处探索上,寻找物资1小时,打架3分钟。
本作像是个修改版的神海4,没有神海夸张的攀爬跳跃,代之以搜索物资
神海激烈的枪战变成打一枪换个地方,但除此,也区别不大。
西雅图第三天
艾莉【哦 天哪 我好坏啊 我虐杀了一个黑人妹子 虽然她是杀死乔尔的帮凶 虽然她拒不配合差点弄死我 虽然我杀过的人可能至少百来号了 可是我才发现我好残忍啊 我居然杀人啦 还有 乔尔你TM居然救了我一命 不让我死来拯救世界 我恨你】
艾莉又跑到火萤旧址寻找真相就挺离谱的 1代到达杰克逊是秋天 到达火萤基地已经是春天了
即使算上乔尔养伤的时间 乔尔伤好到可以行动时仍然是大雪飘飘的冬天 路程非常长
所以艾莉一个人跑这么远 美国还是太安全了 虽然杰克逊附近都危险的不行 但是艾莉在美国随便走上几个月半点事也不会有
2代相比1代 人物的认知出现了很大问题 仿佛到了2代 人类生存本身已经不是什么大问题了
看到各种怪物 大家都可以熟练的杀死它们
1代 只是让汤米护送艾莉去火萤基地 注意不是那个1代结尾的医院 虽然不近 也没那么远 汤米都怕路上出意外
2代 汤米单枪匹马去挑一个起码数百人的组织不带怕的
因为 一个人可以打赢一个组织是很正常的事呢
蒂娜 杰西也随随便便的置生死于度外
因为编剧让我来 我就来了 至于怕死?这是普通人类才要考虑的问题
因为编剧想我死 我必死 编剧不让我死 我怎么都死不了
啊,实在受不了某些所谓的媒体嘴脸了。
一作乔尔为了艾莉上刀山下火海是怎么样的玩家大多心里有数,你搁这里给我洗他们感情不好?恰饭就恰饭,你这么恶心我我不biao你?
Wake up, gate keepers!This is Nintendo's conspiracy!!!!
刚打完一周目来勉强回答一下,这个回答包括了《荒野大镖客2》的剧透,观者慎入。
我记得当初打大表哥2里结尾复仇之旅的时候,先是去追杀Micah手下的一个小跟班,捉住他以后小跟班一脸无辜地说:“我就是跟Micah合不来才离开他的呀,他要杀一个小女孩但是我阻止他了...”blablabla总之说自己是一个没有那么坏的人...
我脑袋一糊涂心一软还真就饶了他一命,结果旁边赛蒂看不下去了揪住这家伙一枪毙了。枪响的那一刻我才反应过来:
“这家伙在营地里大吃大喝嘲笑亚瑟的时候没心软,帮着Micah为非做歹的时候没心软,追杀亚瑟和约翰以致亚瑟魂归荒山的时候也没心软。现在,就因为他有自己的一点人性,你反倒是心软了?”
R星,永远滴神。
也许你会觉得这个回答跟TLoU2没什么关系,不过相信你大概能懂我什么意思。
顺祝Neil Druckmann和Halley Gross两位编剧全家高尔夫。
美末2政治笑话:
美末2的优点在哪里---成功原谅了其他剧情里不会被原谅的人;
美末发售后的顽皮狗公司大楼外,一个愁眉苦脸的的男子一边走路一边自言自语:乔尔没有,老婆没有,手指也没有。。。这时旁边一个看起来像是neil的人小声对他说:这位玩家,您要是再这样诋毁我们伟大的第九艺术杰作,我就要把媒体评分糊你脸上了!那个男子看看他,继续自言自语道:看看,连玩家评分也没有;
玩家,你经常读机核的评测吗?
当然,要不我怎么知道我们正在玩电子游戏的奇迹?
一老者人行道闲溜,不慎落入河中,随即高呼救命。两“核心玩家”闻之,视若不见。老者急中生智,随又高呼“高尔夫球棍”!两“核心玩家”闻之大惊,随即跳入河中,将老者拖上岸来扣上云玩家帽子;
一老者人行道闲溜,不慎落入河中,随即高呼救命。两机核编辑闻之,视若不见。老者急中生智,随又高呼“奇迹”!两机核编辑闻之大惊,随即跳入河中,将老者拖上岸来扣上低学历非北京人老百姓的帽子;
在顽皮狗的一次会议中,主持人突然说:下面请认为爱莉要杀光艾比一派的坐到会场左边,认为不该杀光的坐到会场右边。大部分人做在左边,只有少部分人坐在右边,只有一个人坐在中间不动。
主持人:这位员工,你到底认为杀光好还是不杀光好?
回答:我认为杀光好,但我想放过艾比
支持人慌忙说:neil先生,那请您赶快坐到总监席上来
游戏论坛里
“坛友你好”
“你好”
“请问你认为美末2是顽皮狗交出的完美答卷吗?”
“不是”
“请问你认为美末2是属于电子游戏的奇迹吗?”
“不是”
“请问你觉得美末2是第九艺术闪耀时吗?”
“不是”
“那么请你把身子挪开,你碍着我掰美末2了”
顽皮狗发行了高尔夫球棍周边,发行没一个月,宣布紧急停售该球棍,理由是:玩家不知道该用它打高尔夫球还是打neil的头
爱莉正准备向艾比进行复仇,蒂娜命令一位著名画家创作一幅名为《爱莉正在向艾比复仇》的大型油画做为纪念。很不情愿的画家在威逼下接受了工作。画完成后蒂娜前来验收,结果大吃一惊:画面上是两男的准备乘船离开,水里有两根手指。“这是什么,这坐着的男的是谁”蒂娜愤怒的问“是艾比”画家答道“躺着的呢?”“小光头”“可爱莉在哪里?”“爱莉正在向艾比复仇”
爱莉,乔尔,蒂娜在一起聊天
爱莉:最幸福的事情,就是和女朋友一起飞叶子,以及向艾比复仇
蒂娜:你就只知道享乐和复仇,最幸福的事情是你和我一起养别人的孩子
乔尔:最幸福的事情是你进了别人的营地后,自报姓名了,然后说:你们好像都不认识我
《做梦也想象不到的游戏》《令人震惊的游戏》《惊人勇气》《绝无仅有》《故事》《极高质量的剧本》《接近了完美》《从未怀疑》《最为令人惊叹的部分》《全新的高度》《伟大的探索》《起立鼓掌》《奇迹》《大胆尝试》《忠于内心》
补充:《次世代末的奇迹》、《PS4拥有了最棒的独占作品》
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你问我IGN日本算什么东西?我现在告诉你,你们本部打不了的高分,我们分部打。你们本部不敢评的低分,我们分部评。你们本部不敢骂的游戏,我们分部骂。一句话,本部能打的分我们打,本部不能打的分,我们更要打。先夸后骂,皇权特许!这就是IGN JAPAN,够不够清楚?