补:抱歉,我说点题外话。
自问自答有够搞笑?
感谢 @知乎游戏 的邀请来答一个陈年的问题,我没这么闲,搞一个五年前游戏已经下架了自问自答的话术。这游戏已经买不到了,没必要做广告。
那些对于技术分享贴的冷嘲热讽的人:
破坏技术分享环境有什么好处,国内开发者被逼着只能去国外寻求更好的市场环境技术分享环境。没政策,没经验,没积累,还没版权保护,当然即使黑暗时代,依然国内有很多人想做好游戏。所以...算了,唉……我却不认为你们坏。咱们这游戏行业小的被各种无视霸凌,大个的玩韭菜无双各种被喷,之后会有不同的。
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Hi,我是陈虹曲。《Grow》是我作为独立游戏人的第一款游戏。游戏的中文名《万物生长》。
万万没想到会有机会回答这个问题。
突然看到自己之前稚嫩作品,有一种微妙的感觉。
有一种在旧纸箱中看到自己小学时候抄写的作业的通感。
大约是一种灵魂拷问了,毕竟年代久远,且算作回顾来看。
OK,GAME START
某天得知自己有机会制作独立游戏的时候。
现在想来也算好笑,当时大约的想法就是……
哇,这个市场为什么要换皮抄袭,为什么利用斯金纳箱勾引玩家付费。为什么要诱骗玩家参与投机赌博。那时候的我保持着校园时期的心情,愤怒着,觉得世界黑暗将由我的中二终结。
尽管没有IP,尽管没有内置付费点,尽管没有足够的经验,那我也得从黑暗中开朵花来。
SET UP 部分
设定初始的世界观
核心的故事里,我们的角色是一颗种子深埋在地下中
我们陪伴着它的成长,一直到可以去看到外面的世界。
植物也可以成为游戏的主角。
接下来是:玩法概述
挖空土壤,避让岩石和火焰,引导植物生长,在避让的过程中收集光芒,让植物开花并收集花朵,收集不同的颜色的光芒可以让植物获得不同的特效(视觉和特性不同),最终开出的花也不相同。最终游戏目的突破地表外,长成树结出果实。
第二部分
游戏失败:无
游戏胜利:植物通过引导突破地表外
游戏时间:特别长
游戏消耗:每天有引导植物生长的水,每x分钟恢复x量,每x量的水可以引导植物生长x分钟。满水的情况玩家可每天玩约7-8分钟
射线性由下而上的地图推进模式,推进方式跟随游戏主角。
游戏为关卡模式。
关卡初步定为6关
结果在实际的制作中,因为经验不足,第二部分几乎全部修改。
游戏加入了能量,一段时间没有补充就会失败(有明确的失败),游戏胜利达到目标地点就好,游戏每部分时间2分钟左右,关卡春夏秋冬4关。
1,设定最基础的玩法
2,初期的页面测试,感觉画面生硬需要修改(现在回头看,要先做好玩法测试,而不是提前修改画面中的视觉表现)
3,接下来,增加参与游戏的元素和道具设定,造型参考来自汉代的玉拓印,必须来点中国元素。
4,设计不同的关卡内容,把内容扩充到4个大的章节。
5,砍掉那些想的很美开发时间特别久的想法,删除测试失败的内容。
6,制作额外的收集内容
7,在游戏制作的后期,已经发现游戏有些重复感,尝试设计技能,以扩充游戏玩法层次。
回顾一下
通过《Grow》了解到一些减少制作时间的方法
1,可以开发或使用PS中的图片自动导出功能,可以节省大量的切图时间。
2,如果是手机游戏在游戏制作过程中一定,一定要开发搭载手机上可查看的编辑器,得到所见即所得的效果,从而节省大量时间。电脑和手机显示效果有非常大的出入。根本不能作为判断标准。
3,动画制作可以尝试Spine,价格不贵,非常好用。
《Grow》的缺点很多,设计思路条理化不够,缺乏合理的难度曲线,游戏中期有些单调和重复。初始的玩法在测试中几乎完全被推翻,大量的美术切图的工作让我在游戏制作后期感到机械疲惫。还有各种不成熟的制作手段。评论也毁誉参半,长时间的未曾维护导致游戏下架……
制作过程跌跌撞撞,从意气风发到坚持不懈……
回到2015年,那时候还算顺利,游戏版本完成了TestFlight,随时可以上线了。
太太帮我写下了最终的文案
GROW:生于黑暗,心向光明。
Grow 最终的宣传视频 https://www.zhihu.com/video/1202928037907640320
《Grow》在13年的时候筹划。14年制作,2015年测试完成上线苹果商店,2015靠着当时苹果对于偏向艺术类型的青睐,获得了当年的年度最佳精选之一。看到作为唯一的国产游戏上榜,还蛮骄傲的。
END,最后
我对我自己的第一个独立游戏对的评价。
应该是初遇和新手村的感觉,制作游戏有乐趣也好难啊……
游戏最终的成品,100分我给自己60分。
算是完成了基础制作,勉强及格。
时隔2年多,我完成了《雨纪》,给自己70分。
我们3周目再见。
1/21/2020