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为什么《三国志11》在我国被奉为神作? 第1页

  

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因为三国志11是最贴近三国演义小说的一作。

水墨风格的大地图,收录了演义里所有会战的城池。云南毒泉,西蜀栈道,长江天险,下邳上游的水坝,无处不在的火攻,博望坡的密林,一夫当关的剑阁以及邓艾走的阴平,魏延建议的阳平关突袭,这些全都在地图上,玩的过程中及其容易代入。

摒弃了花架子的阵型系统,采用了枪戟骑兵三角互克。一主二副的部队配置,在丰富的特技和适性搭配上,诞生了极多的战术可能性。

强调国力,钱粮极为重要。城池规模从设施数量上直观反映,告诉你什么叫新野小沛,什么是洛阳许昌。城池多,钱粮广,行动力高,科技点领先,科技压制。环环相扣。而非西蜀五虎将所向披靡。

唯一一部可以重现二人交马,大战四五十合的单挑系统。

各项属性重要度旗鼓相当,统帅决定部队战力,武力高不会被意外挑落,智力高能实现三千人死守得全,政治决定了建设速度及生产速度。

背景音乐时而古朴悲凉,时而孕育生机,时而激昂雄浑,连我老婆听了也能十年不忘,优秀程度可见一斑。

三国志11优点过多,综合素质极高,说是最为贴近三国演义并不为过。为此奉为神作,并不夸张。


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销量不佳是一个问题,在我国地位高又是另一个问题,这两者之间并没有太大关联。如果只是问为何在我国地位高,原因其实还挺简单的,那就是311在我国具备了天时地利人和,并且自身素质也不错,自然而然地成为了一代经典。

天时

07年到09年是一个比较特殊的时期,许多电脑游戏系列在中国玩家心目中最经典的一代就是在这几年或者稍前出的,例如06年的354,07年的仙剑4,08年的Z52。其原因是FC时代之后由于缺乏代理商外加政策限制,国内并没有一款普及率很高的游戏机,10年之后主机游戏市场又被智能机降维打击,因而PC就是这期间中国玩家最普及的游戏机。

根据国家统计局所提供的数据显示,我国的互联网服务商在04年的时候只有每百万人0.2个,09年的时候就把这个数字提升到了1.2。宽带用户在00年的时候只有两万多,05年就有三千七百多万,其提升不可谓不迅猛,但因为基数太低,此时的宽带仍然称不上普及,而等到09年的时候中国的宽带用户达到一亿多,基本覆盖了三四线城市,互联网用户也从06年的占总国民十分之一变成09年的超过四分之一。

这是最多新人PC玩家入坑的时期,他们所接触的首部作品自然就会在中国互联网上拥有特殊的地位。

三国志11原版发售于06年3月,威力加强版则是06年9月,这令该游戏吃到的另一个好处是多数中国玩家一开始所接触到的就是完成形态的威力加强版,而在日本饱受批评的原版11代在中国并没有多少人玩过。实际上11代之前的作品都吃到了这个好处,后面几部三国志大都是原版口碑低下,最终版本褒贬不一,而9、10、11这三代则几乎没有人评价原版,因而口碑也要高得多。

同时,11代的另一个优势是由于该作在日本销量惨淡,导致系列处于岌岌可危的形势,随时都可能消失。结果正统续作直到12年才做出来,中间创造了长达六年的真空期,这六年间玩家除了11代就只能找更早的作品来玩。同时,12代的糟糕表现又让对续作期待已久的玩家们再度寒心,变相抬高了11代的地位。以同社的信野系列为例,发售时间和311差不多的信野革新的续作天道在09年推出,并且质量也还算凑合,很大程度上分走了革新的人气。

地利

除在发售时间和续作方面占尽优势外,三国志11在题材上的优势也很大。在光荣玩家内部,早几个月发售的信野革新在游戏素质方面的评价明显要胜过311,但日本战国的题材就决定了这款游戏的受众面远不及311。同时,由于经常做中国历史的缘故,光荣公司对中国玩家的重视要远远大于其他外国厂商,早在上世纪90年代就开始推出各种官方汉化游戏,这种重视在311身上达到了极致。

从93年开始,光荣公司先后在国内设立了三个分公司(北京、天津、台湾),其游戏的汉化品质一项都是很高的,甚至经常会带有汉语语音。放到现在大家可能不觉得什么,在当时几乎独此一家,同一时期的GTA:SA甚至连汉化版都找不到,需要玩家自己去猜对话。更为夸张的是,初版311甚至是没有日语语音的,只能听中配,这一点在当时还引起了许多日本玩家的不满。

此外,游戏中独特的水墨画风以及用中国传统乐器所演奏的背景音乐都能让玩家产生一种亲切感,仿佛这是一款中国人自己制作的三国游戏(三个中国分公司确实都参与了制作)。相信不少玩家后来玩到312时,面对廉价的UI和武将们的满口日语都会产生强烈落差感。

而三国题材明明关注度如此之高,当时却没有能够与之匹敌的同类竞争对手。霸王大陆和英杰传系列断档多年,三国战纪、傲世三国还有赵云传早已没什么人气,幻想三国志和三国基本没有关系,类型最为接近的三国群英传7素质差强人意还改成了仙魔大战(就这样居然人气还凑合),剩下的更是不值一提,唯一的劲敌是同门出身的真三国无双。也就是在这个热门题材当中,三国志系列基本在吃独食。

人和

311确实是系列里最适合拿来推广的一部,如果一点基础都没有,那我很推荐先玩这部。首先这款游戏的卖相非常好,制作组在这一代里清理了所有7代的旧头像,更换后的头像精度达到了12代替换半身像之前的最高水平,足以把10代甩出一个身位。同时这一代首次使用了3D模型,其中不少甚至是直接从无双系列搬过来的(例如周泰),因而这一代的单挑和舌战虽然在系统设计上不如10代,但在演出效果上可以疯狂吊打10代以及之前的任何一部作品。

11代的教学模式也是系列中的典范,不但设计细致,面面俱到,在难度方面也循序渐进,甚至连充当示范的刘备等角色也在性格台词上设计得生动有趣,其剧情表演不禁让玩家捧腹。最后的应用关卡成都攻略战难度适中,虽然我方占尽优势,但因为时间限制,对新手而言又有一定挑战,而且只要能通过这关,基本就不会在正式游戏开始后感到手忙脚乱不知道该做什么了,这是之后历代教学模式所欠缺的。此外,这一代的教学模式还附赠32个古代武将,可谓奖励丰厚,因而多数人都不会将其直接跳过。

光荣游戏里能在教学方面给我留下如此深刻印象的除了311就只有信野天道。相比之下,其他几代要么在教学内容上设计得太过简略(例如信野创造教你加减乘除,然后让你去解微积分),要么把教学提示直接嵌套在游戏内部,让玩家自己去摸索,还有313这种一开始还是教学,打着打着就变成挑战关卡的设计,完全不为玩家做考虑,直接当作老手来操练了。

玩法上311也很容易上手,这是光荣最后一次做纯战旗游戏,虽然这种玩法已经远远落后于时代,但好处也是显而易见的。相对于RTS,战棋游戏不考验玩家的反应能力,不用频繁按暂停,可以静下来好好思考自己的每一步甚至是直接存读档,这就降低了入门门槛。同时战棋类游戏易于理解,效果直观,虽然对抗性低,但是策略性强,而且光荣当时已经做了十几年战旗,系统也相对成熟,311的战斗玩起来很有乐趣。

内政系统虽然设计得比较无聊,但也同样好上手。每座城的设施最多22个,最少10个,而且位置固定,相比起信野革新里动辄八九个城下町,几十个设施,位置还要自选的设定,虽然变化性少了不很多个数量级,但学起来简单方便。

同时311的这套机制发散性很强,非常适合拿来修改,战旗模式带来的抽象化战斗和各技能强弱的极端化差异反而使得它套上任何朝代的名字都不违和,外加各城市之间相对平衡的设计,因此311成了mod爱好者的天堂。而作为后继者的12和13代,原本在国内评价就不高,半身像的立绘制作也相对困难,游戏机制换皮不如11代方便,一不小心还可能收到光荣的律师函,因而即使是十多年后的现在,网上最火的依然是11代的mod。

实际上挖坑不填,公司不肯投钱把游戏做完是三国志系列目前面临的最大困境,这一点我专门写过相关答案。

然而11代在玩家们自主用爱发电的情况下,居然完成了这一官方没能完成的壮举,有像血色衣冠、韩版311这种持续数年甚至是建立团队来进行开发的mod,其不光是改换了游戏的势力及武将,对于原版的游戏机制也进行了大幅改良。

这出现了一种奇怪的现象就是许多三国志11的粉丝其实很少甚至是没玩过三国志11的本体,而是将三国志11的mod与三国志11混在一起来称赞。

总的来说,11代占的优势实在太多:传播节点赶上互联网用户的高速发展期,以完成形态出现,智能机尚未普及,缺乏后续力作,是为天时;题材热门,公司扎根中国,文化底蕴深厚,市场上找不到竞争对手,是为地利;作品卖相好,适合新人上手,民间mod生命力极强,是为人和。

纵观整个系列,找不出第二部像11代这样拥有各种有利条件的作品,加上11代本身素质也还不错,因而最后被奉为神作的是三国志11而不是其他作品。

有关11代为何在日本会受到冷遇,等下一个答案再来说。


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很简单,最经典最好玩的三国志9威力加强版需要模拟光驱,而那时候很多人不知道咋弄。所以在被安利后,很多人玩了几天不需要模拟光驱的裸体九代后都弃了,而是选择玩画面更好游戏性略好的十一代。


user avatar   jian-dan-de-dian-nao-34 网友的相关建议: 
      

老玩家,单说自己感受。

311满足了从霸王大陆开始玩三国策略游戏的我对三年过策略游戏所有的想像,换句话说,三国游戏在我的想像中,就是这个样子的。无论整体框架,画风,战斗系统,成长机制,还是稍显简单的内政,以及无数的细节。如果非要挑刺的话,没有了9代的周边蛮夷以及通关时候的“开放式”结局的过场算是小小的遗憾。但整体非常高光。

至于311的销量,我个人认为,2点:

1:时代。

没记错的话,311发布在09年,那个时候无数玩家还没有正版的意识,D版广泛传播。这个不多说了,懂得都懂。现在,战网、steam、育碧等很多游戏销售平台算比较普及了。加之玩家们正版意识在逐渐加强,来自中国玩家的销售额在逐渐提升。可以这么说,这游戏,如果出在现在销量肯定比当年的销量高了。

2:定价。

即便比当年高,也不会高多少,还有会有人选择D版或者不玩,因为价格。日系厂商定价是出了名的奇葩。尤其光荣,新出游戏动不动400+500+的价格实在让人难以接受。人家一个3a平均也就200-300的价格。性价比太低了。

综上。


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这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。


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因为车田之意不在技!


他的目的可能不单用拳形容招式类型,我想更多的是在表达庐山本身的霸气。庐山升龙霸在圣斗士的所有必杀中,其实是很特别的。


一览圣斗士所有必杀技,名称里带有拳字的屈指可数。仅限原著的话就星矢和魔铃,暗黑天马,撒加,加隆和一辉的幻拳系。即便算上动画版的原创,也少得可怜。


闪电光速拳,钻石星尘拳之类的都是中文翻译的名字,原本可没有拳字表述。


这些必杀技中,庐山龙派那就更是稀有中的稀有。因为这是唯一用地名来命名,圣界独一无二的必杀系。


飞流直下三千尺,疑是银河落九天。壮丽的庐山大瀑布,或许只有这个霸字,方能体现出它的宏伟。


在这五个人当中,紫龙的修行环境算得上是非常优越的了。不用忍受死亡皇后岛,仙女岛和东西伯利亚那种鬼天气,也不用像星矢那样成天遭一群欧洲人翻白眼儿。


但紫龙获得圣衣的条件并不轻松,理论上说是最难也不为过。让瀑布逆流是何概念,尤其是如此宏伟的大瀑布。这可是打破宇宙定律的行为,忍一忍就过了是明显行不通的。


而在紫龙打出决定性的一击时,也并没有什么燃烧小宇宙之类的描写。反倒是通过童虎在旁边讲述着李白的诗咋咋地,貌似是在提醒紫龙面对的是何等雄伟之物。


以上的种种迹象,都无疑是在大大的高捧庐山瀑布之壮景,而霸字就是为庐山而生。所以庐山升龙霸不仅是必杀,也是对庐山本身的一种赞美,用拳就显得格局小了。


再换个角度看吧,其实从发音上也能知道霸与拳有着明显的优劣。日语发霸的音时,嘴大张成「阿」型。反之发拳的音时,最后嘴得闭上发出「嗯」的音。


要知道这搭配的是升龙这个词。可以对比下街霸中升龙拳的呐喊,升龙是上升音调,而最后的拳发音要闭嘴,音调有个下降趋势。


升龙霸就不一样了,霸的「阿」音可迎合勾拳轨迹持续上升,发声与姿势同步,哪一种更有气势,更有劲儿,就不言而喻了吧。所以升龙霸始终比流星拳吼得给有力。


任何武打片中都会听到,哈,哈,哈,不会有人在过招时发出嗯,嗯,嗯的音。


突然还想到个类似的,机战 OG 系的修罗众的福尔康(爱称)的最终必杀。


他的一般招数命名九成以上都是拳。但神化后的最终必杀,最后是上升多段乱击,并且打斗极为华丽。此时的招式名没有定义为拳,而用的是破,真覇…猛撃烈…破……


破的日语发音口型与霸一样是「阿」,并且前面的烈字有一个促音,呐喊时会给人一种蓄力攻击的感觉,听着就霸气。


为必杀取名其实挺考验品味的,要的不单是华丽。不但要朗朗上口,呐喊时最好能配合动作达到统一,才能效果最大化。


话说回来,车田如果不是为了想要彰显庐山的霸气,那升龙霸完全不用如此命名,这与其他招式不统一。平白无故就这招用地名,难道不觉得很特殊么。


触龙之逆鳞,受龙之天罚,诸如逆鳞升龙霸之类的名称,个人觉得也并不是不可行。非要用地名,只能是有其他目的。


至于是否如此,就只有车田自己才知道了。


一个小窍门:

用中文吼必杀千万别用普通话,得用那些不需翘舌,不分前后鼻音的方言最佳。比如川渝方言就是不错的选择,不信可以试试。


至于为什么,请参照以下回答:


user avatar   lancelu 网友的相关建议: 
      

自己不准修自己的车,任何人都会觉得诧异吧,但修车店为什么能这么牛?

因为它给服务区交了承包费,这其实就是修车店和服务区之间的一个默契,你给我固定的承包费,我同意你在此的车归你修,价格由你定。

当然现在搞出了事,服务区就不认了。

可是,如果没有服务区的默许,会搞出事情吗?

小小的一个服务区都能成为保护伞,这可能是大家难以想到的,但事实就是这么无情。

所以,大家知道为什么打黑除恶永远要在路上了吧。


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雷霆雨露,莫非天恩。




  

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