前言
大概是13年左右,RM恐解游戏在B站掀起过不小的热潮。即使到现在,提到《魔女之家》、《狂父》、粉粉粉粉粉等名字,不少玩家或许能会心一笑。
大二时,在好友的安利下我接触RM恐解,被这类游戏的魅力深深吸引。差不多在同一时期,我沉迷东野圭吾、乙一的小说。特别是乙一,我很喜欢他那种带点暗黑童话和超现实设定的风格。
受乙一的《暗黑童话》影响,我想开发一款致敬向的游戏——《黑森町奇谭》的前身——《黑色森林》便因此诞生。
于黑色森林中
《黑色森林》原本是一款参加66RPG(现在的P1论坛,RM开发引擎爱好者聚集地)比赛的作品。
故事讲述一名叫森礼的少女在一场车祸中失去双眼,之后她就经常在梦中看到一片漆黑的森林。而游戏正是以森礼的梦境展开。
《黑色森林》不是我制作的第一款RM游戏,之前也开发过一两款很小体量的实验性质的作品。
但《黑色森林》是我第一款公开发表的游戏,有部分B站up实况,因此获得不少信心。
《黑森町奇谭》发售后,我还特意找过当年实况了《黑色森林》的up,告诉他我还在坚持做游戏。
不过制作《黑色森林》更多出于兴趣和对乙一作品的致敬,后因为学业繁重,最后渐渐淡出圈子。
放下游戏制作后,我自学UI设计,大三进了鹅厂实习,毕业后拿到某互联网公司的OFFER,不过干了一段时间觉得很累而且不自由,在大学好友的引荐下去了北京的一家影评自媒体当美工和周边设计师。
在自媒体的日子轻松了不少,同时也接触不少电影相关的东西,关于创作的念头再次被唤醒。
17年我离职回到老家,赋闲在家一年有余,期间接了不少插画外包,同时储备电影编剧方面的知识。
18年10月,我正式开发《黑森町奇谭》。
梦回黑森町
开发《黑森町奇谭》(下称《黑森》)前,我的计划是重置《黑色森林》。但因为《黑森》不是免费游戏,加上前文提到《黑色森林》有借鉴乙一作品里的一些设定,因此最终放弃重置,改为开发一款全新的游戏。
《黑森》大概开发了10个月,于2019年9月底发售。开发过程中的艰难就不赘述啦,我也不太喜欢讲这些。
玩过《黑森》的小伙伴应该都知道游戏一上来就有一句,“游戏基于真实事件创作”。《黑森》的灵感来自上世纪日本经济泡沫和地铁毒气事件,并且融合了日本妖怪文化。
在叙事上借鉴了《夏目友人帐》那种单元剧的模式,一章一个小故事。
眼尖的小伙伴或许还能发现不少彩蛋,比如《JOJO的奇妙冒险》、《千年女优》、黑泽明的电影等等(为了不影响体验就不放上来截图啦)。
特别要提到一部电影,游戏中也有致敬。游戏中为了避嫌称之为《楢山》。现实中这部电影叫《楢山节考》,我看的是今村昌平的版本。
《楢山节考》讲述旧时日本一个山村有这样一个传统:为了节省粮食,村里的老人上了一定岁数后,就要由家人背到楢山上,献祭给山神——实际上就是放在山上任其自生自灭。这一可怕习俗源自物资的匮乏、对自然的敬畏和对生育的崇拜。
这部电影给我带来很大的震撼,《黑森》中的鹿鸣村的原型之一正是楢山——另一个原型是著名的犬鸣村。
未来
过年期间,《黑森》因为工作室新作《烟火》又小火了一把,其实我也挺开心,也非常感谢大家对工作室的支持。
最近也一直在思考工作室的未来。
相比较《烟火》所展示的直观的中式现实主义风格,《黑森》的现实更像是被妖怪文化和清新画风包裹的糖。我很喜欢这类题材,也想一直做这类题材。
下一个作品或许还是本土现实题材,但是该用什么样的风格包装、什么样的叙事手法,我们还在探索中,敬请期待吧。